-Shadow-

What's New

53 posts in this topic

Thank you for all your effort Shadow!

One question - will the keyboard shortcuts you mention in this list be hardcoded or can we change even those?

Thanks, Holger

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо Shadow! Предложения хорошиею

Скоро доберусь до реальной реализации. Сейчас работаю над доками и табами.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Excellent proposals Shadow. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Андрей, уж коли все равно интерфейс будет переделываться хочу предложить свою идею. возможно что-то пригодится)

Когда красишь материалом, как пример возьму текстуру армейского камуфляжа))))(именно на этом споткнулся) в окне проекции масштаб отображения пятен один, а если возникла необходимость прокрасить по развертке, немного зума, сделал крупнее сетку развертки и начал красить. размер пятен получается другой. как подогнать , чтобы размер пятен стал одинаков ,что при покраске по развертке ,что в окне проекции? (если не зумить то размер пятем текстуры одинаков, хотя может конечно и руки))))))я думаю может быть типа счетчик сделать или окно числового значения масштаба текстуры. в окне стоит 50 перешел на развертку и установил тоже 50. все. гарантировано одинаковый размер пятен текстуры.

мысль вторая. пресеты на окклюжен. низкое кач, среднее, высокое, очень высокое и кастомное , где можно выставить нужное кол-во источников света и сглаживание. опытным путем подбирать непросто особенно если конфа как у меня))))) а так выбрал гарантированно получил результат. хочешь свой вариант - вперед.

мысль третья. заметил такую штуку. при значении 35 на первичном лайте сцены и 30 на эмбиент лайте ( имею ввиду общее освещение сцены) модели в режиме дп или старом не важно , выглядят освещенными достаточно. если при этих значениях переключиться в VS то будут темные шейдеры. для того чтобы Gray Clay например выглядет светлее и более комфортно для работы надо поставить значения примерно 55-65 на первичный и на вторичку по вкусу (у меня такие значения, но думаю, тут главное суть). если после этого вернуться в режим текстурирования модель выглядит явно засвеченной. поэтому по возможности согласовать степень освещенности модели во всех режимах.

Успехов и процветания :drinks:

-Shadow- молодец, прямо генератор идей :drinks:

Share this post


Link to post
Share on other sites

еще мыслишек несколько.

1. опцию рендер сделать универсальной. после дп тоже охота посмотреть анимацию модельки в полной боевой раскраске))))).показывать заказчику можно, быстро и просто ,не высылая/заливая модельку. можно согласовать, утвердить и прочее не гоняя туда-сюда мегабайты. можно конечно и скринами/рендерами сделать, но так по моему будет проче, быстрее и интереснее. (потом можно в галерее выставлять модельки эти анимированные. нечто похожее сейчас есть у пиксолоджиков (ZBrush) в галерее. юзерам понравиться)))))) тока у нас будет круче))))

2. возможность выбора шрифта у панелек,кнопок + возможность установки размера, крупнее или мельче.

3.возможность выбора цветового оформления иконок. кому-то нравиться зеленый цвет, мне например больше нравиться вариант с оранжевыми оттенками с темным интерфейсом,кому может еще какой. может тоже темами/пресетами- скажем 3и варианта интерфейса с разными цветами иконок. может еще проще вариант есть. все остальное я так понимаю можно настроить как душе угодно)))))

4. возможность пинить вертексы при симуляции ткани (Pin). Закреплять т.е. например туника на персонаже. пиним вертексы на плече. и там где надо.

5. возможность установки радиус коллижен. чтобы ткань не проваливалась сквозь объект.

6. philnolan3d предложил отображать уровень сабдивайда у слоев в VoxTree. Присоединяюсь. Хотя конечно это было бы актуально при возможности переходить и вперед и назад по уровням сабдивайда.

7. возможность локального сабдивайда модели. Андрей,я не знаю ,может это сейчас как-то реализовано. Если да то подскажи как. У мадбокса в первой весии были проблемы с ресурсоемкостью программы. сделали локальный сабдивайд для хотя бы частичного решения этой проблемы. Немного облегчит скульптинг пользователям со средней конфой. Через год-полтора может это уже будет менее актуально, но сейчас я думаю да.

