alexey1980

Member
  • Content count

    15
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Neutral

About alexey1980

  • Rank
    Newbie
  1. Здравствуйте! подскажите такой тонкий вопрос, сам не соображу. Опыт работы с кистями показал, что коат умеет на лету преобразовывать чёрно белую карту в карту нормалей. Отсюда возникает вопрос - а нельзя ли целиком подгрузить уже готовую карту чёрно белого бампа в качестве карты нормалей? Нет, я конечно могу через нвидиашный плагин в фотошопе это сделать. но может есть штатная операция? чтоб сразу видеть как карта бампа станет картой нормали. И ещё посоветуйте как мудрее поступить. Есть у нас некий железный предмет. я отдельно в мудбоксе сделал модельку ржавой каверны. Причём всё, и цвет и глубина. И из этой модельки сделал кисть. Нужно эти каверны расставить по модели. Можно конечно просто кисточкой натыкать, так кстати и делаю, но иногда потом не нравится и хотелось бы тупо передвинуть каверну на другое место, причём и цвет и глубину. Каким путём лучше пойти? Кстати, маленькая просьба к Андрею - в палитре кистей есть кнопочка с плюсиком. Она умеет из модели сделать растровую кисть. Но косяк в том, что она берёт только высоту, а цвет потом надо докладывать в фотошопе. А нельзя сделать, чтоб эта кнопочка брала в качестве кисти раскрашенную модель?
  2. PalSan, у меня к вам просьба, меня Андрей всё равно не послушает, я никто, а вы расскажите ему важность этих инструментов. Хорошо бы ещё если бы он сделал в коате категорию сплайнов. И чтоб их можно бы было и создавать внутри коата и экспортировать из других пакетов. К этим сплайнам можно сделать систему распределения выделенных вершин. Эта функция реализована в максе в виде скрипта Vertsalign. Я его прилепил к сообщению, Если будет возможность, пусть он глянет, мож там делов на 10 минут - а штука нужная и интересная
  3. Подскажите, не появилась ли в новой версии 3,7 функция привязки к рёбрам опорного меша или вообще есть ли новые инструменты связанные с привязкой?
  4. И совсем детский вопрос: какой кнопкой удаляется голубой шарик - опорная шариковая вершина?
  5. Здравствуйте! Скажите, в Коате есть возможность во время релакса по опорной поверхности часть вершин закрепить? это нужно чтоб релакс не смещал угловые грани.
  6. Да не, шум и бурление тут не помогут - коат знают все - зайдите на рендер ру, его все поюзали, НО!!!! очень многие недовольны, особенно по классу полигонального скульптинга, все отмечают что в этом он уступает мудбоксу.... я приведу несколько цитат с рендера --- 3dcoat может и классная прога но работать в ней не удобно, я только для ретопологии ею пользуюсь. ----Если сетку самому строить, то какая разница где, а если автоматом, то увольте. Всё равно так, как мне надо не построит. мудбокс неплохо продвинулся в полигоналке, а мари в раскраске, поэтому я и говорю - Андрею стоит серьёзно задуматься - сможет ли он держать скульптинг и раскраску на их уровне, причём в одно лицо, или стоит в будущем развивать коат только как ретопер
  7. Птекс это будущее, это однозначно. Развёртка ювишками это всё ж удел мазохистов и игроделов. А нормальные трёхмерщики в ближайшее время перейдут на это. Быстро, практически мгновенно, удобно, классно и надёжно. Есть ограничения 1 ВСЕ (!!!!!) абсолютно все полики должны быть квадратными. На месте треугольного получаем чёрное пятно. Нужно внимательнее следить за геометрией. 2 Фигушки в фотошопе откроешь и поправишь, но опять же если использовать проецирующие островки, то это проблема решаема Хотелось бы обсудить с теми кто поюзал это чудо. Я например столкнулся с такой проблемой - у меня каша полигонов не хочет занимать вкадратную рамку, а располагается в виде полосы в центре. Я не могу понять это или ограничение демоверсии, или косяк или кривые руки. Если кто знает подскажите.
