Jump to content
3DCoat Forums

3D-Coat 3.1


Andrew Shpagin
 Share

Recommended Posts

Splash31.jpg

Мы рады представить вам 3D-Coat 3.1

Было проделано много работы в тесном сотрудничестве с русскими пользователями, особенно Tinker и PalSan - большинство их идей было реализовано.

Но конечно многое еще впереди, есть очень много идей как улучшить 3D-Coat.

В скором времени планирую существенно улучшить UV-Tools, они пока отстают от остальных.

Программа идет с полным русским переводом благодаря VolumesculptR. Работы по переводу тоже было очень много.

Вот краткий список изменений:

- Новый, намного улучшенный мануал.

Manual.png

- Доступна Linux-версия программы

File0000.png

- Усовершенствованные системы масок и материалов. Маски и материалы теперь можно деформировать пером. Инвертирование масок теперь работает и вокселями. Деформации масок/материалов можно сохранять в файл.

File0001.jpg

Изменения в режиме Рисования:

- Попиксельное рисование: введено глобальное определение углублений. Оно также корректно работает с загружаемыми картами нормалей. Таким образом, условие "больше/меньше на вогнутостях" будет корректно работать с геометрическими деталями, деталями смещения и сторонними картами нормалей.

- Для материалов добавлены настройки Оттенок/насыщенность/освещённость/яркость/контрастность/гамма.

File0002.jpg

- Поддержка треугольных полигонов (triangular meshes) в инструменте топологической симметрии.

- Перетаскивание (Drag&Drop) в панели слоёв. Вы можете объединять, перемещать, удалять слои перетаскиванием.

File0003.jpg

- Улучшено поведение случайного сдвига/дрожания (jitter) – если не двигать перо, дрожания на месте не происходит, только одно дрожание (сдвиг) на одно движение пера. Это важно при создании случайно располагающихся пятен/точек, например, пор. При старом методе «одного клика» мог In older implementation one click was able to produce many spots, it was messy.

- Возможность сглаживания с SHIFT-ом слоя Карты нормалей, даже сглаживание на стыках карт нормалей.

Изменения воксельном скульптинге:

- Создание объёмных объектов из файлов изображений. Инструмент Sketch (Проекция) – новый инструмент воксельного скульптинга, позволяющий вам создавать объёмный объект из 2 или 3 изображений.

File0002.png

- Новая структура слоёв для воксельной системы. Вы можете менять местами и удалять слои перетаскиванием, увеличивать разрешение, переименовывать слои двойным щелчком, создавать симметрию по выбранным осям.

- Добавлен новый воксельный инструмент Cell hide (Скрыть ячейками). Он позволяет скрыть/показать выбранные части, основываясь на «по-воксельном» алгоритме. Очень мощный инструмент не только для скрытия/показа, но также и для «твёрдо-гранного» моделирования (hard surface modeling).

- Создание ровных/однородных выдавленных/выступающих участков, используя новую настройку “Перо вдоль кривой” (Run brush along curve) воксельного инструмента «Кривые». Превосходно подходит для механических и оружейных деталей, где точность имеет значение.

- Новый метод работы с воксельными поверхностями: рисование только на поверхности воксельного объекта, при этом взаимодействие с формой объекта гораздо выше, чем при редактирование полностью всего объёма целого объекта. Другое преимущество в том, что вы можете редактировать тонкие объёмные объекты, не разрушая их (что происходило раньше). К примеру, крылья летучей мыши можно сгладить или произвести дополнительный скульптинг без «разрушения» участков с тонкой поверхностью.

File0003.jpg

- Теперь вы можете импортировать и экспортировать воксельную информацию для использования в других приложениях. Это позволит обмениваться воксельными данными с другими разработчиками. Также это может быть полезным при работе со специализированными медицинскими данными.

- Улучшенная система «запекания» (baking). Вы можете запечь не только карты нормалей как раньше, теперь вы также можете запечь occlusion и материалы из воксельного режима в полигоны.

- Инструмент Скрыть на по-воксельном уровне (работает во всех режимах – с пером, способами выделения, с учётом масок). Комбинация Скрыть/Показать/Удалить скрытое хорошо подходит для моделирования твёрдых граней (hard surface modeling).

File0003.png

- Воксельный инструмент Манипуляция (Pose) теперь учитывает типы рисования. Вы можете использовать режимы Рисовать рамкой, непрерывным контуром и многие другие методы рисования/выделения.

- Инструменты Согнуть и Скрутить для более точных деформаций объектов.

File0004.png

- Возможность вставлять меш как оболочку

File0004.jpg

- Возможность вставлять отдельные объекты в меш в отдельные слои.

- Возможность вращать/сдвигать объект в локальном пространстве в режиме Пером (On Pen) инструмента Вставить (Merge).

- Под-объекты содержащие в своём имени «_negative», при вставке будут вычитаться (если включить галочку).

File0005.png

- Введено поле Расчётное количество полигонов для инструментов Вставить (Merge) и Проекция (Sketch) для того, чтобы узнать сколько полигонов (после данной операции) будет в сцене.

- Много новых штамп-объектов (stamps) для инструмента Вставить (Merge).

Изменения Ретопологизации:

- Слои ретопологии. Теперь во вкладке Ретопологии вы можете группировать части ретопо-меша вместе, для удобства пользования.

- Возможность применять симметрию для отдельного слоя ретопологии.

- Решены проблемы с отображением в ортогональной проекции в режиме ретопологии.

Изменения интерфейса и навигации:

- Теперь можно «отцентровать объекты» на экране, нажатием Shift + а.

- Улучшена поддержка 3D Connexion space mouse. Если пожелаете, вы можете закрепить определённую ось вращения для 3D-мыши.

- Длинные пути в полях ввода обрезаются с начала, а не с конца. Таким образом, будет лучше видно имя файла. В случае обрезки, всплывающая подсказка покажет полный путь. Также здесь внедрили ПКМ-меню, чтобы была возможность открыть файл или просмотреть содержимое папки. Важно для рендеринга и «запекания» (baking).

- Возможность сохранять/загружать набор горячих клавиш из пункта меню (т.е. не заходя в Опции).

- Возможность создавать наборы перьев для более лёгкого распространения/обмена.

File0005.jpg

- исправлена проблема OSX «трудный двойной клик»

- Возможность свёртывать основные пункты инструментов левой панели (возможность работать с нужным набором инструментов, вместо переходов по огромному списку).

File0006.jpg

Другие улучшения:

- Улучшена система рендеринга. Теперь можно рендерить изображения любого размера.

- Улучшен STL-экспорт из вокселей. Стал более стабильным при работе с большими объектами. При экспортировании, теперь нет ограничений на количество полигонов.

