Jump to content
3DCoat Forums

Как заработать денег на 3D-Coat


Tinker
 Share

Recommended Posts

  • Contributor

... когда не получается запечь элементарный ящик.

Добный день, Андрей.

Я очень расстроен.

Сегодня я решил вывести для себя некоторые цифры: сколько времени займет у меня моделирование, ретопология, UV, запекание, текстурирование несложных объектов в 3D-Coat, чтобы оценить возможность использования его для реальных задач: поставить на поток создание моделек например. Я не говорю тут о зарабатывании денег, скажем так: оценить возможность получить некий _результат_ на выходе.

Выводы оказались неутешительными. Посмотрите сами:

1. Моделирование

Простая моделька: 10 минут

post-1407-12604488096553_thumb.jpg

Детализированная моделька: примерно 1 час

post-1407-12604492717612_thumb.jpg

В 3D-Coat можно действительно быстро моделировать игровой контент, особенно если не требуется что-то определенное, а просто интересные на вид объекты (например для оформления игровых уровней).

2. Ретопология, UV

Простая моделька: около 15 минут

post-1407-12604503144614_thumb.jpg

Инструменты для ретопологии а также недавно появившаяся возможность полноценной работы с UV развертками вызывают самые положительные эмоции.

3. Запекание (normal map)

Простая модель: 8 часов. Приемлемый результат так и не получен.

За это время многократно были переделаны UV (как в 3D-Coat так и с помощью других программ). Несчетное количество экспериментов с нарезкой топологии, и снова развертками.

На скриншотах - далеко не самые ужасные из полученных за это время результатов...

post-1407-12604511380502_thumb.jpg

post-1407-12604513425_thumb.jpg

post-1407-1260451565888_thumb.jpg

post-1407-12604517543059_thumb.jpg

Это к сожалению лучший результат за 8 (!) часов борьбы:

post-1407-12604521502027_thumb.jpg

Собственно вот этим и закончилась затея "набросать по-быстренькому что-нибудь попроще, сдуть пылинки с пайплайна перед основной работой", оценить затраченное время...

Хотелось бы, чтобы дело было в кривых руках, но руки прямые и растут из плечей (я проверил специально).

Прощайте наивные мечты сделать казуалочку на unity3d, записать dvd с видеоуроками или вообще получить хоть какой-нибудь profit :(

Годится ли 3D-Coat для получения какого-нибудь результата? Нет. Да, это великолепная программа для моделинга, ретопологии и много чего еще. Но без возможности получить в итоге результат, можно с тем же успехом представлять все эти модели у себя в голове.

Жалею ли я денег потраченных на 3D-Coat? Нет. Это самая интересная игрушка из всех что у меня была.

P.S. Делал в версии V31-18-SIMP32. Только следовало назвать ее "Альфа 0.31.18", особенно если учесть десяток вылетов в процессе всех изложенных манипуляций.

Link to comment
Share on other sites

  • Member

Неужели так всё плохо?

сомневаюсь что-то я. Хотя, в тоже время со многим и согласен...

Может это ситуация - "пока что так"?

Хотя б через годик (с момента первого 3.0 релиза) можно будет делать какие-либо однозначные выводы.

P.S. А dvd с видео-уроками (KURV Studio) ещё летом делали, так что вопрос - спорный.

Сам-то я ещё ничего комерч-го не делал (,но надеюсь - при случае попробовать). Но так подозреваю, что

вне СНГ люди вроде как-то зарабатывают уже с помощью 3DCoat.

P.P.S. Если не сложно, можно глянуть на какие-нибудь твои работы (не 3D Coat-овские)?

Прошу не принимать этот "запрос" как сомнение в твоих способностях. Просто интересно... :drinks:

PPPS извиняюсь, если "влез в тему" - не заметил, что не со мной поздоровались, (а с Андреем :D )

...но просто, тема интересная (и волнующая, отчасти) - вот и "вклинился". ;)

Link to comment
Share on other sites

  • Contributor

Неужели так всё плохо?

Да уж хорошего то мало. Вот вы много готовых моделей с нормалмапой видели в коате сделанных кстати? Моделей которые сейчас в каких-нибудь играх крутятся? А вот в другой программе (не будем ее называть) их очень много сделано.

Хотя б через годик (с момента первого 3.0 релиза) можно будет делать какие-либо однозначные выводы.

