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3DCoat Forums

Ein paar Fragen zu 3d Coat


Malo
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  • Contributor

Hallo zusammen

Arbeite mich gerade mit der Demo ein wenig in 3D Coat ein und bin da auf ein paar Hindernisse gestoßen.

Modell 1

Habe anhand eines Tutorials (Damaged Pillar) einen Pfeiler erstellt.

3dcHilfe1a.jpg

Während ich den Pfeiler Rendern wollte, musst ich feststellen, das die Topologie an einigen Stellen nicht sonderlich gut ist.

3dcHilfe1b.jpg

Besteht die Möglichkeit, das ich im Retopo Room diese Ecken ausbessere, eine neue UV Anlege ohne das ich die Texturen im Paintroom verliere und jene auf das neue Retopomodell übertragen werden?

Modell 2

Als nächstes habe ich versucht einen Krokodilkopf zu erstellen.

3dcHilfe2.jpg

Alles lief soweit recht gut, doch bin ich auf ein paar Sachen aufmerksam geworden.

1. Das File ansich hat ca 1GB an Datenmenge. Ist das normal für 3D Coat Modelle?

- Voxelobjekt hat ca 5 Millionen, das Retopo 40.000 und habe 4096 Texturen verwendet im PTex.

2. Wie ich sehen konnte gibt es Layer für Objekte, aber gibt es auch Layer für einzelne Bearbeitungen wie in Mudbox?

- Habe das in Mudbox als recht Praktisch angesehen, da man auf verschiedenen Schichten Sculpen kann ohne die darunter liegende zu verletzen wenn man was Löschen will.

3. Die Voxel Technik arbeitet ja anders als Zbrush oder Mudbox es machen, auch gibt es keine SubDivision Stufen mehr.

- Kann man in 3D Coat das Modell wieder Reduzieren in der Auflösung um mit dem Move Tool besser arbeiten zu können, ohne die Details in den Höheren Auflösungen zu verlieren?

4. Gibt es irgendwelche Hilfreichen Tips und Tricks die man bei der Voxel Technick beachten sollte?

Würde mich auf eure Antworten freuen.

Gruß Malo

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  • Advanced Member

Zumindest zu 3. gibts es die möglichkeit mit Proxy-Funktion zu arbeiten

hier das offizielle video dazu, hoffe es hilft.

Zu den großen Dateien, es kann sein, dass das ein Bug ist, ich hatte auch ab und zu Riesen-Datein, die waren aber defekt.

Ich hatte mit jedem erneuten Speichern die doppelte Datei-Größe (ohne dass ich viel verändert habe).

Möglicherweise ist aber auch dein Objekt von Anfang an zu groß angelegt worden (vom Volumen her), da sinkt die Performance auch rapide ab. Vorallem weil man dann große Brush-Radien wählen muss.

Zu 2. Das "Sculpen" mit Layern ala Mudbox (Ist das wie in Photoshop?) geht vielleicht im Paint-Room, dort kannst du kleine Bearbeitungen (Geometrie) ja auch vornehmen. Im Sculpting-Raum für Voxel oder LC-Modeling (Polygon) ist mir das bisher nicht aufgefallen.

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  • Contributor

Vielen Dank, das hilft mir schon weiter.

Durch das Speichern der Daten muss ich nur noch mit einem Viertel der Größe arbeiten.

Zu 2.

Ja, vom Prinzip her ist es genau das Selbe. In PS malt man auf verschiedene Ebenen, ähnlich wie im Paint Room.

In Mudbox sculptet man auf verschiedenen Ebenen.

Zur Datenmenge.

Kann gut sein das die Datei defekt ist. Manchmal kann ich die Datei nicht öffnen und lande mit einem CTD auf dem Desktop wieder.

Wenn ich dann erst eine ältere Version öffne (habe Inkremental gespeichert) und dann die Aktuelle, kann ich die Datei weiterbearbeiten.

Ausgangs Modell war ein Lowpoly OBJ aus Blender mit ca. 500 Polys. Durch das Hochskalieren nach dem Import hatte ich etwa 300.000 Tris.

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  • Advanced Member

Du könntest mal testweise dein Objekt mittels Decimate oder Resample Funktion schrumpfen (Zumindest die Tris-Zahl) und dann testweise speichern, wenn die Datei nicht wirklich kleiner wird, dann ist da garantiert dieser Bug drin (weiß gar nicht ob der mal behoben wurde, ist zumindest bekannt).

