Jump to content
3DCoat Forums

3D-Coat 3.1


Andrew Shpagin
 Share

Recommended Posts

  • Advanced Member
Андрей, мои предложения по изменению,упрощению,совершенствованию системы слоев,экспорту текстур,юви наборам,улучшению работы со страйпами,масками,материалами,трансформациям и копированию.

Дублирую,чтобы не затерялось)...

:good:

я свои предложения дублировать уже не буду... и так уже надцать раз все продублировал... могит и про них кто-то вспомнит )))

Link to comment
Share on other sites

3.1.12

Андрей,режимы новые работы в юви модуле в браш моде просто ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫ!!!!!!!!!!!!!

отлично помогают исправлять искажения на кусках юви!

БИГ СПАСИБО!)

Link to comment
Share on other sites

Андрей, 2е маленькие проблемы в работе с юви.

1) симметричная часть не повторяет трансформации при применении релакса. как правило релакс используется также с другими тулами, и они повторяются перемещения фэйсов на юви.

появляется проблема - применили релакс,потом кисти,релакс,кисти,мув. отредактировали кусок.симметричный сделал все кроме релакса. он перестал быть симметричным) и если мы перейдем к его редактированию, то растягивая фэйсы на одном куске, на другом куске они могут сжиматься.т.к. разная была последовательность операций. и вариант остается отключить симметрию и редактировать кусок отдельно.

не очень хорошо если используется одна текстура на 2юви куска наложенных друг на друга.(для экономии иногда кисти например или другие симметричные части куски юви кладут поверх друг друга. таким образом экономится место на развертке и позволяет делать текстуры крупнее.

2) немного откорректировать работу кистей.

при расширении/разжимании полигона он равномерно раздвигается в стороны.в большинстве случаев это нормально вполне. но если куски находятся с края, то они лучше бы двигались в стороны свободного пространства юви. так как раздвигаясь равномерно они сжимают отредактированные ранее находящиеся рядом с внутренней стороны сетки.

как-бы сделать так, чтобы фэйсы при наличии свободного места на развертке двигались от соседей в свободное место?

тогда стало бы удобнее. начинаем о центра сжатого или растянутого и "выгоняем" наружу на свободные участки юви.

п.с. Андрей, с файлом все ок. работает.пасиб.

Link to comment
Share on other sites

Обещанная панелька переработанная.все что надо под рукой.

пояснения:

глазик-видимость объекта

замочек -блокирование операций с объектом

крестик-удалить объект.

выпадающая строка - можно выбрать объект через меню или непосредственно селект тулом. с шифтом+ и с контролом вычитая. после выбора объекта - его имя в строке. буква М (мульти) появлеятся если выбрано несколько объектов.

аналогично для юви и материалов.

R-ренейм.переименовать.

M-мерж,объединить(объекты,юви,материал)

D-детач,отделить от объекта.

квадратик с чекером - превью объекта (вид-объект в сцене),юви(вид-как в юви комнате),материала(на объекте или на шарике)

размеры превью можно выбирать(как через меню у масок,пен,страйпов и т.п.)

все команды из контекстного меню через пр.кнопку мыши переносятся в соотвествующий канал(нажимаем иконку пр.клавишей-появляется список операций применительно к этому каналу)у глубины свои операции, у цвета -свои, у спекуляра также соотвественно свои)

иконки каналов - свойства слоя -наличие тех или иных каналов у слоя.

чекер-превью слоя (подсвечивается на объекте)

папка-группа слоев. кнопка или горизонтально или вертикально (раскрытая папка и закрытая)

тул. селект -это иконка со стрелочной на панеле слева. самая первая сверху,перед выбором типа штриха.

порядок действий таков.

нажали селект тул, выбрали объект,работаем с его слоями.надо другой объект - выбрали создаем слои.надо перенести текстуры с одного объекта на другой - выделили оба и клонируем или рисуем по обоим сразу. можем объединять объекты в один, разделять. в этом случае ,если речь например о UV ,пак производится автоматически).

вот пока все. чуть позже будут пояснения с картинкой для масок,страйпов и т.п.еще сейчас есть еще думки о тулах на панель слева, которые бы ускорили и упростили некоторые операции.

также потом изложу мысли.

п.с. это эскиз)

post-705-12557934503858_thumb.jpg

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Андрей,еще несколько идей для улучшения и ускорения процесса выравнивания полигон флоу, лупов и рингов ребер.

на скрине привел примеры.

данные штуки будут удобны для ретопологии неорганических объектов.с органикой все в общем-то и так очень хорошо.

1)интерполяция между ключевыми ребрами(чуть не написал кадрами))))

указываем несколько ключевых ребер,положение которых должно быть неизменно. находящиеся между ними плавно интерполируются.