Ну выводы то не на пустом месте я делаю. Покачто все мои попытки запечь нормалмапу заканчивались отправкой моделей Андрею и доработками программы (спасибо большое, Андрей). Но ведь хочется начать уже работать в полную силу. У нас команда подбирается, хотим делать казуалку (ну и просто моделек для портфолио), человек готов сесть на "серийную" ретопологию моделей. А о каком производстве может речь идти сейчас когда любая работа превращается в подставляние "подпорок". А игровые модельки еще требуют оптимизации, там уже нельзя размещать полигоны "как хочется 3д-Коату, лишь бы только запеклось".

У меня такое ощущение что не многие пользователи Коата добираются до стадий пайплайна, следующих за скульптом. Просто геймдев - это нечто большее чем издевательство над округлыми тестовыми моделями (которые конечно запекаются без проблем). И мне досадно что обладая всеми необходимыми для этой области навыками, покрайней мере базовыми, я не могу получить конечный продукт. Сейчас вот что-то мне подсказывает что если вытащить эту модель в майку или збраш, она там испечется как надо. Да, придется пофотошопить, но те артефакты хотябы реально замазать. В нормалмапе созданной 3D-Coat'ом нету дырок, и она запекает в обе стороны от полигона, это конечно здорово, но искажения ужасные. И всегда что-то идет наперекосяк :(

P.P.S. Если не сложно, можно глянуть на какие-нибудь твои работы (не 3D Coat-овские)?

http://picasaweb.google.com/tinkermage/WwwTinkerRu#

Восновном конечно там 3д "для души".

Ну и фрилансом подрабатываю переодически :)

Link to comment
Share on other sites

  • Member

Классно!(я - про пикаса).

Ну а "другую программу" в первый год её выхода ты помнишь? Кроме "революции в 3D" она тоже особым разнообразием и стабильностью не блестала, вроде, а потом уже - понеслось...

Полагаю, и с "нашей крутой игрушкой" тоже самое (если не лучше) получится!

(А щас - да - больше на хобби-баловство-и т.п. похоже).

Писал как-то на другом форуме, повторюсь здесь - конечно, охота купить прогу и сразу - "в путь!". Но не всегда же такое бывает (к сожалению).

А насчёт боксов-камодов - эт да, сам пытался как-то с ходу побаловаться чем-нибудь простецким,

да забросил - проще (пока?) такого рода "простушки" в максе/блендере или чём-нибудь другом забабахать. Сделал вывод(очевидный) и на этом успокоился: Коат для (и из) другого теста :)

Но в "нашем случае" главное другое - (почти) всё зависит от нас. Ну и конечно, от здоровья и сил разработчиков!

Чего им искренне желаю!!!

Link to comment
Share on other sites

если позволите, мои 5 копеек. надеюсь вы не против).

можно ли зарабатывать с помощью 3д коата. да можно. зарабатываю. часто бывают проблемы. Андрей, надо отметить,помогает решить их быстро.Но тем не менее проблемы возникают. что-делать. беты.

На текущий момент ,мне кажется, есть несколько важных и основных моментов.

1)ОПТИМИЗАЦИЯ всего и вся.и еще МНОГО МНОГО МНОГО раз ОПТИМИЗАЦИЯ. прям можно посоветовать Андрею ставить 2х ядерник и на нем тестить, чтобы реально видеть,как это будет работать у среднестатистического юзера.

Могу сходу написать:

1) слои. панель слоев. группировка. маскирование( а-ля в стиле классическом, фотошоповском ) свойства слоев(диф,глубина,блеск)

2) оптимизация или перенос ресурсоемких процессов/операций в 2д среду.возможно вкладка - 2д пэйнт. фильтры туда и ресурсоемкие операции. в 2а д пространстве полюбому менее дорогими в смысле ресурсоемкости будут многие операции. такие как смус и шарпен текущего слоя, CMYK, HSL, яркость/контраст, да все команды из этого меню. практически все. долгий отклик, очень долгий говорить о рилтайм превью можно с некоторой натяжкой. когда в день много раз приходится выполнять эти операции начинает нервировать)))))

3) АО. долгий процесс. чем сложнее моделька тем в более продолжительное время это выливается. а уж если ошибся-то печально. перенастраивать и снова считать. часто излишне контрастная карта получается с засветами и очень темными участками. на форуме писалось про это и был описан отличный вариант со скай лайтом.или дом лайтом, не помню сейчас точно ,но суть ясна.

с возможностью предпросмотра как в фильтрах мадбокса просто сказачно.

