Jump to content
3DCoat Forums

Проблема авторетопа хардсурфа


alexey1980
 Share

Recommended Posts

  • Member

Здравствуйте коллеги! Я хочу поднять такую сложную тему как авторетоп хардсурфа. Что мы отнесём к этому всевозможные технические изделия смоделеные в кадах и перенесённые на визуализацию в макс. Я знаю что это проблема и знаю что пока Андрею не до этого но время придёт и за эту гнилую тему нужно будет взяться. А пока задача для нас нужно проработать эту тему на уровне идей и предложений она только на первый взгляд простая, на самом дело сложнейшая. Чем страшен хардсурф? Он чаше всего симметричен и содержит поверхностные сопряжения. Наиболее страшна проблема симметрии хардсурфа есть 2 пути

1 ретопить весь объект. Но у коата есть мерзкое свойство съедать угловые грани продолговатых плоскостей, закручивая сетку по часовой стреле. Получается что абсолютно симметричный объект после авторетопа с левой стороны толще чем с правой. Смотрим скрины приложенные к сообщению. Красными сплайнами я обозначил то какой сетка была до авторетопа

Кроме этого коат все плоскости делает как купола в середине пупок а к краям пологость смотрим схему №1, там показано вид сбоку в разрезе этот процесс.

2 второй путь кажется очевиднее ретопить половинку сетки, а потом подклеить половинку в максе. Но это сходу кажется что проще. Опять же всплывает проблема сгрызания граней в месте реза коат их съедает, когда мы потом составляем в максе объект из половинок, получаются по шву глубокие трещины. Смотрим приложенную картинку и смеёмся.

Нет, я конечно знаю хороший путь дотянуть вершины вручную но это же не то честно сказать по времени сравнимо с перемоделингом. Если модель простая да, но модель домика из архикада это нечто такое ощущение что дом обстреляли из ЗСУ-23. все стены в дырах и трещинах.

Но идея есть она конечно не такая изящная как хотелось бы, но её можно взять за основу. Открываем в коате (которого ещё нет) референтный меш. Выделяем у него мышкой цепочку рёбер и правой кнопкой выбираем в меню преобразовать цепочку рёбер в опорный штрих. Это те самые штрихи которые мы сейчас проводим по опорной сетке вручную. Их ведь можно делать из самой исходной сетки, быстро и точно. В настройках нужно дописать только одну галку принудительно заставить коат привязывать вершины ретопнутой сетки к этим штрихам. То есть, если коат хочет поставить вершину на каком то расстоянии от штриха и это расстояние меньше порогового пусть принудительно перемещает вершину на штрих тем самым будет снята проблема сгрызенных граней.

Хотелось бы услышать ваше мнение!

post-6427-0-56278100-1303898586_thumb.pn

post-6427-0-16882000-1303898601_thumb.jp

post-6427-0-65065500-1303898612_thumb.jp

Link to comment
Share on other sites

  • Member

жаль, ну раз никто не хочет обсуждать идею - значит как я понял проблема эта только у меня.... у всех остальных промдизайн авторетопится влёгкую.... тогда подскажите мне как вы боритесь со скручиванием на продолговатых поверхностях и появлением гиганских полигонов в местах сопряжений? если непонятно объяснил - вот скрины. Кстати, когда хардсурф вертикален и горизонтален, то авторетоп обрабатывает его великолепно - это вы можете видеть на примере секции батареи в её средней части, но посмотрите на горловину мясорубки - она представляет собой расширяющийся конус. Вот это коат не может корректно обработать и появляются спиральные закручивания. Консные сопрягающиеся поверхности ему пока не даются. Единственное спасение на мой взгляд - принудительная привязка алгоритма к штриху сделанному из рёбер референтного меша.