- Возможность вставлять в режиме рисования и воксельном не только obj...lwo файлы, но также и 3B-сцены. Доступно из File->Merge или для воксельного режима с помощью инструмента Merge (Вставка).

- Улучшен алгоритм наложения UV – индексы вершин были перепутаны, чтобы найти соответствия (вершина-UV), будут использоваться положения (вершин).

- Для всех операций импорта/экспорта – возможность менять местами Y и Z. Важно для пользователей Rhino.

- Бессчётное количество исправлений и улучшение стабильности, полный список см. здесь:

http://www.3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=2876

Ссылки для скачивания:

With CUDA, 32 bit

With CUDA, 64 bit

Without CUDA, 32 bit

Without CUDA, 64 bit

OSX Version:

www.3d-coat.com/files/3D-CoatV31-23.dmg

Linux version:

http://www.3d-coat.com/~sergyi/3D-Coat-V3-1-20-RC.tar.gz

Обсудить на английском можно здесь:

http://www.3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=3540

Последние обновления в этой теме

Обновления в 3.1.01

Изменения:

- Двойной щелчок инструмента Полигоны (Quad) в Retopo – создание треугольного полигона.

- Улучшена подгонка линий-штрихов к поверхности в режиме Retopo – даёт лучшую работа штрихов на неровных поверхностях. Улучшено отображение узловых точек на штрихах.

- исправлено: Нажатие ESC в режиме инструмента Полигоны (режим retopo) приводило к появлению треугольников вместо четырёхугольников при следующих действиях.

- Рычаги вращения инструмента Манипуляция не будут вращаться в экранном пространстве, а останутся в направлении мирового пространства. Также теперь правильно работает вращение вверх/вперёд.

- исправлено: проблема undo и рычагов инструмента Манипуляция (не возвращались в предыдущее положение после undo)

- Решена проблема Undo/redo в режиме воксельного скульптинга. Использование undo/redo при добавлении/вычитании/удалении объектов иногда "разрушало" структуру исходных объектов

- Инструмент осевой симметрии будет действовать и на дочерние объекты

- исправлено: не отображалось превью шипов/кривых/вставки

- улучшена стабильность работы поверхностных инструментов (surface tools)

- исправлено: неверная работа Вращать вдоль движения (Rotate along motion) в воксельном режиме с включённой симметрией

- Появилась новая опция в меню Retopo - Вставка/запекание только выбранных граней.

- Квадрангулировать (в воксельном режиме) создаёт новый слой в Retopo.

- Улучшено ”Добавить новый материал» - как предложил Phil Nolan.

3.1.01->3.1.02

- При выборе нового объекта, гизмо инструмента Трансформация (Transform) автоматически центрируется (а не остаётся, по центру предыдущего выбранного объекта).

- Инструмент "Мышца" (Muscle). Этот инструмент позволяет легко создавать "мышце-образные формы" и наращивать объём модели просто "по скелету". Форма мышц будет зависеть от силы нажатия.

- Инструмент "Зубная паста" (Toothpaste). Очень похож на инструмент Rapid, но использует другой механизм и создаёт очень чистые и сглаженные объёмные линии (создавая их профиль с учётом альфы кисти).

- Реализовано мульти-авто-сохранение - вы можете указать количество файлов автосохранения, чтобы иметь возможность хронологически сохранять вашу работу.

- Добавил пункт Retopo groups в Windows->Popups...

- Сделана возможность удаления штрихов клавишей "Del" инструмента (Рисовать штрихи) Strokes в режиме Retopo.

3.1.02 -> 3.1.03

-Добавлен инструмент "Напильник". Он очень похож на "2D-рисование", но работает как напильник/рашпиль. Его "обратное действие" - заполнение пустот плоскости. Очень полезен для моделирования твёрдо-гранных поверхностей и ювелирки. Также инструментом "Напильник" вы можете обрезать воксели с помощью режима прямоугольного выделения (выделение рамкой) не по всему объекту, а по ограниченной плоскостью границе. "Напильник" поддерживает всевозможные комбинации - перо/рамка, позитив-негатив. Обратное действие (негатив) Напильника даёт весьма интересные результаты.

- При создании, если мышца становится слишком тонкой, она будет утолщаться во внутренней области. Это позволит избежать создания слишком тонких мыщц.

- Для инструмента Мышцы введена галочка "На поверхности" (Stick to ground).

- Добавлены две новых галочки в инструменте "Змея" - "Утопить в поверхность" (Dive into surface) и "Уложить 1 раз" (Fit object only once) чтобы была возможность удавливать меш только единожды вдоль направления змейки.

- Кнопка Помощь->Проверить обновления работает как должна работать.

- исправлено: неправильное отображение плоскости симметрии для воксельных инструментов после вставки (стороннего) объекта в сцену.

- Решена проблема способа работы инструментов Ткань <-> Retopo. Проблемы появились после того, как была сделана возможность сохранения масштаба вставляемой модели.

- Новая кнопка в инструменте "Вставить" - "Создать замкнутый меш" (Make mesh closed). Важно при вставке объектов с отверстиями (дырами).

- Из старого, забытого: удалено объединение (welding) вершин при импортировании OBJ-файлов. Поможет сохранить количество вершин при импорте/экспорте OBJ-файлов.

- В VoxTree гораздо лучше виден выделенный слой.

- В режиме воксельного скульптинга при активном режиме симметрии, противоположная точка будет отображаться правильно даже если к объекту применена трансформация.

3.1.03 -> 3.1.04

- Значительно усовершенствован инструмент "Кривые". У кривых 4 режима: выдавить, двигать, вращать, масштабировать, с помощью чего можно быстро построить базовый (каркасный) меш, имея при этом достаточно хороший контроль над кривыми.

- Улучшен способ перемещения точек инструмента "Кривые" - если выделить и начать перемещать точку, трансформ-манипулятор не будет виден, точка будет перемещаться в пространстве координат экрана (при повторном нажатии на точку манипулятор появится).

Вы можете ограничить трансформации, удерживая нажатыми клавиши 'X', 'Y', 'Z' или их комбинацию.

- Новая галочка в инструменте "Кривые" - "На поверхности" (Stick to ground) для лучшей посадки кривой на поверхность (при необходимости).

- Сделана полная поддержка Drag&drop для файлов из проводника в 3D-Coat. Вы можете открывать или вставлять 3B-файлы, модели для разукрашивания и воксельного скульптинга [вокселирования ;)], создавать перья, назначать референс-изображения, создавать новые слои с текстурой, создавать материалы, маски, заполнять поля ввода именами файлов. Перетаскивать можно непосредственно во вьюпорт, при этом вам будет задан вопрос: как использовать объект или изображение; или сразу перетащить изображение/объект в определённое место, например, в панель материалов/масок/перо при этом действие выполняется сразу без каких-либо дополнительных вопросов. Система Drag&drop поддерживает не только перетаскивание изображений из проводника, но также и из веб-страниц! Например, найдите какую-нибудь картинку в google images и перетащите её прямо в 3DC, не сохраняя её перед этим в файл!