  8. Кстати идея интересная причём добивать ничего и не надо просто звездочки загнать в те части модели где их не видно или мало видно, но проблема кстати в другом авторетопьте персонажа, затем перекиньте в макс и инструментом полибуст попробуйте выделить луп фига там выделяется пол тела аж до самой шеи. Лупы у авторетопа какие-то спиралевидные и опоясывают тело целиком. Это реально проблема. Ничего особо умного в мою голову не пришло по решению этой задачи, поэтому предлагаю такую простую идею можно использовать секущие плоскости, которые юзер расставит в пространстве объекта. Плоскость пересечёт воксель и образует замкнутый луп а авторетоп потом соединит их поперечными рёбрами. Вообще стратегию решения проблемы авторетопа я бы обозначит следующими тезисами 1 научить держать рёбра. Можно с помощью штрихов к которым будет прилипать геометрия, можно по контрольным точкам, которые поставит юзер. Ну в идеале конечно бы научить бы его самого видеть острые грани и привязываться к ним но фик с этим можно и в полуручном режиме. 2 создать альтернативные подходы к созданию штрихов. Сегодня они ставятся методом проведения полос. Это удобно только планшетом, мышью мазохизм. Для тех кто мышкует нужно сделать штрих как сплайн тырк, тырк, тырк. Кстати все алгоритмы уже есть в коате. 3 научить понимать перпендикулярные плоскости. Можно таким простым способом, как раскраской в разные цвета, например на месте синего полигоны будут строго горизонтальны, красного вертикальны.. хотя можно пойти другим путём и расширить инструменты добивания руками. Очень нужна кнопка MAKE PLANAR. Авторетоп слишком сильно корёжит перпендикулярные плоскости, потом их проще вручную расперпендикулярить . Я конечно понимаю можно в макс кинуть и сделать это там, но постоянные экспортно импортные операции способны замучить . 4 нужно расширить инструменты выделения полигонов. Что то вроде выделения кисточкой закрасил, нажал что-то полики выделились можно на основе ретопогрупп. Типа синие полики в одну группу, а зелёные в другую.. 5 нужен контроль размера полигона мин/макс А вообще Андрею нужно подумать и о другом. Вы не подумайте, я не пессимист и не зануда, я просто здравомыслящий человек. Основные конкуренты (муд и мари) достаточно сильны, особенно в инструментах проекционной раскраски, проблема в том, что в этом трудно придумать что то новое, суть таже у всех, я вот на форуме предложил альтернативу на будущее островковое раскрашивание, но никто не откликнулся, и я знаю почему мало кто юзает птекс. Вот когда массово на него перейдут, а за ним будущее, вот тогда юзеры поймут, что идея островков разумная. Но вернёмся к нашим программам. Беда в том что у них команда и причём большая, а Андрей практически один. Может быть ему стоит подумать и временно начхать на гонку с ними и развивать коат как инструмент только ретопа? Это достаточно разумно. Во первых на этом рынке почти никого нет топоган, кривая зедбраш ну и жалкий потуг в максе средствами полибуста. Это чахлые конкуренты, на них и смотреть не стоит. А во вторых в коате очень силён ретоп изначально. А авторетопа нет вообще по сути ни у кого в таком виде его только чуть до ума довести и никакой конкуренции на этом поле. Рисование у мудбокса и мари практически идентичное, полигональный скульптинг у мудбокса явно лучше, хотя слабее воксельного, но опять же воксели пока не раскрашиваются. В новой версии мудбокса есть очень важный инструмент ригинг, он пока кривоват, но через пару версий они его до ума доведут, сражаться с ними тяжко будет, потому что они купили майю и похоже из неё крадут в другие продукты кусочки. Вот и возникает вопрос стоит ли давать бой автодеску в одно лицо или лучше пойти туда куда они не ходят чисто в ретоп?
  9. рисование по вокселям даст следущее - 1 отказ от полигонального скульптинга (честно сказать он на сегодняшний день беднее и слабее чем у мудбокса) и полный переход только к воксельному. Воксельный намного сильнее мудбоксового. 2 чтоб раскрасить проекционным рисованием не придётся авторетопить модель - работаем сразу по вокселям. 3 легко внести изменения в форму прямо по текстуре - сразу видно где скульптить тонкие детали 4 появится заморозка кисточкой при воксельном скульптинге 5 сейчас нельзя добавить деталь в раскрашенную форму, а когда раскрашиваются воксели то можно.... ну и много других приемуществ.
  10. Беда в другом - Андрей один, он конечно парень талантливый, но в автодеске сотня программистов... но не смотря на это продукт очень конкурентоспособный - реально быстрее и эффективнее мудбокса, про зедбраш молчу - это чудовищное порождение инопланетного ума вообще не конкурент... а вот когда он сделает рисование по вокселям - вот это будет бомба..... а вот над авторетопом ещё надо думать.... вот как он закончит разбиратся с раскраской вокселей - мы к нему с авторетопом и пристанем )))
  11. Идея добивки автоматом того что начал человек красивая, я сам об этом думал, но прорабатывая варианты отказался я объясню почему вот представьте, что юзер прошляпил то что слева на модели островок из чётного количества поликов, а слева нечётное. И как автомату их соединить? Появится треугольник. Единственное простое решение прилипание к штрихам принудительно. Но сами штрихи нужно менять то как они строятся сейчас мазохизм. Я ретопил меч, попробуйте без планшета мышкой провести штрих по острию кривого меча бесполезно. Нужны новые механизмы создания штрихов. Можно как я предложил из рёбер опорного меша, но можно и с помощью сплайнов, которые уже есть в коате тыркнул точками и от точке к точке протянулось ломаная линия. Красиво и удобно. Отвечу на ваш вопрос о количестве поликов это нужно игроделам и нафик не нужно художникам. Когда берёшь заказ на модель к игре там в договоре чётко указано 5 000 полигонов и убейся об стенку если у тебя другое количество не примут. Когда рисуешь для рекламы или чего такого а пофик сколько поликов твоё дело. Поэтому функция нужная, но не всем. Для художников в авторетопе я бы предложил такие настройки минимальный размер ребра полигона, максимальный размер ребра полигона, мин\макс угол при вершинах, пороговый угол между самими поликами.