4) одна из важнейших проблем это сабдивайд по уровням. сколько бы ресурсов можно было бы экономить выполняя трансформации меша. и перенос всех операций для скульпта нынешнего в основную панель. просто иконка скульпт. нажал. выбрал нужную опцию. и лепишь.перемещаешь. отклик также при переходе из микровертексного в попиксельный метод довольно долгий.

5) штрихи с кисточкой маленького радиуса.

6) хайд не полигонально, а попиксельно как сейчас работает фриз. очень здорово.

7) лэзи маус, не софт строк, а именно Lazy Mouse. работает лучше и точнее. на форуме также писалось про это.

8) швы в нормал мэпе.серьезная штука.

9) проблема работы релакса в симметричном режиме. делаем куску релакс потом твикаем вертексы,снова релакс,твикаем и потом переходим к симметричному куску и видим его отличия от основного. просто потому как он не повторяет релаксы а повторяет твики. попробуйте поймете о чем я.

10) пропадание панели в рендер табе. несколько раз писал про это.

11) при рендере объект выглядит хуже чем во вьюпорте потому так как не учитывает карты блеска и рефлекты. самый сырой модуль.тут много чего можно сделать.

это по делу. теперь эмоциональная составляющая.

на моей памяти было 2а раза когда пользователи, которые были активны потом пропадали с форума.наших имею ввиду.почему?

обратная связь. отсутствие обратной связи. эффективной, надо подчеркнуть.программа в чем-то не соотвествовала их ожиданиям,а голоса их услышаны не были...

привожу пример. мой собственный. описывается некий баг или идея. да,спасибо есть такое дело поправим. или это не баг,а руки. становится понятно в

точку выстрел или в "молоко".

приводится некоторая идея. да спасибо, или нет это не может быть реализовано ввиду технической сложности или нецелесообразности. в любом случае есть обратная связь.

у самого часто были ситуации, когда из версии в версию описывал баги, но они не правились и было непонятно "то ли лыжи не едут, то ли я е.......ну в общем со мной что-то не то))))). описав так раза 2-3-4 я просто забивал на него. потом как-то баг правился вылавленный кем-то случайным образом через энное кол-во времени).

а все потому, что разработчик не ответил на 1,2,3, поста. и думаю , что часто даже не потому, что не хотел отвечать( а бывают в нашем разделе форума такие посты юзеров, за которые хочется послать в "далекие дикие дали"), а просто не имел возможности ответить на пост, ввиду чрезвычайно высокой загруженности.

к чему это все я.подвожу итог.

ДВЕ МЕГАПРОБЛЕМЫ:

1) скорость разработки и стабильность,скорость работы программы. эффективное выполнение основных (как минимум!) ключевых задач/операций.

2) обратная связь.

возможный вариант решения проблемы:

1) сильный программист в помощники.

синдром выгорания,он же синдром менеджера. очень страшная штука.потом вообще ничего не надо будет.(трудоголики становятся главными жертвами).

2) некто, кто предсталяет связь с общественностью. отслеживает баги в том числе.

Тарос писал когда-то об этом на форуме.

хороший руководитель - это тот, кто умееть делегировать полномочия и распределять задачи(С).

как-то так.

мог бы конечно не писать всего этого, просто прочитать и пройти мимо.но думаю, если уж подняли проблему, то почему бы ее не разобрать по косточкам, как следует, собрав из частичек потом что-нибудь гениальное вроде кубика-рубика)))))).

Андрей, я надеюсь ,что ты прочитаешь данную тему и отнесешься к вышесказанному с пониманием. Диалог всегда конструктивен, потому как способствует появлению новых отличных идей)

п.с. 3d coat вперед)

Link to comment
Share on other sites

  • Contributor

PalSan, с обратной связью все в порядке. Почти все что я пол года назад написал в wishlist сейчас добавлено в программу. Это очень круто! (особенно на фоне того как обычно бывает). Конечно, многих очевидных и удобных функций еще не хватает, но не в этом дело.

Вы просто не совсем поняли смысл этой темы. Я не собирался критиковать какието-то отдельные моменты. Наоборот большой фанат 3D-Coat и готов его только хвалить и восторгаться. Я написал о невозможности получить конечный результат.

Link to comment
Share on other sites

в твоем случае проблема звучит так: "проблемы с мержем для попиксельного рисования с нормал мэпой". всего лишь.