- В воксель-режиме усовершенствовал вырезание с помощью непрерывного контура (lasso) - чтобы отрезать ту часть, которая находится за выделением, используйте сочетание CTRL+SHIFT.

- исправлено: неверный превью в режиме заливки (fill) в microvertex рисовании.

- исправлено: иногда в результате разделения грани в retopo, полученные 2 грани были в разных ретопо-группах.

- исправлено: неверное комбинирование слоёв в retopo при Shift-перетаскивании.

3.1.04 -> 3.1.05

- исправлен самый важный и БОЛЬШОЙ баг Linux-версии - точка в начале линии штриха.

- Усовершенствована функциональность инструмента "Кривые", в основном, с учётом всех пожеланий и предложений.

- В инструменте "Кривые" добавлены кнопки "Сохранить/Загрузить".

- Исправлен баг, который во многих случаях не позволял выполнить операцию перетаскивания (drag&drop).

- Также будет высвечиваться подсказка - почему не получается выполнить drag&drop. И автоматически будут даны некоторые рекомендации.

- исправлено: Функция "Скорость сглаживания" инструментов "Напильник", "Мышцы" работала не правильно.

- исправлено: Плоскость симметрии не обновлялась с инструментами "Простые объекты" и "Кривые" после операции вставки.

- исправлено: объект-примитив "Сфера" не всегда учитывал симметрию.

- исправлено: сбой в "Сделать симметрию", который происходил, если исходная сторона была пустой (подсказал haikalle).

- исправлен сдвиг плоскости симметрии при "Копировать и уменьшить" (clone and degrade).

- исправлено: баг в retopo, points и quads, при попытке зума в случаях, когда ПКМ находится над моделью.

- исправлен такой же баг (см. выше) в навигации инструмента "Кривые".

3.1.05->3.1.06

- Возможность скручивания кривой (инструмент "Кривые"), используя SHIFT в режиме вращения.

- Улучшено "прилипание" симметрии (symmetry snapping) инструмента "Кривые" в воксельном режиме - точка привязки не будет проходить через плоскость симметрии.

- Возможность применять симметрию к кривым, чтобы потом можно было отключить симметрию при настройке позиций (posing).

- исправлено: при экспорте карт смещения (displacement) для всех слоёв создавался новый слой, который в дальнейшем приводил к нестабильной работе.

- исправлено: Сглаживание не включалось при нажатии SHIFT при работе с инструментами "Клонировать/ Увеличить/ Изменить цвет" в режимах Per pixel/Microvertex painting.

- Улучшения в "Текстуры->Регулировка->Гамма-коррекция"(Textures->Adjustments: Gamma correction), сглаженное превью. В превью также будут учитываться скрытые слои и связанные слои (linked layers).

- исправлено: после квадрангуляции, сбивался масштаб предыдущего объекта.

3.1.06 -> 3.1.07

- Встроена система ABF++.

- Существенно усовершенствован интрумент текстурной развёртки (Unwrapping tool)

- исправлено: после открытия, сохранённые воксельные объекты в режиме surface становились недоступными для выбора/выделения.

- Исправлена проблема отмены действия инструмента Заморозить/Блокировать (Freeze) в DP.

- Исправлено несколько значительных багов baking-а и retopo.

3.1.07 -> 3.1.08

- Сделана навигация в окне UV-превью.

- Окно UV-превью стало прикрепляемым (dockable).

- Двойным щелчком в UV-окне можно выделить петлю рёбер или зону, в зависимости от режима; щелчок ПКМ или двойной щелчок СКМ - выделить кольцо рёбер.

- Если в видовом окне включена симметрия, все операции выделения/выбора в окне будут учитывать эту симметрию.

- Симметрия инструмента UV работает более предсказуемо.

- В UV-инструменте добавлен режим "Скрыть/показать" выделенные грани объекта.

- в окне UV-превью: клавиша 'A' - восстановить в окне размещение UV-раскладки по умолчанию, 'SHIFT+A' - подогнать выделенные объекты по размеру окна.

- исправлен главный retopo-баг: невидимые retopo-слои не учитываются при выделении, чтобы их нельзя было изменять.

- исправлено: подразбивка (subdividing) скрытого слоя приводила к созданию частично открытых граней, выглядело как мозаика.

- исправлено: инструменты вкладки Retopo: править пером, полигоны, крышка, точки и грани не точно учитывали скрытые грани.

- исправлено: неверная работа команды Виток рёбер (Edge loop) в режиме Retopo->Выбрать->Рёбра (Retopo->Select->Edges).

- исправлено: кнопка "непрозрачность зависит от давления пера" (в верхней панели) не работала в режиме Direct Paint.

- исправлено: Результат развёртки симметричных участков иногда приводил к созданию несимметричных (участков).

- исправлено: кривые с заданными промежутками не работали, если точки границ перемещались с помощью пера (не мышкой).

- Из режима Retopo убрали команду "Применить UV" (ApplyUV).

3.1.08 -> 3.1.09

- Сделана полная поддержка симметрии для всех UV-операций: кисть, настройка (tweak), манипуляции.

- Поддержка нескольких UV-наборов в режиме UV.

- В 3d-окне UV-режима: ограничение выделения петли рёбер между двумя выделенными рёбрами ( для выбора швов).

- В Retopo-режиме исправлена проблема опции "прилипания" (snapping) (происходил разброс вершин при работе с некоторыми операциями).

- В режиме Voxel при создании простых объектов (primitives) работает функция Шаг назад (Отмена). (например, при неверном задании параметров объекта отменяются эти изменения, а не отмена создания самого объекта).

- Отмена действия "Скрыть" будет работать с UV инструментами.

- исправлено: не назначенные UV не сохранялись в 3B-файле, таким образом, незаконченная работа с UV могла быть безвозвратно потеряна.

- Все режимы выделения рамкой будут работать в окне UV-превью.

- Теперь в UV-окне можно изменять радиус пера или масштаб в зависимости от того, где находится указатель. Эта опция имеет смысл только в режиме "Кисть" (UV).

3.1.09 -> 3.1.10

- Улучшен учёт ширины краёв (для карт текстур) при вставке объектов в сцену (retopo->per pixel). Иногда возникали проблемы с затемнёнными краями.

- Отдельные ретопо-группы будут вставляться в отдельные материалы (поверхности) вместо вставки в отдельные объекты (слои). Работает намного лучше с LW.

- Исправлена проблема функции "петля рёбер" инструмента ретопологии при включённой симметрии.

- Улучшен инструмент "Крышка" - при нажатии ПКМ или SHIFT+ЛКМ происходит закрытие отверстия без добавления центральной точки.

