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3DCoat Forums

DasNeroh

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  1. Sodele, da es hier ja keine klare Antwort gegeben hat gehe ich davon aus dass es garkeine Erklärung für das Problem gibt. Jedenfalls scheint es hier keiner zu wissen. Trotzdem danke für den Versuch.
  2. M.E.D , das ist ein ModelEditor von 3D-GameStudio, von dem ich definitiv die Finger lassen würde. Unnötig teuer und verbuggt ohne Ende. Dass es da nur ums Geld verdienen, und nicht um das Programm selbst geht ist offensichtlich. Aber wenn du es als " Met " bezeichnen willst, ja ich glaube nur ein besoffener würde so einen Fehlkauf machen Das Autopo hatte ich nur damals deswegen genutzt weil es gute Ergebnisse gebracht hat und nur wenig Zeit in anspruch nimmt. Zu dem Zeitpunkt war mein Kenntnisstand in Blender nicht so gut wie jetzt, deswegen baue ich meine Meshes mittlerweile auch nicht mehr in Coat. Jedenfalls nicht größtenteils. Trotzdem wollte ich Coat deswegen aber nicht links liegen lassen weil es jedenfalls nicht nicht so schlecht sein soll. Ich denke mal eher dass mir in Coat lediglich die Kenntnisse fehlen, und wenn ich damit wenigstens die Texturen mache, aber ich will die Pro-version nicht umsonst gezahlt haben, - weißt?. Dennoch kann ich mir nicht Vorstellen dass das Autopo grundlos existiert. Die Ersteller werden sich wohl schon was dabei gedacht haben. Dass das bei mir aktuell rumspackt muss ja nicht heißen dass die Funktion wirklich schlecht ist. - Aber ja, wenn sich das Problem nicht löst werde ich nachwievor weiter in Blender meshen. Wäre allerdings schade. Blender ist OpenSource dass modelle erstellen, animieren, skulpten, texturieren, Rendern und Shapekeys ermöglicht und immernoch von vielen unterschätzt wird, - ich glaube den besten Eindruck hättest du wenn du es dir selbst ansiehst: https://www.blender.org/
  3. Netter Ansatz... - Kann man die Faces wenigstens in kürzester Zeit aufbauen wie in Blender oder hängt man 5 Tage an dem Mesh rum und verplempert unnötig seine Zeit wie im MED ...? Falls das " MED" zutrifft; nein danke,.. den Mist wiederhole ich kein zweites Mal.
  4. hallo Taros, Hatte ich, und das Problem ging dadurch nicht weg. Ich hatte danach auch versucht die Auflösung neu zu berechnen, aber das hat auch nicht geholfen. Ich verstehe das Problem selbst nicht ganz. Wenn ich wüsste welchen Fehler ich mache beim Sculpten, dann wüsste ich auch was ich vermeiden könnte. Die 3 Mio. Voxels / Polys *hust* scheinen zumindest kein Problem zu sein. Intressant ist aber dass dieses Problem erst seit den letzten SteamPatches aufgetreten ist. Danach hatte ich Coat deinstalliert und neu drauf geschmissen, das hat leider keine Wirkung gezeigt.
  5. Ich fürchte ich habe ein ganz ähnliches Problem. Der Thread ist zwar alt, aber das Thema passte gerade ganz gut. Aus irgend einem Grund verziehen sich die Polygone hier quer über die Fläche. Es spielt keine Rolle welche Einstellung ich nehme oder ob ich die Leitlinien und Density anwende. Woran liegt das und wie kann ich sowas in Zukunft vermeiden?
  6. You mean, scaling the inside one a bit down to the middle pivot area ? I will try that tomorrow then. Thanks for the Advice.
  7. @Tony: I just found it out now. Its simple, but its something I didn't thought about as well. I am used to if i make a Hood Mesh, i copy the Faces and flip the copied Faces inside in the same Object, so that if i have it included in a gameEngine that face culling does not make the Hood outside visible and inside invisible, since i want to see the hood inside and outside in same time. Maybe the CoatProgram has a little Problem to notice this Idea, but i could be wrong. Unitys Developers does atleast suggest that Action for Character creations since Facecull-Off would cause Problems. Anyway, now i know this, and i will texture the mesh before copy-flipping-action. still, thank you for helping. I realy appreciate it. sry if i sounded little rude at one point.
  8. @Tony: The mesh is completely symmetric, since i meshed it in x-symmetry in blender, so there cannot be any a-symmetric parts. If so, then texturing it in x-axis-symmetry in blender would not work as well.I didnt change anything after applying the mesh mirror modifer. so its hard to imagine that it would be not symmetric. :/ Except Coat does calculate symmetry way different than blender does, or Coat does not like to work proberly with different externt models if they was not done in coat directly.. but thats only a guess. anyway, i tried your suggestion, and it didnt work. the only result was a program crash.
  9. Hello guys, I have a silly little Problem with my Symmetry in Coat ( CUDA-DX64 - Steamversion). I have Imported a Blender Model as Obj, ordered Coat to create a new UV automaticly and started to texture it. The Symmetry window is open, the symmetry is enabled and should mirror the X-Axis. No matter what type of Symmetry ( global or local) does not matter, i tried both and nothing was fixed. If I draw my texture at the right side, i was used that symmetry mirror should do the same on the left side too since symmetry is active. Thats what I think atleast. Of course the Program tries it, but the Painted Line gets broken and shattered, while the side where i am drawing everything works fine. I guess i probably did something wrong in the settings, but i have no idea where i can find a setting for the range of symmetry-painting if it does exist. here is just a example image, which shows what exactly happens actualy on symmetry mode.:
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