одна из множества функций программы.

и говорить вот так:

Годится ли 3D-Coat для получения какого-нибудь результата? Нет. Да, это великолепная программа для моделинга, ретопологии и много чего еще. Но без возможности получить в итоге результат, можно с тем же успехом представлять все эти модели у себя в голове.

Жалею ли я денег потраченных на 3D-Coat? Нет. Это самая интересная игрушка из всех что у меня была.

это значит быть голословным,делая общий вывод из частного случая, фиксируясь лишь на некоторых програмных ошибках. некорректно это.

я же хочу затронуть более глубокий и важный вопрос.то, что скрыто "под капотом".то из-за чего возникают такие ситуации.

вопрос развития и совершенствования программы, наращивания возможностей, "мощи", возможности применять в реально сложных проектах.

исходя из этих мыслей вижу несколько проблем.

1) баги и их фиксы.

2) скорость разработки.

одному человеку крайне сложно все это дело контролировать. ресурс человека не безграничен.

помощник мог бы например заниматься менее сложными вопросами. Переписывание интерфейса, которое как я понимаю планируется.

Коррекция и исправление багов и т.п. Отпимизация существующих операций/функций/опций и многое другое. Разработка/экперименты более продолжительные с алгоритмами работы, которые в конечном счете сделают пакет еще мощнее, популярнее. вот о чем я.

Я говорю о том, чтобы переводить пакет на более профессиональный уровень.

Как вам перспектива "...пакет использован в работе над 2ой частью фильма "Аватар"? Это фантазии конечно, на данном этапе. Но тем не менее, не боги горшки обжигают. А такие вот гениальные люди, как Андрей.

Я говорю о конкурентной способности пакета. Борьбе с такими мастадонтами как бращ, мадбокс(боди пэйнт в текстурировании)

У всех пакетов мощная команда спецов. И если мы говорим о программе также ,как и о бизнесе(для разработчика в первую очередь) то должны понимать,что одному за 10 не угнаться. Это звенья одной цепи. Развитие дает деньги, деньги позволяют продолжать и наращивать возможности.

Хотел бы закончить свое эмоциональное выступление. Разработка пакета в одиночку это здорово.Это реально мощно и это впечатляет.

Вместе с тем это накладывает ряд ограничений.

Надо двигаться дальше.

п.с. мне кажется было бы очень здорово, если Андрей представил на следующем сигграфе следующую версию 3d coat(4?) с переписанным интерфейсом, с новыми навороченными функциями, оптимизированными по максимуму теми, что существуют сейчас.

п.с.2 есть скоростной интернет для интерактивного вещания если товарищи бюрократы будут опять чинить препятствия.

Link to comment
Share on other sites

  • Contributor

в твоем случае проблема звучит так: "проблемы с мержем для попиксельного рисования с нормал мэпой". всего лишь.

одна из множества функций программы.

У меня проблема с автомобилем - колеса не крутятся. Но это всего лишь одна из функций автомобиля; он еще может гудеть, и выглядит замечательно.

это значит быть голословным,делая общий вывод из частного случая, фиксируясь лишь на некоторых програмных ошибках. некорректно это.

Быть голословным, это несколько другое. Я представил скриншоты, сцену, и описал реальную проблему, которая таки мешает получить результат на выходе. В чем я голословен?

я же хочу затронуть более глубокий и важный вопрос.то, что скрыто "под капотом".то из-за чего возникают такие ситуации.

вопрос развития и совершенствования программы, наращивания возможностей, "мощи", возможности применять в реально сложных проектах.

исходя из этих мыслей вижу несколько проблем.

1) баги и их фиксы.

2) скорость разработки.

одному человеку крайне сложно все это дело контролировать. ресурс человека не безграничен.

помощник мог бы например заниматься менее сложными вопросами. Переписывание интерфейса, которое как я понимаю планируется.

Коррекция и исправление багов и т.п. Отпимизация существующих операций/функций/опций и многое другое. Разработка/экперименты более продолжительные с алгоритмами работы, которые в конечном счете сделают пакет еще мощнее, популярнее. вот о чем я.

Я говорю о том, чтобы переводить пакет на более профессиональный уровень.

Как вам перспектива "...пакет использован в работе над 2ой частью фильма "Аватар"? Это фантазии конечно, на данном этапе. Но тем не менее, не боги горшки обжигают. А такие вот гениальные люди, как Андрей.