- Иногда при импорте меша очень больших размеров и переключении в UV-вкладку было сильное торможение (запаздывание). Сделана работа по предотвращению такой ситуации.

- исправлено: поля ввода числовых значений инструмента Простые объекты (Primitives) были не редактируемыми.

- улучшен манипулятор воксель-объекта Куб.

- исправлено: необычный вид подсказок для назначенных клавиш быстрого вызова в верхней панели UV-режима (Verts/Edges/Faces/Islands/...).

3.1.10 -> 3.1.11

- Найден и исправлен важный баг, который вызывал отключение авто-маппинга и импорт моделей без назначенных UV в версии 3.1.10 из-за другого предыдущего исправления.

- Добавлен инструмент Барельеф (Barelief) - создаёт теневую проекцию одной половины объёма объекта вдоль какой-либо оси. Важно при работе с моделями ювелирной продукции.

- исправлено: неправильное отображение разделения петли рёбер в ортографическом режиме.

3.1.11 -> 3.1.12

- В окне UV-превью в режиме Кисть (Brush), теперь можно сужать/расширять UV, удерживая CTRL и CTRL+SHIFT (соответственно).

- Функция "обратить выделение" (Invert selection) для UV инструментов.

- Исправлена нестабильная работа UV инструмента при разметке швов на больших мешах.

- Существенно увеличена скорость навигации в UV режиме, особенно для больших мешей.

- Исправлена команда UV режима "Равноудалённо" (Equidistant).

- Исправлена нестабильная работа при удалении под-объектов в панели Объекты.

3.1.12 -> 3.1.13

- Инструмент Сдвинуть" (Move) Voxel-режима учитывает и спад (falloff) и фокусный сдвиг (focal shift).

- Сглаживание вокселей в Surface-режиме учитывает симметрию без ошибок.

- Значительно улучшен алгоритм сглаживания UV с нажатой SHIFT в режиме Кисть (Brush).

- Восстановлена функция "Шаг назад" после операции удаления ("Del") в режиме по-пиксельного рисования. (после удаления пикселей слоя "Шаг назад" не работал.)

- Исправлено: повреждение памяти, которое происходило при запуске нового сеанса voxel. Могло приводить к нестабильной работе при последующем voxel-сеансе.

- Улучшена функция запекания (baking): voxels->microverts.

- В режиме Retopo улучшена очистка (от "неправильных полигонов"). Раньше было возможно создание повреждённых полигонов, что приводило к проблемам в работе режимов рисования и настроек UV.

- Добавлена возможность сохранять/загружать состояние "заморозки" для режима DirectPaint (ранее, для этого режима такой опции не было, только для рисования по микро-вершинам)

- Исправлено: нестабильная работа при настройке панелей интерфейса (которую нашёл Akira).

3.1.13 -> 3.1.14

- Значительно усовершенствованы сплайны "E"-панели (выбор режима пера/выделения) - ими полноценно можно управлять: редактировать, сохранять, загружать, как угодно трансформировать, многократно применять. Редактировать числовые значения. Вместо обычных "сплайнов по умолчанию" или отдельных точек можно использовать безье-сплайны (B-Splines).

- Сделана поддержка операции вычитания-пересечения воксельных объектов, используя CTRL+SHIFT: при вставке модели, перетаскивании слоёв.

- Создан универсальный шейдер, чтобы упростить процесс создания более сложных шейдеров с каналами глубины, бампа, карты окружения, диффузным и каналом блеска.

- У новых созданных шейдеров будут полностью сохранятся все изменённые параметры, не только текстурные как было раньше.

- Решена проблема в OSX инструмента "выделить непрерывным контуром" (lasso).

- Z-смещение(Z-Bias) режима Retopo будет действовать не только на видимость "задних граней", но и при выборе граней/рёбер/вершин. Это даёт более улучшенный контроль над сценой.

- Исправлена проблема "запекания и прилипания" (baking & snap) воксельных объектов со смешанной структурой вложенных слоёв, содержащих скрытые и выдимые объекты(указал jacobo).

- Исправлена проблема неверной работы команды сложения рёбер (collapse edge) в Retopo-режиме.

- Значительно усилено сглаживание в режиме UV.

- Исправлена неправильная работа инструментов "Осевая симметрия" и "Завернуть" (axial & wrap), применённых к трансформированным воксель-объектам.

- Для каждого воксельного объекта в VoxTree сохраняется его собственный центр манипулятора трансформаций.

- исправлен сбой программы при работе с панелью референс-изображения (указал cakeller).

3.1.14 -> 3.1.15

- Возможность сохранять всю информацию о слоях (глубина/цвет/блик) поверх UV-наборов без промежуточного этапа сохранения объекта (для того, чтобы передать всю информацию с одной модели на другую с отличающейся топологией, но таким же UV-набором). Такой перенос возможен и в режимах: DP->MV и MV->DP.

- Смещение (displacement) всех слоёв можно экспортировать в EXR-файл, у которого один слой в (EXR-файле) соответствует одному слою в сцене. Таким способом смещение (displacement) может легко передаваться на другие слои, поддерживающие способы сохранения меша (mesh preserving).

- Теперь можно экспортировать блеск (specular) в PSD-файл и редактировать все блеск-слои во внешнем редакторе.

- Во вкладке "Pen opt" введена новая настройка "Радиус нулевого давления" (Zero pressure radius) - относительный радиус пера при нулевой степени нажатия, т.е. это значение работает как "множитель радиуса пера".

- Возможность изменять общие (постоянные) свойства шейдера, а не только свойства шейдера для текущего объекта.

- Исправлена проблема UV-режима: в UV-панели нельзя было выбрать грани/рёбра/вершины, при наличии более 2 UV-наборов.

- Кривые будут сохраняться и в 3B-файле.

- Навигация в UV-окне синхронизируется с навигацией главного окна (материалы/маски будут масштабироваться/перемещаться также, как в главном окне).

- Важное исправление: все положения бегунков-регуляторов будут сохраняться при изменении масштаба или любых других операциях над панелью. Особенно важно для VoxTree.

- Для удобства (визуального), при создании "Простые объекты" (Primitives) будут отображаться полупрозрачными.

- В инструменте "Простые объекты" (Voxels:Primitives) учитывается вычитание объёмов (с сочетанием клавиш) CTRL+SHIFT.

- исправлено: в некоторых ситуациях, режимы "контурного выделения" (lasso) конфликтовали с командами режима навигации.

3.1.15 -> 3.1.16

- Сущщественное нововведение! Сделана возможность уменьшения количества полигонов при экспортировании из Voxel-режима. Очень полезно при выводе модели на печать, экспортировании только для рендеринга, экспортировании объектов в качестве профилей кривых, экспортировании статичных объектов для игровых движков.