Share this post


Link to post
Share on other sites

1) просьба сделать манипуляторы. мув,ротейт, скэйл. я так думаю наверняка уже кто-то предлагал (не все читаю).если что-то не продумал в модельке приходится обратно перегонять в пакет и править. переместить,повернуть и т.п.

окклюжен еще делал например. при манипуляторах можно было бы просто отодвинуть предплечья и кисти в сторону при просчете ,чтобы тени не было на боках тела и бедрах.

2) возможность фризить отдельные части сетки. например доспехи состоят из отдельных частей/мешей. предплечье из 4 пластин (отдельных мешей). чтобы можно было бы фризить например одну пластинку, но не кистью.

3) тоже самое с хайдом.

немного непонятно конечно объяснил, но думаю смысл ясен :rolleyes: .

Share this post


Link to post
Share on other sites

то ,что уже есть в рендер таб уже хорошо. если будет возможность хдри использовать будет очень круто.

по этой теме:

http://boards.polycount.net/showthread.php?t=61346

интересный пункт про коррекцию Contrast, Saturation.

Share this post


Link to post
Share on other sites

мысль хорошая, тем более, что основная часть работы как правило происходит в окне перспективы. пока только не понял как пригодятся/использовать доп. виды.(кроме 6 основных).

я за) тем более что большая часть работы для этого опять таки уже проделана.

п.с. вдогонку. у нас появляется все больше и больше манипуляторов разного вида. предложение унифицировать насколько это возможно, чтобы было минимум разных манипуляторов и сделать их однообразными.

как образец можно взять например манипулятор ,что у -Shadow-а на скрине. размер, цвет, стилистика и т.д. и т.п....либо какой-то другой пример манипулятора, который больше нравиться. особенно хотелось бы что-бы поменялись манипуляторы у воксельных инструментов. у всех разное восприятие в общем-то, одному нравиться то, другому это. немного алеповато :blush:) (Андрей сори). а так они будут нейтральными, стандартными, общепринятыми и т.п. наверное какими и должны быть манипуляторы. :rolleyes:

Share this post


Link to post
Share on other sites

если можно еще информацию о том что содержит слой - цвет, блеск, глубину. иконками после названия слоя.( как уже предлагали.очень полезная штука).

Share this post


Link to post
Share on other sites
- изменение размера окна Textures Editor и UV Preview не влияет на отображение UV

Hi -Shadow-,

The content in "UV preview" and "Texture editor" are not synchro because you didn't press "Apply UV-set." button. After you click "Apply UV-set.", I think the will look coincident. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

по юви хотелось бы еще добавить к сказнному следующее:

1) возможность просмотра ювишки/модели с чекером. 1-2 варианта чекера. просто квадрадратики и квадратики с цифрами и буквенным обозначением (для более точного ориентирования и нахождения проблемных участков юви). возможный пример на видео. иногда еще бывает сложно оценить степень растяжки, а так посмотрел чекер и все ясно насколько сильно,и стоит ли дальше править или и этого достаточно.

http://screencast.com/t/itXinGbhh28

2) кисти а-ля лайаут. раздвигает полики и сдвигают. в чем очевидный плюс. можно перемещать большие массивы вершин довольно быстро и просто.

http://screencast.com/t/kjE9KEwC

3) возможность двигать вершинки по одной. для более точного перемещения вершин.

4) делать Pin.

http://screencast.com/t/koycUkyYM

5) в сайло можно делать вот так, подобным образом работает и релакс в модо, в интерактивном режиме. кто пробовал , знает насколько это удобно. в связке с индикацией цветовой(синий -растяжки, красный сжатие) это может быть довольно мощным инструментом.

http://screencast.com/t/LNEd1jIKul

6) возможность выравнивания вершин по горизонтали и по вертикали.

7) возможность выравнивания ряда вертексов по первой и последней вершине. аналогично с еджами.

8) выделение лупов еджей, вертексов. выделение от первого ребра до второго указанного. и пожалуй конвертация выделений. вертексы в еджы и обратно.