Я говорю о конкурентной способности пакета. Борьбе с такими мастадонтами как бращ, мадбокс(боди пэйнт в текстурировании)

У всех пакетов мощная команда спецов. И если мы говорим о программе также ,как и о бизнесе(для разработчика в первую очередь) то должны понимать,что одному за 10 не угнаться. Это звенья одной цепи. Развитие дает деньги, деньги позволяют продолжать и наращивать возможности.

Хотел бы закончить свое эмоциональное выступление. Разработка пакета в одиночку это здорово.Это реально мощно и это впечатляет.

Вместе с тем это накладывает ряд ограничений.

Надо двигаться дальше.

п.с. мне кажется было бы очень здорово, если Андрей представил на следующем сигграфе следующую версию 3d coat(4?) с переписанным интерфейсом, с новыми навороченными функциями, оптимизированными по максимуму теми, что существуют сейчас.

п.с.2 есть скоростной интернет для интерактивного вещания если товарищи бюрократы будут опять чинить препятствия.

Согласен со всем сказанным. Но ситуации это к сожалению не меняет.

Link to comment
Share on other sites

У меня проблема с автомобилем - колеса не крутятся. Но это всего лишь одна из функций автомобиля; он еще может гудеть, и выглядит замечательно.

Tinker, отличное сравнение :) но тут ты чуть-чуть преувеличиваешь. все-таки это одна функция из 100. я например не использовал ее уже очень давно). печально, что она доставляет тебе неудобства.

уверен, Андрей ее поправит.

Быть голословным, это несколько другое. Я представил скриншоты, сцену, и описал реальную проблему, которая таки мешает получить результат на выходе. В чем я голословен?

возможно я был несколько не точен, неправильно сформулировал.все-таки несколько неправильно делать общий вывод из частности. в твоей ситуации ты прав. да проблема есть. но это тем не менее не делает программу хуже.

все будет нормуль. уверен , проблема будет решена.вероятно стоит пока рассматривать немного другой вариант построения рабочего процесса. может быть ретопить полностью и потом бэйкать на лоу польку. дольше конечно. тут надо думать.

твой первый пост был весьма эмоционален, понятно .что данная проблема не дает тебе покоя. прекрасно понимаю. сам сталкивался с неправильной работой программы в некоторых проектах и знаю как это может нервировать, особенно когда время поджимает.

Думаю,что твой пост был прочитан/услышан и скоро все наладится)

а пока есть некоторое время,давай лучше сгенери идеи интересные)))

п.с. и тем не менее жаль ,что никто не высказался по более глубокому вопросу. этот вопрос мог бы дать мощный рывок в развитии программы.

Link to comment
Share on other sites

  • Contributor

может быть ретопить полностью и потом бэйкать на лоу польку. дольше конечно. тут надо думать.

Именно это я и делал. Более того я пробовал различные варианты ретопологии и UV. Экспортировал топологию, ровнял края (в коате нету для этого инструментов).

а пока есть некоторое время,давай лучше сгенери идеи интересные)))

Самая интересная на данный момент, к сожалению - поковырять новый Збраш :)

Link to comment
Share on other sites

Разобрался. На сам бакинг ушло всего пару минут. Все получилось с первого раза.

Извиняюсь что не сразу заметил этот пост, несколько дней были проблемы с инетом.

Все дело в том что если для таких прямоугольных объектов не использовать группы сглаживания, то любая попытка запекания обречена на провал.

Для этого достаточно взглянуть на этот объект без нормалмапы

http://screencast.com/t/OGM2YmQwOGY

Представляете какая нормалмапа нужна чтобы все это в людский вид привести??? :pardon:

Если же в диагоге импорта поставить галочку

http://screencast.com/t/NjI4NmNk

То получим -

http://screencast.com/t/MjY2MzkzMmYt

А вот как оно выглядит без нормалмапы -

http://screencast.com/t/Yzk3Y2E4YT

Так что в данном конкретном случае дело не совсем в коате. Хотя правда, есть что улучшеть. Ощутим алиасинг на стыках. Над этим еще поработаю.

ps: для достижения еще лучшего результата можно вместо групп сглаживания ввести легкий бевел на острых углах. Производительность в игровой сцене при этом я думаю не изменится.

Link to comment
Share on other sites

  • Contributor

Добрый вечер, Андрей.