2) выравнивание полигонов по размеру/высоте/ширине ребра. все ребра подгоняются под один размер.

3)интерполировать по ключевым рингам.между первым и последним.аналогично пункту 1)

4) в линию. аналогично тулу в юви.

также 1) и 2) пункт мог бы использоваться/пригодится для юви.

post-705-12567342819645_thumb.jpg

Link to comment
Share on other sites

Андрей, я тут думал-думал и кажется нормальный вариант с ретопо придумал.

Более простой, так как база готова,более контролируемый и предсказуемый.

Использовать для ретопо Б-спланы.существующие сейчас в работе с вокселями.

На картинке пример. допустим надо чтобы линии шли очень плавно и аккуратно. создаем сплайн. конверт в ребро) вуаля! готовы ребра.

возможно сделать уровни интерполяции кривой, ЧТОБЫ КОНТРОЛИРОВАТЬ кол-во получаемых из кривой ребер. например на первом уровне они ломаные т.е. при конвертации получаются "один в один".

сгладили чуть кривую уровень 2, и от каждого вершины кривой до другой вершины получится 2а ребра. и т.д.

мне кажется очень хороший вариант реализации этой фичи))))

post-705-12569899651461_thumb.jpg

Link to comment
Share on other sites

Так вроде ж есть сплайны в "Strokes"

Добавляй себе точки с CTRL...

кажется понял ,что смущает.

с контр добавляются, согласен.кстати не знал ,спасибо)

не получается контролировать плавность движения ребер. т.е. создаем строками линии, не можем контролировать количество поликов между поперечными ребрами.

и потом если поразделить просто получившиеся полиги, они не сглаживаются повторяя первоначально нанесенные штрихи, а просто подразделяются.

сейчас видео попробую записать, чтобы понятно было)

п.с. если я просто от незнания ,сори)))) но вроде так

Link to comment
Share on other sites

отправил на мыло тебе,на гмаил, не знаю какие видеохостинги есть доступные)потом разберусь.

вот смотри на видео. если мы создаем последовательность параллельных кривых и потом поперечные,жмем энтер. получается упрощенный ряд есл можно так сказать поликов.

а если потом сабдивайд делать ,то они просто подразделяются таким образом существенно отличаясь от первоначальной кривой.

может быть сделать тогда еще smooth чтобы они сглаживались, сохраняя форму штриха. подразделенную поверхность тоже можно скорректировать конечно, но ручками приходится.

кисть тут не помогает. другие слайдеры тоже не помогли.

Link to comment
Share on other sites

мы можем конечно сделать просто много штрихов горизонтальных и вертикальных строком,добиваясь нужного уровня плотности. но в этом случае нам надо контролировать уже много кривых и твикать вертексы.все руками придется.

а так можно получать аккуратный и плавный полигон флоу, при этом контролируя минимум параметров и подбирая нужную плотность потока.

тут в итоге вырисовалось много вариантов возможных.

1) б-сплайны, с нужным подразделением,плавностью. создавать можно ключевые/главные ребра, обрисовывая основные формы и объемы. и уже дальше топологию строить отталкиваясь от них.

2) применять к текущим поликам получающимся из строков дивайд, при этом полики не просто подразделяются, но еще и сглаживаюсь, повторяя исходную форму строков.

и тот и другой вариант примерно равнозначны.

мне кажется б-сплайны были бы удобнее потому как после конвертации в ребра к ним можно применять многие существующие тулы. квадс, поин энд фэйс, эдд/сплит.

примерно так)

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

"At least I have done it. I was not able to resist to speed up reduction and improve quality. After 4 days of work it is done.

It works at the same speed as "Balancer" but uses other principles. It is heavily multicore optimized.

Topology and quality improved very essentially too....."(twitter)

:clapping::brush:

ждем на тестирование))))

даешь следующий шаг - квадроангуляцию? ;)

И идея тут еще попутно родилась.

Нигде и никогда не видел возможности редактировать в рилтайме карту прозрачности (опасити).

Рисовать и подгружать карты.просматривать и редактировать результат.

Пример рабочий. надо сделать кольчугу.

сделал несколько звеньев. загрузил обж как кисть с картой глубины. по карте цвета сделал альфу.

подгрузил карту дисплейса(с нужным значением /силой выдавливания) + альфу на прозрачность на модель - кольчужка готова) рисуешь по видимой геометрии.

перья. карту цвета на плашке нарисовал.закрасил что не будет сразу наблюдая результат.пробуя и так и этак , и оборваны по разному, общипаны и т.п.

и еще одна бредовая идея :rolleyes:- удалять по альфе геометрию. в примере с тем же пером - части плэйна удаляем по альфе.

тут и reduction может пригодится))))

примерно так. возможно сочтешь их разумными :)

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

×
×
  • Create New...