все думаю, этого более чем достаточно будет и можно не прыгать в UVLayout и обратно и делать полноценные, сложные ювишки средствами 3d coat. Фактически, в список полнофункциональных модулей (Paint, Sculpt, Retopo) добавиться и UV. над остальными (Voxel, Render) можно еще поработать ;):moil:

Share this post


Link to post
Share on other sites

http://www.pixologic.com/zbrush/features/GoZBrush/

Андрей, очень серьезная штука на будущее. Можно сделать также для основных пакетов(большая пятерка Maya, Max, Softimage XSi, Cinema4d, Lightwave.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Андрей, размышляя на досуге пришла в голову следующая идея.

Пока идея носит характер скорее предположения.

Идея состоит в следующем. За все время работе в коате, а это уже порядка 7-8 месяцев, все-таки пришел к выводу, что на текущий момент реализация воксельного скульптинга несколько сложна, поскольку требуются довольно производительные комфигурации. Так например на средненькой конфе ,как у меня (атлон 2х 2.6 FireGL 8700, 2 гИГА ОПЕРАТИВЫ) уже при 3-5 милионах трианглов работать становится нерально. просто медленно и некомфортно. Про сглаживание так вообще ничего не говорю, потому как это действительно проблема и СUDA хоть и помогает но не сллишком сильно.(была возможность работать на 8800,9800 и 9500).

Я вот что подумал. Конвертация в полики. Например делаем клыки вепря/кабана. После завершения создания формы клыков с помощью Spikes, вовсе необязательно работать с вокселями. нет смысла, поскольку далее продолжается работа с детализацией. значит конвертируя данный объект в полигоны, мы значительно сокращаем потребление ресурсов.

В воксель трии напротив каждого объекта появляется буквенная аббревиатура - полики - P воксели - V. Все этого вполне достаточно, чтобы понимать какой объект чем является.

Доп. две кнопки в инстурументах- конверт ту полик и конверт ту воксель.(идеально когда можно делать эту конвертацию очень быстро ,практически мгновенно и потом если появилась необходимость использовать возможности вокселей конвертнуть обратно и.т.п.) Весь остальной инструментарий можно использовать и в том и в другом случае. Вполне вероятно, что конвертирование обратно в воксели будет невозможным или очень проблематичным с тех.точки зрения. не беда. да,придется чуть тщательнее планировать работу. и потом если кому-то будет хотеться работать с вокселями, пожалуйста ,пусть работает сними.

Полигональная сетка позволит лепит быстрее, сглаживать нормально и быстро и т.п. Например можно посмотреть как работает простой скульптинг в Silo или том же Blender. Очень неплохо и если бы движки программ позволяли делать тяжелее сетки то вообще можно бы было лепить все что угодно.(на моей конфе получается около 1,5 -2 миллионов и там и там) Т.е. фактически станет возможным создавать любые формы в воксельном режиме, использовать те сильные стороны, которыми он обладает и быстро и комфортно лепить потом как в збаше и мадбоксе.(также сделать возможным переход с уровня подразбиения туда и обратно,а это здорово). Полипэйнтинг напрямую!!! Не теряя деталей при конвертации. Честно говоря сомневаюсь, что сейчас возможно рисовать на вокселях напрямую, снимать диспэйс и нормалмэпы. слишком много требуется ресурсов, а этот вариант создает некоторые положительные предпосылки!!!!! ну а CUDA будет только способствовать еще большему увеличению скорости работы в приложении.

Возможно идея не нова и приходила в голову кому-нибудь ранее. Так же реализовать эту идею не так просто возможно, но......основа уже готова. Инструментарий готов. Огромная часть работы уже проделана. Нужно немного доделать и оптимизировать и связать воедино. А уж качественный скульпт в связке с нынешним текстурированием порвет всех просто на ура))))).

Вот пример как работает скульптинг в сайло, самый простой.

http://vodpod.com/watch/764210-speed-sculp...-silo-2-0-video

удачи и процветания! :drinks:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Согласен, идея весьма недурственна, достойна реализаци.

Что-то подобное постараюсь сделать, но ужо после релиза.

Share this post


Link to post
Share on other sites

я бы немного уточнил......заменить те, которые возможно и которые вполне могут быть стандартными.))))