Всегда считал что жесткость ребер не используют при запекании карты нормалей, из за вот такого эффекта:

post-1407-12606246200935_thumb.jpg

который очень трудоемко, а порой даже невозможно исправить:

post-1407-12606259693974_thumb.jpg

В игровом движке с динамическим освещением, спекуляром и движением камеры эти швы засияют во всей красе, сколько их не редактируй.

К тому же, жесткие ребра в большинстве случаев будут совпадать с границами UV, и тогда не поможет никакая замазка.

В том же xNormal например в документации не рекомендуют использовать жесткость ребер.

Только в xNormal'е детали не съежжают со своих мест если использовать (установленный по умолчанию и юзаемый всеми) average normals. Там правда другая проблема диагонали отпечатываются но их намного проще размыть чем собирать нормал мапу из кусочков. Кстати в коате ни разу не видел отпечатанных диагоналей, думал может алгоритм более совершенный и их не будет, но видимо вместо них эти искажения :(

Ктомуже жесткость ребер заданная для всей модели на основе угла подходит максимум чтобы торцы от цилиндра отделить. Если уж выставлять их, то любая более менее сложная модель потребует задания жесткости ребрам вручную, а 3D-Coat это не поддерживает и импортировать модель с настроенной жесткостью ребер например через fbx нельзя.

Если снять фаску со всех острых ребер, количество треугольников этой модели изменится с 278 до 724. Главное держать после этого модель подальше от портфолио и графических движков, не говоря уже о том что можно смоделировать великолепный ящик без применения карты нормалей из такого количества полигонов.

Вобщем пока решения не вижу. Таскать в xNormal модели конечно можно (теперь ведь есть работающий экспорт), хотя я не в восторге от xNormal, и маски для отдельных деталей уже не получится запечь, а это очень выигрышная функция программы (кстати было бы здорово не запускать bake 10 раз, заново для каждой маски, раскрашивая детали белым и черным шейдером, а запечь из за один проход в виде отдельных слоев. Вот если бы вы сами попробовали на практике попользоваться своим детищем, поняли бы насколько важны такие моменты и сколько времени уходит на такие вещи).

Видимо придется отказаться от мелочевки и лепить округлые midpoly модельки :(

В любом случае, спасибо большое за помощь и вообще что отозвались.

Link to comment
Share on other sites

Хорошо, а как насчет бевела? Если надо могу добавить. Выделить ребра -> установить бевел. Это уж точно должно решить проблему.

Ведь ясно что запекание на такую модель не даст ничего хорошего

http://screencast.com/t/OGM2YmQwOGY

Link to comment
Share on other sites

  • Contributor

Ну вот например что xNormal'ом напеклось с дефолтными настройками:

Оклюжен запекся кривовато но там надо было длину луча подобрать.

post-1407-12606312185278_thumb.jpg

post-1407-12606312393471_thumb.jpg

скриншоты из его вьювера, карты как есть сразу, без фотошопа.

Детали без искажений. Вот видите там диагональ, но она почти не видна, даже если источником света покрутить, а если ее чуток заблурить в фотошопе то она совсем пропадает.

Всетаки не такой кривой этот полигон, треугольники же в одной плоскости лежать (правда в 3D-Coat нету "ровнялки" приходится снаружи править).

Но вот в 3D-Coat если эту карту затащить она смотрится ужасно:

post-1407-12606316479844_thumb.jpg

Может дело в разнице шейдеров

Link to comment
Share on other sites

Все. Наконец. Нарыл и исправил все причины искажений и неравномерной подсветки. Во вьюпорте коата все смотрится практически идеально.

НО - алгоритмы просчета TBN могут сильно отличаться в разных движках. Поэтому надо экспериментировать, как нормалмапа работает в той или иной проге.

Протестишь - скажешь. Может придется вводить в опциях для какого движка экспортить нормал... Что весьма геморнотрудоемко.

Легкий бевел ситуацию точно улучшит. Можно попробовать этот путь.

post-1-12607999238526_thumb.png

Link to comment
Share on other sites

  • Contributor

Вот это да! Вы - волшебник! :) Спасибо большое!

Я начал пробовать вставлять эту модель с картой в разные приложения, в maya, cinema, unity3d, marmoset toolbag, и оказалось что везде отображается она криво, кроме вьювера xNormal.

Теперь чувствую себя виноватым, извините пожалуйста, это явно не проблема 3D-Coat а какая-то фича xNormal. Написал на их форуме но они молчат пока.

Я уже решил что в самом деле нельзя так делать топологию. Но если возможно корректно отобразить такую карту нормалей, то видимо можно?