  12. жаль, ну раз никто не хочет обсуждать идею - значит как я понял проблема эта только у меня.... у всех остальных промдизайн авторетопится влёгкую.... тогда подскажите мне как вы боритесь со скручиванием на продолговатых поверхностях и появлением гиганских полигонов в местах сопряжений? если непонятно объяснил - вот скрины. Кстати, когда хардсурф вертикален и горизонтален, то авторетоп обрабатывает его великолепно - это вы можете видеть на примере секции батареи в её средней части, но посмотрите на горловину мясорубки - она представляет собой расширяющийся конус. Вот это коат не может корректно обработать и появляются спиральные закручивания. Консные сопрягающиеся поверхности ему пока не даются. Единственное спасение на мой взгляд - принудительная привязка алгоритма к штриху сделанному из рёбер референтного меша.
  13. Здравствуйте коллеги! Я хочу поднять такую сложную тему как авторетоп хардсурфа. Что мы отнесём к этому всевозможные технические изделия смоделеные в кадах и перенесённые на визуализацию в макс. Я знаю что это проблема и знаю что пока Андрею не до этого но время придёт и за эту гнилую тему нужно будет взяться. А пока задача для нас нужно проработать эту тему на уровне идей и предложений она только на первый взгляд простая, на самом дело сложнейшая. Чем страшен хардсурф? Он чаше всего симметричен и содержит поверхностные сопряжения. Наиболее страшна проблема симметрии хардсурфа есть 2 пути 1 ретопить весь объект. Но у коата есть мерзкое свойство съедать угловые грани продолговатых плоскостей, закручивая сетку по часовой стреле. Получается что абсолютно симметричный объект после авторетопа с левой стороны толще чем с правой. Смотрим скрины приложенные к сообщению. Красными сплайнами я обозначил то какой сетка была до авторетопа Кроме этого коат все плоскости делает как купола в середине пупок а к краям пологость смотрим схему №1, там показано вид сбоку в разрезе этот процесс. 2 второй путь кажется очевиднее ретопить половинку сетки, а потом подклеить половинку в максе. Но это сходу кажется что проще. Опять же всплывает проблема сгрызания граней в месте реза коат их съедает, когда мы потом составляем в максе объект из половинок, получаются по шву глубокие трещины. Смотрим приложенную картинку и смеёмся. Нет, я конечно знаю хороший путь дотянуть вершины вручную но это же не то честно сказать по времени сравнимо с перемоделингом. Если модель простая да, но модель домика из архикада это нечто такое ощущение что дом обстреляли из ЗСУ-23. все стены в дырах и трещинах. Но идея есть она конечно не такая изящная как хотелось бы, но её можно взять за основу. Открываем в коате (которого ещё нет) референтный меш. Выделяем у него мышкой цепочку рёбер и правой кнопкой выбираем в меню преобразовать цепочку рёбер в опорный штрих. Это те самые штрихи которые мы сейчас проводим по опорной сетке вручную. Их ведь можно делать из самой исходной сетки, быстро и точно. В настройках нужно дописать только одну галку принудительно заставить коат привязывать вершины ретопнутой сетки к этим штрихам. То есть, если коат хочет поставить вершину на каком то расстоянии от штриха и это расстояние меньше порогового пусть принудительно перемещает вершину на штрих тем самым будет снята проблема сгрызенных граней. Хотелось бы услышать ваше мнение!