Share this post


Link to post
Share on other sites

Андрей, присоединяюсь к пожеланиям сделать более явное разделение инструментов по категориям цветом. как в кси или лаве.(видел в одном из тредов) пока немного сложновато быстро найти то что надо.

в последней версии стало существенно меньше артефактов, кисти стали аккуратнее и чуть быстрее. ресурсов стало потребляться меньше и работает все шустрее. мы на правильном пути)

Share this post


Link to post
Share on other sites
а я против новогодней елки :P :pardon:

XSI сложно назвать елкой я думаю) скорее наоборот. естественно цвета пастельные, мягкие.

если не усложнять гамму цветов используемых, то я бы предложил сделать так.:

1) нынешним цветом подсветки кнопок (темный который) сделать заголовки иснтрументов. такой цвет подойдет отлично поскольку перекликается с цветом румов/закладками/ (ну пэйнт,юви, ретопо и т.п.) в идеале должен быть одинаков.

2) сделать светлым цветом подсветку, аналогично цвета вкладки/рума/ в которой мы сейчас находимся.

по логике так будет правильно. темный -не выделено, светлый выделено.

понятно написал?) скрин на всякий случай

post-705-1244024249_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Твики.часть первая.)

Улучшения меню пен,страйпов,масок и т.д.

раскрывающиеся списки/папки.можно удалять целый набор или по одной альфе. если ABR файл создается папка. загрузка всего содержимого папки(если граф.файлы жипег и т.п.) или по файлам с контр. и шифтом.

подгружать набор. удалять, выделяя с контрл и/или шифтом. перенос драг энд дроп в папку и из папки.аналогично для страйпов, масок.

значок папки для загрузки можно для быстроты и удобства перенести вниз панели. чтобы не прокручивать весь список доступных альф,страйпов,масок и т.п.(У МЕНЯ ИХ ,НАПРИМЕР, ПРИЛИЧНОЕ КОЛ-ВО)

после выдбора страйпа,маски и т.д. выбранная иконка остается видимой( обычно после переключения на другие меню и возврат обратно чтобы найти альфу,страйп надо прокручивать вниз список. очень неудобно когда приходится искать какую-либо альфу,название забыл например, а визуально сложно рассмотреть, пока не нанесешь пару штрихов непонятно она или нет. и так несколько раз туда-сюда-обратно.)

графическое представление профиля кисти.(кривая-график).добавление ,удаление контрольных точек, типы сглаживания-линейные,безье и что-бы только с одной стороны можно было делать излом (непомню как называется)

сэйв и лоад настроки кисти пен опшинс.

в слоях в пэйнт модуле.

инфа о слое. иконками. (как наверху панелька) глубина, цвет,спекуляр.как опция инфа о "весе" слоя (столько-то мег, иногда неоправданно создаются слои,если начинает подтормаживать можно корректировать,мержить,и т.п.) превью слоя(маленькая картиночка)

вокс трии.

1)тип слоя, цвет шрифта по дефолту и при селекшене аналогично слоям в пэйнт модуле.

2)удаление через делит.

3) подобъект перетаскиванием.(слои в бранчи/ветки, бранчи в деревья/трии).

4) ренейм 2ой клик.

5) часть опций доступной через иконки снизу (аналогично слоям в пэйнт модуле) единство и единообразие. мерж,дубликат,дубликэйт и дегрэйд. переместить выше ниже.квадроангуляция для пер пиксел пэйнтинга и т.п. самые частые и необходимые опции внизу/иконки.как и прежде все функции доступны через квад меню.

6) статус слоя. воксел или сурфейс.

7) превью слоя.(аналогично слоям в пэйнт, тока мешем соотвественно) пример в браше можно увидеть в сабтулах.

идея аналогичным образом организации в вокс трии проста. пользователь работающий в пэйнт модуле, легко разберется в вокс трии. все одинаково(насколько это возможно).

Андрей, если где не совсем понятно, готов пояснить мысль.

п.с. Письмо получил :drinks:

Share this post


Link to post
Share on other sites

обратил внимание, что при лепке активно используется одно ядро. может быть здесь можно искать возможности дальнейшей оптимизации? под многоядерные процы? довольно приличный явный рывок производительности будет.....