- Обновлён мануал (англ.).

- Улучшен инструмент Проекция (Sketch) - появился простой способ деактивации пересекающихся плоскостей (значки показать-скрыть, такие же как и для слоёв).

- В режиме рисования инструмент Кривые (Curves) более предсказуемо работает с гранями с обратной стороны, улучшено "прилипание к поверхности", которое не всегда хорошо работало на рёбрах тонкой поверхности.

3.1.16 -> 3.1.17

- Значительно повысилась скорость работы инструмента Reduction, на выходе получается оптимизированный меш намного лучшего (чем прежде) качества.

- Исправлен баг манипулятора Кривых (указал Jacobo).

- Все операции Retopo-режима не будут влиять (изменять или разрушать) на существующие UV-наборы. Это предоставляет следующий удобный подход к работе - создать "грубый вариант" объекта, сделать UV, затем добавить детали к retopo-мешу подразделяя (subdivide) его или отдельные его части (рёбра или грани).

3.1.17 -> 3.1.18

- Ускорен воксельный скульптинг "поверхностного режима" (voxel surface mode).

- Наконец-то избавились от артефактов инструментов Манипуляция/Сдвиг (Pose/Move) (иногда появлялись побочные длинные полосы и точки).

- Добавлен инструмент Заморозка (Freeze) для режима поверхностного воксель-скульптинга (voxel surface), полная поддержка прямоугольного выделения для "поверхностных инструментов" (surface tools), всё работает очень быстро.

- Усовершенствованны инструменты Сплющить (Flatten) и Глина (Clay) набора surface tools, также (к "поверхностным инструментам") добавлен инструмент Заполнение (Fill). Что делает набор поверхностных инструментов (surface tools) более полным.

- Изменил парадигму поверхностных инструментов (для пробы - работает ли этот способ быстрей?) Поверхность будет переводиться в воксели не сразу после завершения штриха, а по запросу (по нажатию Enter). Это даёт более предсказуемый и менее нестабильный результат.

- Кисть Rapid стала намного быстрее и даёт более сглаженный результат.

- Функция Текстуры->Экспорт слоёв глубины ("Textures->Export depth layers") будет работать в режиме рисования по микро-вершинам. Что позволяет переносить структуру всех слоёв между режимами попиксельного и микро-вершинного рисования.

- Исправлена проблема с навигацией UV-режима при закрытии окна UV-превью.

- Исправлена нестабильная работа инструмента Reduction. Это было не так просто...

- Исправлен баг инструмента Logo - пропадание некоторых вертикальных линий.

- Также команда Выдавить пункта меню VoxTree (->Extrude) поддерживает "обратное выдавливание" (negative extrusion).

- Раздельно квадроангулированные объекты будут вставляться как отдельные ретопо-слои.

- Также добавлена очень полезная функция при создании шейдеров: Команды->Опции->Debug shader mode (Edit->Preferences...).

Что позволяет отслеживать ошибки шейдера в реальном времени.

- простая функция для создателей шейдеров: bool and #define можно задавать, используя файл Variables.xml. см. комментарии для шейдера TestBool.

3.1.18 -> 3.1.19

- В режиме Ретопологии, для всех операции запекания, инструмента decimation, экспортирования (direct export) и квадроангуляции внедрена поддержка объёмов (volumes) для режима работы с поверхностью (surface mode).

- Существенно увеличена скорость преобразования поверхность->воксели, особенно для поверхностей больших размеров.

- Улучшено запекание карты нормалей (Normal map baking) - устранена причина возможного растяжения на моделях с чёткими (твёрдыми) гранями (hardsurface models).

- Сделана возможность сглаживания заморозки (freeze) с нажатой клавишей SHIFT.

- Решены все проблемы режимов выделения пером при активном инструменте (Pose).

- Заморозка (Freeze) в поверхностном режиме (surface mode) также может работать в режиме Аэрографа (Airbrush mode).

- Исправлена проблема, (указанная в форуме) в версии 3.1.18 - странные четырёхугольники вокруг кистей с маленьким радиусом.

- появилась возможность продлить время пробного периода по (индивидуальному) запросу.

- вводится "академическая лицензия" (будет объявлено позже). Короче - 3D-Coat будет бесплатным для учебных заведений.

3.1.19 -> 3.1.20

- Усовершенствования Retopo-режима: в режиме "Выделение" (Select) 2 инструмента:

(1) возможность выделения острых граней, (2) возможность снимать фаску (bevel) у выделенных граней. Но в текущей реализации bevel не будет сохранять UV-набор.

- Улучшения "E-Панели" (режимы рисования/выделения кистями/участками) : Область действия для всех режимов выделения может быть ограничена значением глубины (см. http://bit.ly/5D0pUW)

Данный режим работает для всех инструментов: рисовать, скрыть, скрыть ячейками, ретопология, в общем - везде. Это даёт наибольший контроль для всех инструментов выделения рамками (прямоугольное выделение, выделение контуром итд) и помогает избежать нежелательных действия выделения сквозь объёмы объектов в пространстве.

- Воксельные инструменты "выдавливающего типа" (extrude-based voxel tools) (Increase, Airbrush,...) появилось удобное расширение в режиме выделения контурами - они могут выдавливать поверхность, учитывая значение глубины.

- Новая кнопка в инструменте Трансформация (Transform) - Центрировать в локальном пространстве (Center in local space)

- Исправлена проблема Отмены действия (undo) для инструментов поверхностного режима (surface tools).

- Усовершенствование в запекании (baking) - если в поверхностном режиме (surface mode) нет определённого объёма, запекание будет выполняться быстрее (особенно, для режима микро-вершин)

- Исправлено: png-файлы не воспринимались должным образом в качестве масок.

- Исправлен баг сплайнов "E-Панели" - иногда края фигуры выделения становились слишком шероховатыми и отсекались вертикальными или горизонтальными линиями (в режиме рисования).

- Восстановлен режим Выделение прямоугольником (Rect.selection) инструмента "Манипуляция" (Pose).

- Исправлен баг запекания (voxels->paint) - чёрные точки по всей модели.

- Наконец исправлены все (известные на данный момент) проблемы работы режима Симметрии. Симметрия будет работать правильно во всех режимах, а также и с объектами, которые подверглись трансформациям.

(версия 3.1.21 была "пре-бета-релизом" версии 3.1.22 для "особо нетерпеливых"...)

Обновление 3.1.22

Изменения:

- Представлен богатый набор простейших объектов-примитивов "свободных форм" (free-form primitives). Примеры: куб, цилиндр, Безье-плоскость, шар - все настраиваются с помощью контрольных точек или могут трансформироваться как цельный объект. Пользователи легко могут добавлять свои собственные примитивы.