Decimate/ Resample müsste auf dem Voxelbaum zu finden sein, Rechtsklick aufn Layer

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  • Advanced Member

Hi hier hab ich einen workaround gefunden, den Taros mal gepostet hat, für dein problem mit den neuen UV-Maps, ohne deine textur zu verlieren.

Posted 16 July 2011 - 06:29 PM

Hi. One more tip for this issue:

1. Export the model with the updated UVs to a obj file.

2. Now move to 3Dcoat and open your old working scene, if not already done.

3. Go to the Textures menu inside the paint room und use "Import UV".

4. Use the new obj file as the source for the new UV information.

-> Your old uvs will be replaced now. That's it!

Important: This works with identical models only- the vertex positions have to be at the exactly same place.

The big advantages of this method:

- No rebaking process needed!

- No paint layers get lost! (This is unique in the texture application market as I know)

klingt so als obs das ist, was du suchst.

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  • Contributor

Vielen, vielen Dank für deine Hilfe.

Ist immer gut zu wissen das es mehr Möglichkeiten gibt.

Wie es schient ist hier in der Deutschen sektion nicht viel los.

Wird wohl besser sein ich stelle meine Fragen immer im Newbie Bereich.

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Hallo,

leider ist hier nicht viel los, weil nicht viele User Fragen stellen. Würden mehr Menschen in Deutsch fragen, gebe es sicher mehr Inhalte. Ich denke einfach, das die deutsche Community in Sachen 3D-Coat lieber im englischen Bereich surft, da es international mehr Antworten gibt. :)

Zu deinen Fragen:

Dateigröße: Check mal, welche Demoversion Du installiert hast. Nimm am besten die neues im Beta-Bereich. Hier sind sehr viele Fehler ausgemerzt und Du kannst sie ganz normal als Demo verwenden. Die Betas von 3DCoat sind vergleichsweise sehr stabil und man kann damit problemlos arbeiten.

Due findest den Link auf die neueste Version in meinem Blog oder hier: http://3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=10395&pid=80738&st=0entry80738

Muss kurz weg, schreibe aber gleich weiter... :)

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Weiter gehts:

In Sachen UVs beibehalten: Wichtig ist das Du das Modell nicht insofern veränderst, das Vertices dazu kommen oder gelöscht werden. Dann wird die Reihenfolge zerstört. Unterteilen ist kein Problem. Dann inkl. UVs exportieren und im "Malen"-Bereich importieren. Vorher aber die Ebenen abspeichern: Texturen->Exportieren->Alle Ebenen...

Nach dem Import des neues Modells kannst Du Deine Ebenen wieder importieren und weiter arbeiten.

Es gibt keine Sculpting Ebenen in 3D-Coat. Für Voxel geht das technisch nicht, soweit ich weiß. Für den Oberflächenmodus könnte das ggf. in Zukunft möglich sein. Ist aber nichts geplant diesbezüglich.

Man kann ein Objekt, das bereits gesculpted wurde und hochaufgelöst ist in einer niedrigen Auflösung verändern. Dazu gehst Du mit der Maus über die Voxelebene. Nun erscheint neben dem Namen ein Symbol mit eine Pfeil nach unten, der auf eine kleine Festplatte deutet. Dies bedeutet: Dein Modell wird reduziert, alle Hochaufgelösten Infos werden beibehalten und Du kannst nun alles in einer geringeren Auflösung bearbeiten. Nachteil: Das Modell wird in ein Oberflächenobjekt verwandelt und verliert seine Voxelinformationen.

Grundsätzlich empfehle ich die Grundform des Modells im Voxelmodus (V) zu erstellen und dann die Details im Oberflächenmodus (S) zu beenden. Ist aber nichts zwingend. Man kann weiterhin gut im Voxelmodus arbeiten, wenn man eine geeignete Grafikkarte hat. Der Oberflächenmodus ist aber erheblich schneller.

Tips und Tricks zu Voxeln:

Kann man so nicht sagen. Am besten Du fragst, wenn Du auf eine Herausforderung stößt.

Eine Empfehlung ist vielleicht eine der wichtigsten Grundlagen beim sculpten mit Voxeln und auch anderen Objekten: Erstelle für alle, aber auch wirklich alle Objekte eine eigene Ebene.

Der Klassiker: Zähne werde in den Unterkiefer eingesculpted statt sie individuell anzulegen. Problem: Zahnlücken sind nur schwer zu erstellen, Zahnzwischenräume verschmelzen und werden damit zum Ärgernis.