  14. я хоть и не имею к пилгвею никакого отношения но отвечу за них - честно, но на 2д поле коат будет средним игроком - его удел трёхмерка. например - возьмите модель милионов на 5 полигонов и импортируйте её на одном компе последовательно ( только не одновременно ГЫГЫГЫ, а то в синью смерть уйдёт) в коат, макс 2011 с функцией раскраски, бодипайнт, мудбокс и фотошоп цс4. и просто покрутите навигатором. Обратите внимания на те несколько секунд на которые задумывается комп при повороте. понаблюдайте как модель ворочается в коате - мгновенно. лично у меня видюха в выключаемым куллером - он включается, только когда температура радиатора доходит до определённой. Я это чётко ухом слышу. Так вот что интересно - она жужжит у меня только когда я в игры играю и по местности там бегаю, и когда кручу модель в коате. На этом же компе стоит мудбокс - эту же модель я кручу в нём - тормоза и видюха молчит, но стоит крутануть модельку в коате - сразу это противное визжание видюхи и радиатор огненный если пальцем трогать. Точно как в играх. ни мудбокс ни макс не смогли прогреть мою видяху. к чему я это рассказываю - а к тому что по симптомам можно предположить следующее - давным давно Андрей написал совершенно новый движок для игр, но не смог его продать не одной компании, ему стало жалко и обидно, что зря писал и он обозвал этот движок программой. но коат как был игрой так и остался - быстрый риалтаймовый, хорошо реализующий недорогие геймерские видюхи, но в 2д это не столь важно - ни директ икс ни ёпенжл не дадут прироста в 2д. В чём сила коата? он просто создан для игроделов - потому что он сам игра! посмотрите как сделано у него антиалиасинг и смешение слоёв - там явно заметны игровые приёмы линейной интерполяции, зато офигенно быстро. чтобы покрутить моделькой в 5-10 млн поликов в мудбоксе нужна проф карта оооочень дорогая, а коату нужна средняя геймерская тыщ за 5-7. Но в жанре 2д - адоб с корелом съели большую собаку - они скоро на 32 бита пересядут и сражаться с ними трудновато да и нет смысла. Сейчас важнее другое - непосредственное раскрашивания воксельных объектов и авторетоп хардсурфа - первое к сожалению пока вообще нет, а второе корявое - коат срезает острые грани, делая на них фаски.... вот как только Андрей пройдёт эти 2 препятствия, вот тогда мы будем приставать к нему со всякими рющечками и кнопочками. Хочется пожелать ему всех благ, сил и упорства, а так же счастья в семье! С праздником всех!
  15. Друзья! Хочу обсудить с вами одну идею. Это конечно же чистая фантазия, но представьте что такой инструмент есть в коате и попробуйте мысленно им поработать. Лично я упёрся в проблему когда пришлось проекционным рисованием текстурить сложный арх объект. Куча поворотов - я лично задолбался крутить модель относительно экрана и всё равно образовывались швы и растяжки. Проблема осложнялась тем что эту модель я добыл из архикада и при импорте она была покрыта сеткой мелких равнобедренных треугольников то есть рисовать по развёртке было напряжно так как в каше треугольников что то понять трудно. Единственная возможность проецирование по трёхмерке. Долго намучавшись я придумал проект нового инструмента, который я назвал ISLANDS PAINT или по-русски островковое рисование. Я с этой идеей буду потом приставать к Андрею, но сначала хочу обсудить её со всем сообществом пользователей коата Итак, стандартные слои в закладке паинт остаются но к ним добавляются слой островки. Что это такое? Слой-островок это обычная ретоповая геометрия, которая накладывается поверх модели и выглядит как слой в палитре слоёв паинта. Слой островок умеет делать 3 вещи: 1 вбирать в себя раскраску с пикселей слоёв обычной раскраски, расположенных на модели по нормали к нему ну обычное проецирование алгоритм уже есть в коате и ничего не придётся изобретать 2 отдавать её обратно 3 открываться в фотошопе в виде плоского изображения. В настройках такого слоя можно указать с каких обычных слоёв можно брать и отдавать раскраску 1 со всех нижележащих слоёв 2 со всех вышележащих 3 с крайнего подлежачего 4 с крайнего вышележачего Так как слой-островок это всего лишь геометрия, то можно войти в режим редактирования слоя островка и передвигать его по опорной модели. При этом в настройках нужно указать как делать автообновление автоматически (на мощных компах) или по нажатию кнопки обновить после перемещения на новое место. Для редактирования слой островка можно применять все имеющиеся инструменты ретопа и ЮВ. Если посмотреть отвлечённо на всю эту идею то мы увидим следующее мы по сути имеем локальный анврап, который мы редактируем в фотошопе. В этом случае нам начхать на развёртку исходной сетки, он может быть любым в том числе птексовым, раскрашивая модель мы по сути раскрашиваем островки, а коат с них проецирует цвет попиксельно на опорную модель. И обратное мы хотим поредактировать какое то место, где появился неприятный шов, мы это место обтыркиваем вершинами получаем островок, авторазворачиваем его одним куском и в фотошоп. Там восстанавливающей кисточкой вжик и обратно в коат и проецируем на то место где был и вуаля! Шва нет! Мы получаем всю мощь фотошопа применённую к любому месту модели. Оно и сейчас можно, но развёртка должна быть правильная, а если у вас высокополигональная модель или того хуже птекс а вот попробуйте в этой каше в фотошопе поиграться Жду конструктивной критики моей идеи. На картинке ниже я накидал эскиз как приблизительно может выглядеть слой островак на модели