- Представлена новая кисть - "Резец" (Chisel) (в Voxel-surface режиме).

- У кисти "Резец" (Chisel) появилось полезное "обратное действие" - с нажатым CTRL.

- Улучшена схема визуализации интерфейса. При штрихах кистями на обработку (прорисовку)интерфейса не будет затрачиваться время. Таким образом, значительно увеличилась скорость рисования кистями во всех режимах (Рисование и Воксели). Относится только к Windows-версии.

- Усовершенствована кисть "Сплющить" (Surface: Flatten) - теперь появились параметры: PlaneSoftness, Sampling, Don't lift edges. PlaneSoftness (Сглаживание) - позволяет контролировать "степень жёсткости" граней, (normals) Sampling (Сэмлирование нормалей) - варьирует радиус для расчёта средней величины нормалей. Don'tLiftEdges (НеПодниматьКрая) - позволяет избежать (если нужно) подъём граней на внешних границах пера.

- Добавлена возможность экспорта кривых напрямую из самого инструмента Кривые (Curve tool): экспортируются как полигональный объект (чтобы было проще использовать в других приложениях).

- Инструмент Стирание (Eraser) использует собственную выбранную кисть, а не ту, которая выбрана для режима рисования пером.

- Улучшен алгоритм расширения островков при экспортировании текстур (края текстур при экспортировании).

- Устранена проблема выпадающего списка меню кнопок Загрузить/Сохранить (Load/Save) для большинства инструментов режима рисования. Спасибо Taros за углубленное тестирование всех "проблемных режимов" рисования.

- Правильно работает команда Загрузить/Сохранить (Load/Save) инструмента Трансформирование/Копирование с трансформацией (Transform/Copy) в режиме Рисования (Paint).

3.1.22 -> 3.1.23

- При вставке в режиме voxels to per-pixel, каждый volume-объект будет помещён в отдельный слой. Предоставляет намного лучшее управление при запекании цвета.

- Сетка настроек Простых фигур свободной формы (Free-form primitives) может регулироваться не только с помощью ключевых точек, но и через контрольные рёбра и грани.

- Для перемещения граней (Простых фигур свободной формы) вдоль их нормалей можно использовать клавишу CTRL. Также добавил подробное описание как пользоваться инструментом Простые фигуры (Primitives).

- исправлено возможное повреждение карты нормалей при экспорте, когда имеется несколько слоёв карт нормалей или у объекта имеется карта глубины + карта нормалей (проблема, указанная Tinker-ом).

- Восстановлена правильная работа кнопок Материал (Material) и Объект (Object) в режиме Заполнить заморозкой (Fill by Freeze) инструмента Заливка (Fill tool) во вкладке Paint.

- Исправлены проблемы инструмента Мышцы (Muscle): (1) становилась тонкой перед отпусканием пера, (2) подёргивающееся движение при слабом нажатии пера.

- Исправлены все "побочные эффекты" инструмента Pict (вкладка Paint) - изображение вверх тормашками, отсутствовало сохранение.

- Все проблемы при выборе слоя/цвета/блеска/глубины, указанные Taros-ом решены.(http://bit.ly/8ER8xo)

3.1.23 -> 3.1.24

- Значительные усовершенствования Render-режима: прогрессивный рендеринг в реальном времени с учётом настроек параметров + возможность добавления множественных источников света (с разными цветами).

- Сделана возможность экспортировать текстуру карт нормалей в мировом пространстве (world space) из режима по-пиксельного рисования (per-pixel paint mode).

- В UV-режиме добавлена новая опция (галочка) - Показ зон (Preview islands), с помощью которой можно включить/отключить (в случае небходимости) отображение активной зоны (над которой находится указатель мыши) в окне UV-превью.

- исправлено: у инструмента "Заморозка" режима Paint было несколько лишних параметров, которые противоречили списку "условий" ("Давление зависит от...").

- исправлено: неправильный рендеринг составной модели (model with subpatching) в режиме микро-вершинного рисования во вкладке Render.

- исправлено: неправильная работа шейдера окружения (environmental shader) в по-пиксельном режиме.

- исправлено: было невозможно назначить сочетание 'F' + SHIFT или CTRL или ALT в качестве клавиш быстрого вызова для некоторых команд.

- исправлено: запекание (baking) воксельных объектов при переводе в режим по-пиксельного рисования могло приводить к неправильным результатам, если объект подвергался трансформациям.

- решена проблема UV-режима - если кластер имел слишком неправильную форму, UV-превью могло исчезнуть или выглядеть странно.

- Исправлено большое количество багов, указанных на форуме. Особая благодарность Taros-у за их "отлов". На форуме исправленные баги помечены как [sOLVED].

перевод: VolumesculptR

Link to comment
Share on other sites

  • New Member

Ссылки для скачивания не ведут никуда, наверное нужно так задать?

www.3d-coat.com/files/3d-Coat-V31-00-SIMP64.exe

PS: Titker или Tinker?

с русскими пользователями, особенно Titker и PalSan
Link to comment
Share on other sites

Очень порадовали последние обновления в инструментарии для воксельного скульптинга в 3.1.02 версии. зубная паста и мускулы! очень хорошо! быстрый и чистый штрих даже при небольшом кол-ве вокселей. Ура!

Link to comment
Share on other sites

''Started coding ABF++. I am not sure that it will be done at once, but need to spend some time for this at least to touch this topic.''

отличная новость! очень давно этого ждал и вот вроде двинулось дело) :yahoo:

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Андрей,несколько пожеланий по улучшению юви инструментария. сначала хочу сказать,что ты сделал ОГРомный шаг в создании проф.инструментов для юви.СПАСИБО!

уточнения,изменения,совершенствование инстументария и рабочего процесса с юви в коате):

1)интерактивное выделение нескольких вершин,ребер,полигонов удерживая мыш зажатой и просто закрашивая нужные элементы. ускоряет рабочий процесс.

2) окно юви. возможность пропорционально масштабировать окно, сохраняя пропорции окна.

3) возможность масштабировать юви в этом окне. когда работаешь с небольшими частями очень сложно разглядеть маленькие элементы.

4) автоматическая подгонка масштаба развертки. проще говоря, чтобы чекер везде был одинакового размера. сейчас при масштабировании одного куска видно влияние на другие части, значит это также можно реализовать. пак сейчас распределяет куски по юви. но масштаб чекера разный.

5) возможность разрезать и сшивать куски на части. часто сложные куски проще разрезать пополам развернуть и потом сшить. работаешь с меньшим кол-вом элементов.это очень удобно.

6) возможность указывать ребро жесткости относительно которого можно производить разворот. например на голове это будет середина. таким образом,центральное ребро будет прямым и относительно него сетка будет строится.

7 ) возможность по двойному клику выделять лупы и по двойному средней ринги. скорость даст, что всегда хорошо!