Oder Knöpfe. Nehmen wir an, Du willst die Knöpfe später verschieben, wie willst Du das machen ohne sie auswählen zu können? Man kann super mit Instanzen arbeiten, das geht nicht wenn man Teile des Modells verschmilzt. Es gibt viele Anwendungen, wo das separieren von Modellteilen sehr wichtig ist und oft vergessen wird.

Man kann super mit Voxeln arbeiten, wenn man sich an die genannte Regel hält. Das hat außerdem den Vorteil, das später beim Übertragen der Normalmaps die Objekte super gesplittet werden können und es keine Probleme beim Baking gibt.

Best wishes

Chris

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  • Contributor

Hallo und Danke für die Hilfe.

Zur Datei Größe

Ich nutze die Demo von 3.7.18F. Kann ich dann die V4 überhaupt nutzen die Du verlinkt hast?

Den Waran den ich erstellt habe ist stabil geblieben. Da waren es ca 300MB am Ende.

Zu UVs

Jo, das hat Funktioniert. Habe nur ein paar Quads in Tris umgewandelt. So bleib der Vertexcount gleich.

Zu Ebenen

Schade.

Zu Polyreduzieren

Ja, Surface Modus ist sehr Stabil, da ruckelt nichts. Zur Performance.

Wo liegt eigentlich genau der Unterschied zwischen der 3d-Coat(DX)-64.exe und der 3d-Coat(GL)-64.exe ?

Zu Tips und Trick.

Jo, habe ich gemerkt bei den Zähnen das die gerne verschmelzen.

Was mich aber viel mehr gestört hat, ist das Platzieren der Zähne. Hab die mit einer Symmetrie erstellt, und nach dem Übernehmen könnte ich sie nur entlang der Symetrie verschieben ohne das sie Ausserhalb des Mauls waren.

Hm, bischen schwer zu Erklären. Nach dem Übernehmen, wird der ObjektNullPunkt ja auf XYZ Null gesetzt, dort wo auch die Symmetrie berechnet wird. Wenn ich jetzt den Zahn bewegen will, werden beide Zähne bewegt, aber nicht Spiegelverkehrt, sondern halt zusammenhängend. Kann man das irgendwie anders Regeln?

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Hallo und Danke für die Hilfe.

...

Zu Polyreduzieren

Ja, Surface Modus ist sehr Stabil, da ruckelt nichts. Zur Performance.

Wo liegt eigentlich genau der Unterschied zwischen der 3d-Coat(DX)-64.exe und der 3d-Coat(GL)-64.exe ?

Zu Tips und Trick.

Jo, habe ich gemerkt bei den Zähnen das die gerne verschmelzen.

Was mich aber viel mehr gestört hat, ist das Platzieren der Zähne. Hab die mit einer Symmetrie erstellt, und nach dem Übernehmen könnte ich sie nur entlang der Symetrie verschieben ohne das sie Ausserhalb des Mauls waren.

Hm, bischen schwer zu Erklären. Nach dem Übernehmen, wird der ObjektNullPunkt ja auf XYZ Null gesetzt, dort wo auch die Symmetrie berechnet wird. Wenn ich jetzt den Zahn bewegen will, werden beide Zähne bewegt, aber nicht Spiegelverkehrt, sondern halt zusammenhängend. Kann man das irgendwie anders Regeln?

Die DirectX-Version soll schneller sein. Das hängt sehr von Deiner Grafikkarte ab. Ist sie eine sogenannte "Gamer-Karte", dann ist DX die beste Lösung. Hast Du aber eine Quadro etc, dann nimm lieber die OpenGL-Version.

Spiegelung: Nein, leider nicht. Du kannst Objekte nicht gespiegelt bearbeiten, wenn sie auf unterschiedlichen Ebenen liegen. Du müsstest die gegenüberliegenden Zähne wieder auf eine Ebene verschmelzen, dann kannst Du sie wieder gespiegelt bearbeiten. Kann man machen, jedoch hat man streng genommen wieder ein einzelnes Objekt. Bei Elementen wie Zähnen kann das gut gehen, da sie weiter voneinander entfernt sind, und man kann sie später wieder auseinander dividieren.

Best wishes

Chris

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  • 2 weeks later...
  • Contributor

Hab da mal eine Frage zur Registrierung.

Mal angenommen ich kaufe mir die Edu Version.

Kann ich dann die Edu Version von 3D-Coat auf einem Laptop verwenden wenn ich keinen Internetzugang habe?

Ist also ein Internetzugang zwingend erfoderlich für die Freischaltung um die Demo zu beenden und die Edu zu nutzen?

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