наверняка обсуждалось конечно, но вдруг)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Андрей, еще несколько идей основанных на практике.

1) возможность вращать ось симметрии. по х,у,z. + произвольно мышой.сброс на дефотное положение. может быть локально настраивать ось относительно выделенного участка. не знаю насколько это возможно конечно)

2) деформаторы. в данном проекте очень не хватало кривой с контрольными точками позволяющая делать плавные деформации без растяжек. pose tool довольно непросто это сделать, хотя конечно возможно, но с небольшими растяжками (т.к. все-таки на глаз делается). так и делал в общем-то , но это не очень быстро и удобно. curve сделать не получилось с сегментом , все очень сильно тормозило, потому просто клонировал и мержил.почему тормозило не могу сказать, тогда как дефолтные образцы сегментов (дракон и т.п.)работали быстрее.

в общем это был бы неплохой инструмент для веревочек, шлангов, цепочек и т.п. после уже создания воксельной сетки.

lattice, twist, taper, bend и т.п. тоже пригодился бы. но реже вероятно.

3) 3d clone. перенос, симмертично и т.п.

если это возможно технически. мегаштука была бы.

а так очередной раз убедился, что коат позволяется просто творить, практически без пределов (кроме размера оперативки, видеокарты и проца))), так что коплю на новый комп))))

ниже креплю скрины, демонстрирующие где можно найти применение данным инструментам.

сам молоточек можно посмотреть вот здесь:

http://www.3d-coat.com/forum/index.php?sho...amp;#entry23418

п.с. по сигграфу не расстраивайся, Андрей, все у тебя получится. :brush:

post-705-1247209175_thumb.jpg

post-705-1247209188_thumb.jpg

post-705-1247209196_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
обратил внимание, что при лепке активно используется одно ядро. может быть здесь можно искать возможности дальнейшей оптимизации? под многоядерные процы? довольно приличный явный рывок производительности будет.....

наверняка обсуждалось конечно, но вдруг)

Все ядра используются, но 100% использование невозможно в интерактивном приложении (мышкой даже не сможешь сдвинуть). Можешь ставнить скорость с многоядерностью и без - есть опция Multicore в меню Voxels

Share this post


Link to post
Share on other sites

Андрей, не берусь утверждать конечно, потому как не являюсь специалистом в данном вопросе, но.....

вот 3 скрина.

1) бесформенная болванка, скульпт, 400 тыс.

2) импорт объекта. 17 млн. весит файл 101 мег.

3) скульпт молота, вся сцена 17 млн.

4) curve интерактивные операции, перемещение,масштабирование и т.п.

5) преобразование после нажатие Enter в воксельный объект.

6) квадроангуляция.

7) мерж для пер пиксел пэйнтинга с нормал мэпами

версия 3.00.08G с куда, 64, мультикор включена опция. памяти 4 гига + около 8 своп, видео GeForce 9500.

post-705-1247556360_thumb.jpg

post-705-1247556366_thumb.jpg

post-705-1247556372_thumb.jpg

post-705-1247556769_thumb.jpg

post-705-1247556775_thumb.jpg

post-705-1247654405_thumb.jpg

post-705-1247654413_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

ренейм дабл клик супер) быстро и просто

Share this post


Link to post
Share on other sites

http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=073619

http://www.pixologic.com/zbrush/features/PaintStop/

вот то, про что я думал давно, может быть возможный вариант на 4 версию) еще когда 3 в альфах ходила. 2d paint или sketch

можно сделать новый таб/вкладку.

для чего нужна:

1) рисование скетчей персонажей, набросков.

2) просто рисования.

3) для перевода/совместного использования инстументария в 2д режиме, который на порядок, что очевидно, менее ресурсоемкий чем 3д режим.

редактирование кривых, колор коррекшен и многое другое быстрее будет работать в 2д.

за основу инструментария можно взять опыт Gimp.

ПО ИСПРАВЛЕНИЯМ И ДОПОЛНЕНИЯМ в 3.01

все есть здесь на этой странице, когда-то описано. и по разной освещенности в комнатах пэйнт и воксел. и по однообразию иконок и т.п.)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now