8 ) возможность закреплять отдельные вертексы. чтобы также при разворачивании кусок выравнивался относительно них. по аналогии с ребром жесткости.

9 ) возможность интерактивно скейлить луп ребер. сейчас они какбы начинают двигаться в одну координату по оси и потом в разные разъезжаются. опять же скорость +удобство.

10) кисть. великолепная штука.добавить к тому ,что есть также возможность раздвигать полигоны и сжимать. это будет одной из самых сильных фич!!! сейчас не понял пока, кисть как бы перераспределяет полигоны.т.е.сглаживает.( с шифтом иммею ввиду, а так просто можно двигать области)

11) хоткеи на режимы переключения ребер,вертексов,полигонов и островков.

12) закреплять выделенные полигоны(аналогично вертексам.см.выше)

чтобы при развороте они оставались неподвижными.

13) куски развертки сделать ,чтобы не вылезали за пределы окна юви. сейчас они вылезают,возможно сделано,чтобы компенсировать некоторый недостаток места.

но уже сейчас по программе UVLayout нанесен серьезный апперкот) чуть чуть работы еще и будет нокаут))))

Андрей,респект! Коат вперед!

п.с. развернул голову,опробовал весь инструментарий.пока полет нормальный)

Link to comment
Share on other sites

и еще несколько штук)

1) чтобы сшить указываем ребро одного куска. подсвечивается цветом. одновременно подсвечивается цветом также кусок для которого это ребро является общим. выбираем кусок который надо переместить ближе для сшивания(или нажимаем команду находясь мышью просто над ним,без предварительного выделения), кликаем на команду(или хоткей)кусок перемещается ребро к ребру с родительскому.кликаем "сшить"- куски сшиваются.

2)Shift+A центрировать кусок по окну юви.

3)A - все куси в пределах окна.

4) Хайд анселекшен,хайд селекшен,анхайд все.

вот ну вроде все)

Link to comment
Share on other sites

режим твик мод. двигать вертексы,полики,ребра без предварительного переключения в режимы выделения и без предварительного выделения.над элементом ведем мышь и зажимая кнопку мыши перемещаем элементы. при движении мыши подсвечиваюся элементы на которые можно воздействовать. так мы понимаем когда какой элемент можно твикать.)

вот теперь точно все.

Link to comment
Share on other sites

режим твик мод. двигать вертексы,полики,ребра без предварительного переключения в режимы выделения и без предварительного выделения.над элементом ведем мышь и зажимая кнопку мыши перемещаем элементы. при движении мыши подсвечиваюся элементы на которые можно воздействовать. так мы понимаем когда какой элемент можно твикать.)

вот теперь точно все.

Это вроде есть - "Brush"

Link to comment
Share on other sites

Это вроде есть - "Brush"

и так и не так :). кисть может вертексы двигать. а так любой элемент - фэйс-ребро или вертекс тот же без предварительного выделения.подсвечивается активный элемент.

смотри пример. это с геометрией ,но суть та же.

http://screencast.com/t/uIW76xhdop9G

Link to comment
Share on other sites

либо как вариант возможность ставить несколько галочек в чекбоксах активировав режим выбора всех элементов (чекбоксы вместо точек).возможно это будет оптимальный вариант.

Link to comment
Share on other sites

аргумент):

чтобы подвинуть полик/фэйс надо передвинуть вершины 4 штуки.4 клика против одного.ребро-один клик против 2х.

если полик/фэйс уже нормальный, без сжатия или растяжения и находится внутри куска - придется подвинуть все вертексы которые его окружают и его в том числе заново корректируя степерь растяжения/сжатия. а так двигаешь его целиком в нужную позицию.

хотя конечно с некоторыми оговорками. кистью можно двигать несколько вершин, 4 штуки у полика,2 у ребра, но в этом случае надо часто менять радиус кисти, чтобы двигать соседние фэйсы,меньшего размера.

Link to comment
Share on other sites

1)топологическая симметрия. активировать можно так же как при рисовании. противоположные полики указываем,подсвечиваются синим и красным. наводим курсор на одну из сторон модели и кликаем какую либо клавишу.одна из сторон становится темной, неактивной. другая активная отличается цветом(на модели и на развертке в окне юви). когда делаем куски юви, автоматически изменяются и симметричные. или после завершения правки всех юви говорим применить симметрию и куски противоположной стороны становятся идентичными.

2) кусок юви выделенный в окне юви также подсвечивается и на моделе. и наоборот. кусок выделенный на моделе подсвечивается и на юви.может быть просто слабым,полупрозрачным желтым цветом как подсвечивается островки. или как-то еще. чтобы легко можно было найти нужный кусок.

смысл в том,чтобы легко можно было идентифицировать какой кусок откуда.

Link to comment
Share on other sites

может быть просто при разворачивании каждому куску присваивается номер.слабеньким,полупрозрачным цветом. и модели и на кусках в окне юви.тогда найти какой откуда вообще не проблема.

как вариант).

усе иссяк.на сегодня точно))))

Link to comment
Share on other sites

Андрей,здорово прокачал инструменты)

буквально несколько малюсеньких уточнений пожеланий)

1) создавать швы на моделе.

выделение ребер по пути. выделили ребро зажали альт или какую другую клавишу и по последнему. выделились ребра от 1 до по последнего указанного. разрезы на голове на затылке,под подбородком и т.п. часть как правило используется.

2) хоткеи вроде пока нельзя "повесить" на режимы переключения. вертексы,эджи,фэйсы,островки,кисть и твик мод. можно от 1 до 6(в юви комнате имею ввиду).если не задействованы или какие-либо другие.

3) не совсем понял пока как с симметрией работать. швы понятно дублируются. масштаб кусков при масштабировании меняется.

можно чтобы в режиме симметрии зеркальная половика повторяла все манипуляции с рабочей частью? сейчас если выделить полики и масштабировать пивот по центру относительно выделенных элементов. если кистью двигать или в твик моде,,то на зеркальной части операции не повторяются.

а так можно было бы просто по завершении операции нажать апдейт островки и они становятся симметричными.

Отличный апдейт,класс!) начал подвергать жесткому тестированию)

Link to comment
Share on other sites

Андрей, а можно ABF++ применять к отдельным полигонам?

например, сделал пин вершинам, нужные полигоны/вертексы выделил и еще раз их перераспределил в нужном пространстве(ограниченном закрепленными вершинами). или просто применить к выделенным полигонам. так даже проще еще.

Больше сложно что-то еще выдумать ,поскольку все уже есть ,я бы сказал 95%.

Я можно сказать, уже забыл про UVLayout) В следующих проектах буду делать юви в коате.

Link to comment
Share on other sites

Андрей, а можно ABF++ применять к отдельным полигонам?