Не подскажите как это работает, или где можно поподробнее про это почитать (чтобы сделать такой шейдер для unity3d)?

Еще раз спасибо!

Link to comment
Share on other sites

Я немало попотел, прежде чем понять истинную причину проблем :)

Проблемы было 2:

1) Баг в коате, который приводил к искажению нормалмапы. И оч хорошо, что заметили и исправили.

2) Более глобальная проблема. Каждая вершина имеет набор трех ортогональных векторов - TBN. Чтобы вычислить нормаль в мировом пространстве нужно (схематически)

N_world = N*(Blue-0.5)+T*(Red-0.5)+B*(Green-0.5)

N,T,B в точке внутри треугольника получаются линейной интерполяцией этих векторов из вершин. Тут и возникиает проблема - интерполированный базис TBN не является ортонормальным, что приводит к кривому освещению. Что делать? Сделать его ортонормальным в шейдере. Я так и сделал и все заработало. НО! Как правило все обламываются делать эту операцию и действуют по упрощенной схеме, предполагающей ортонормальность интерполированного базиса. Потому все криво было в коате и в других движках.

Что делать?

Если сделать бивел на острых углах, то условие ортонормальности будет не соблюдвться только на самом бивеле, что совершенно не заметно. Постараюсь в след. билде очень упростить эту операцию.

Link to comment
Share on other sites

  • Contributor

Спасибо все работает отлично, запекается без искажений и выглядит во вьюпорте великолепно.

Однако теперь возникает еще ряд вопросов, как это великолепие перетащить в движок.

Достаточно ли информации, хранящейся в файле карты нормалей чтобы сделать базис ортонормальным, или нужна еще какая-то информация?

Не смог отобразить нормалмапу из коата в икснормаловском вьюпорте корректно - это по причине отсутствия какойто информации или алгоритм в каждом шейдере разный?

Вообще реально из коата вытащить модель, карту и отобразить модель также красиво в движке?

Какие недостатки у этой технологии? Почему она не применяется (или применяется?) в игровых движках. Не будет ли такой шейдер излишне ресурсоемким, настолько что перекроет приимущества оптимизации меша? Как поведет себя на объектах поворачивающихся в пространсте, на деформируемых?

Посоветуйте пожалуйста как мне лучше поступить, использовать более детальную топологию (что очень нехотелось бы, т.к. тут и полигонов существенно меньше, и можно разбить топологию как угодно) или сделать шейдер для unity3d (планируем использовать этот движок) который будет все это проделывать (если это вообще реально)?

Link to comment
Share on other sites

Вобщем порою еще, отпишу. Сейчас белаю бивел.

Честно говоря бивел - вообще не проблема при рендере. Применять бивел НАМНОГО эффективнее с точки зрения производительности в игре, чем усложнять шейдер.

Link to comment
Share on other sites

  • 5 months later...
  • Member

Господа, я, вопрос с картой нормалей очень важный, однако я со своими коментариями встревать не буду. Но тема, вроди как, не про нормали, а про конечный продукт, который есть потребность извлеч. Вот тут я и хочу возразить, извлекать результат можно и очень даже как, вопрос в том, какой результат нужен, т.е. если надо сделать холодильник, то это лучше в максе лоу поли сделать, а в Коате доработать (и, кстати, это проходит без проблем, проверял), но если надо сделать модель человека с руками, ногами и прочей фигнёй, то это без пыли реалезуется в Коате от и до самого скининга (тоже проверял). Вобщем Коат - действительно рабочий инструмент, причём очень хороший.

Вот производительность - это да, сильный недочёт, ну коль скоро Вы решили зарабатывать деньги на Коате - раскошельтесь на хорошую машину, без инвестиций небывает прибыли. Кстати о производительность, на всякий случай, может кто не знает, коат в режиме текстурирования очень сильно тормозит (просто очень очень), когда рисование происходит на полигоне, который на развёртке занимает много места, т.е. если сделать куб из 6-ти поликов и развернуть его на весь холст без зазоров больших и поставить размер текстуры 1024, то коат при текстуринге затупит. Я с этим борюсь просто - специально для текстурирования на нужные места кидаю тессалейт 2-3 итерации, и всё становиться шикарно. Наверняка это криво и в коате есть сппециальная кнопка для подразделения полигонов на некоторое время, просто я её пока не нашол. :)

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

×
×
  • Create New...