например, сделал пин вершинам, нужные полигоны/вертексы выделил и еще раз их перераспределил в нужном пространстве(ограниченном закрепленными вершинами). или просто применить к выделенным полигонам. так даже проще еще.

Больше сложно что-то еще выдумать ,поскольку все уже есть ,я бы сказал 95%.

Я можно сказать, уже забыл про UVLayout) В следующих проектах буду делать юви в коате.

К поликам увы нельзя. Таков уж алгоритм. Потому припинить что нибудь не получится.

Link to comment
Share on other sites

К поликам увы нельзя. Таков уж алгоритм. Потому припинить что нибудь не получится.

к счастью,алгоритм работает весьма аккуратно и качественно)остальное победим)

Link to comment
Share on other sites

Андрей, подскажи ,а можно копировать части сетки в ретопо модуле? например выделить руку скопировать и преместить ниже и потом сшить чтобы просто не выполнять двойную работу?

пример прилагаю.

Link to comment
Share on other sites

2а маленьких пожелания,появившиеся во время работы с юви.

1)было бы хорошо и удобно, если бы можно было разрезать/делать швы также и на юви развертке. бывает часто ,что где-то не дорезал, получается оверлэпинг на кусках юви после разворота в некоторых местах. чтобы дорезать нужно выделить кусок - найти его на моделе, на превью куска(красным цветом который)определить место где надо дорезать и на моделе выделить ребра доп.

а так просто на куске увидел проблемные места,выделил ребра, может как вариант нажал Mark seams и потом Upd.islands.в разы быстрее и проще.

2) все-таки Pin хочется.

http://screencast.com/t/koycUkyYM

вот пример.

применять совместно с релакс/стрикс. чтобы как-бы перераспределять вершины и степень натяжения.

если это возможно(я не спец в методах/алгаритмах,понял что с ABF++ это невозможно,но может с релаксом/стриксом это получится .или предыдущим существовавшим ранее алгоритмом в связке с этим тулом)

просто релакс/стрикс как-бы равномерно работает ,со всех сторон,если можно так сказать.должно помощь с развертками, где есть участки с сильным сжатием и растяжением.

во остальном юви радуют, довольно быстро можно работать с ними. скрин/пример. развернул где-то около 20 минут.

3)еще кисть с сжимающим и раздвигающим действием могли бы помочь реально на стяжках/растяжениях в центре/внутри юви куска. у меня на развертке осталось немного таких мест сложных довольно для редактирования.

с нетерпением жду следующего апдейта,чтобы опробовать усовершенствования модуля юви)

post-705-12548266135144_thumb.jpg

Edited by PalSan
Link to comment
Share on other sites

Андрей, мои предложения по изменению,упрощению,совершенствованию системы слоев,экспорту текстур,юви наборам,улучшению работы со страйпами,масками,материалами,трансформациям и копированию.

Дублирую,чтобы не затерялось)

сначала хочу пояснить чем руководствовался.

простота,наглядность,удобство.и все в одном месте.все под рукой,минимум открываний окошек ,менюшек и т.п. постарался вытянуть максимум из своего, теперь уже годового использования нашего любимого 3д коат-а))))

1) инструмент-селект.панель слева.

служит для выбора активного объекта.

с шифтом можно выбирать несколь объектов.

2)переделанная панель слоев.

верхнее часть

Current Object ________

UV set ________

Material ________

выбор осуществляем двумя способами. тулл селект (кнопка стрелочка для выбора непосредственно во вьюпорте) и в списке выпадающем.как кому удобнее.

автоматически в окне юви сетом появляется название юви сета объекта и материал.

справа от выпадающих меню несколько кнопочек.

видимость,удалить,объединить,переименовать. таким образом мы всегда можем произвести необходимые действия. при этом просто и наглядно. выбрал объект переименовал,скрыл, удалил и т.п. изменил имя юви сета, материала. и т.п.

В серьезных,сложных проектах обычно используется огромное кол-во слоев.

у каждого объекта свои слои. выбрали ,условно говоря,персонажа-свои слои,обмундирование,оружие и снаряжение свои. много слоев.

обычно на колор десяток слоев, и столько же на спекурял, детализация от мелкого нойса,до крупных царапит. и т.п.

привожу пример кол-ва слоем победитяля Dominans War этого года

Молотова.

http://pics.livejournal.com/slipgatecentral/pic/000bgq8b.jpg

обрати внимание на кол-во слоев.их очень много.

http://www.cgtalk.ru/forum/showthread.php?t=23293

вся ветка випа победителя

однозначно чтобы с этим кол-вом слоев эффективно управляться необходимы следующие штуки.

1) группировка слоев. в папки.можно свернуть если надо или развернуть.

2) превью слоя. маленькая картинка после названия слоя.

3) превью каналов слоя (шарики обозначающие глубину,солор,спекуляр - аналогично иконкам на панеле сверху,и свойствам материалов,для стилевого единства)

все остальное удаление,мерж и т.п. есть у нас.

Улучшения меню пен,страйпов,масок и т.д.

раскрывающиеся списки/папки.группировка аналогично слоям, в папки. например:splash,dirty,blood и т.п. открываешь нужный набор и работаешь с ним.

можно удалять целый набор или по одной альфе.

если ABR файл-создается папка с заголовком набора (именем файла ABR)

загрузка всего содержимого (если граф.файлы жипег и т.п.) или по файлам с контр. и шифтом.

перенос драг энд дроп в папку,простое удаление делитом.

после выбора страйпа,маски и т.д. выбранная иконка остается видимой( обычно после переключения на другие меню и возврат обратно чтобы найти альфу,страйп надо прокручивать вниз список. очень неудобно когда приходится искать какую-либо альфу,название забыл например, а визуально сложно рассмотреть, пока не нанесешь пару штрихов непонятно она или нет. и так несколько раз туда-сюда-обратно.)

отлично если можно сделать 2а вида представления - иконками (как сейчас) и списком с маленькими иконками(ну как в винде несколько видов представления файлов)

Превью файла для файлов.Как в некоторых пакетах есть,создается превью объекта сцены.(вроде принтскрина сцены) в рабочих сценах проще находить предыдущие стадии работы.

открываешь сцены выделил файл-сбоку превью сохраненного вида.

и еще.было бы удобно если бы можно было рисовать альфы прямо в коате и потом просто "грабить"(захватывать картинку с экрана,типа принтскрина и отправлять в кисти/страйпы/маски и т.п.)

надо сделать морщинки на фаланге пальцев. создали документ.нарисовали несколько морщинок,сграбили.

может быть это сделать можно на импорт плейне. выделили участок который надо.

по панельке... сегодня-завтра думаю набросаю вариант.чтобы проиллюстрировать свою мысль нагляднее)

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

×
×
  • Create New...