post-6427-0-08807600-1304273137_thumb.jp

post-6427-0-50336600-1304273157_thumb.jp

post-6427-0-23420100-1304273184_thumb.jp

Link to comment
Share on other sites

  • Member

Алекс, сочувствующие определённо есть, просто обсуждение идёт не так живо как хотелось бы. Идея, которую ввёл Андрей со штрихами - определённо очень удачная (кстати, ровные штрихи можно делать и без опорных мешей), единственное, что у юзера довольно мало контроля над процессом авторетопологизации, и штрихи дают эффект тлько на примерное расположение полигонов. +1 к тому, что вершины на определённом расстоянии от штриха должны прилипать к штриху, вдь самое главное - соблюсти резкие изменения силуэта объекта, во-вторых, я так понимаю, Коат ппроводит оптимизацию сетки с целью подогнать количество полигонов к заданому в настройках, иногда это становится лишним, т.к. автор заранее не знает сколько ему их надо, было бы хорошо, если бы можно было задавать погрешности на количество полигонов. В-третьих сейчас авторетопология работает таким образом, что если провести на корявой поверхности 4 штриха пересекающих друг друга таким образом, что получается замкнутый квадрат, который по идее должен закрыться сеткой из приблизительно квадратных полигонов, этого не произайдёт, вобщем это я к тому, что можно дать возможность автору каким то образом обозначать места где не должно быть звёздочек, пятиугольников и прочей фигни, таким образом постранство для ретопологии разделится на основные поля и швы между ними. А ещё эффективнее было бы дать автору самому заполнить сначала эти швы (места сложные для авторетопологии) полигонами по своему усмотрению, а авторетопология уже заполнит уже оставшиеся промежутки.

Link to comment
Share on other sites

  • Member

Идея добивки автоматом того что начал человек красивая, я сам об этом думал, но прорабатывая варианты отказался я объясню почему вот представьте, что юзер прошляпил то что слева на модели островок из чётного количества поликов, а слева нечётное. И как автомату их соединить? Появится треугольник. Единственное простое решение прилипание к штрихам принудительно. Но сами штрихи нужно менять то как они строятся сейчас мазохизм. Я ретопил меч, попробуйте без планшета мышкой провести штрих по острию кривого меча бесполезно. Нужны новые механизмы создания штрихов. Можно как я предложил из рёбер опорного меша, но можно и с помощью сплайнов, которые уже есть в коате тыркнул точками и от точке к точке протянулось ломаная линия. Красиво и удобно.

Отвечу на ваш вопрос о количестве поликов это нужно игроделам и нафик не нужно художникам. Когда берёшь заказ на модель к игре там в договоре чётко указано 5 000 полигонов и убейся об стенку если у тебя другое количество не примут. Когда рисуешь для рекламы или чего такого а пофик сколько поликов твоё дело. Поэтому функция нужная, но не всем. Для художников в авторетопе я бы предложил такие настройки минимальный размер ребра полигона, максимальный размер ребра полигона, мин\макс угол при вершинах, пороговый угол между самими поликами.

Link to comment
Share on other sites

  • Member

Сразу сделаю ремарку, что речь идёт об игроделе, так что всё знакомо. По поводу треугольников - лично мне вобще поровну, пусть будет если надо, в игроделе как-раз смусить модели не надо, если топология в суставах соответствует потребностям, то в других местах это не фатально, да и в суставах тоже, главное, чтобы лупы были как надо, чего, кстати от нынешней авторетопологии ждать не приходится. Вобще говоря авторетопологию я рассматриваю как приемлимый подход для статичных моделей, была бы автозатычка для дыр между "сложными полигонами" - я б плясал.

На счёт допусков в количестве полигонов - я не говорю, что коат сам должен лепить сколько вздумается, подгон под нужное количество поликов - это радикально положительный момент, но когда коат срезает пачку полигонов просто по тому, что их на модели не то количество, невольно тянешься к кнопке "очистить". В идеале конечно это супер интелектуальное убирание полигонов автоматом, но по факту, т.к. до этого далеко, я бы лучше ручками сетку пооптимизировал. Вобщем я предлагаю сделать регулируемый параметр допуска - надо 0 будет 0, надо 400 будет 400, за-то сетка не такая корявая.

На счёт минимального-максимального размера полика - очень здравая мысль.

На счёт ровных штрихов в коате - это делается с зажатым (кажется, не помню точно, может с shift) ctrl, если нет, то потыкайте, метод есть, правда и там не всё так гладко, вернее наоборот слишком гладко :) все углы напроч смусятся, так что с "коробками" проблемы.

Ну, в общем, в одном мы точно сошлись, штрихов вершинам надо слушаться неукоснительно. И ещё раз спасибо Андрею, за то, что уже есть. Вещаю на каждом углу, что коат лучше всех.

Link to comment
Share on other sites

  • Member

Беда в другом - Андрей один, он конечно парень талантливый, но в автодеске сотня программистов... но не смотря на это продукт очень конкурентоспособный - реально быстрее и эффективнее мудбокса, про зедбраш молчу - это чудовищное порождение инопланетного ума вообще не конкурент... а вот когда он сделает рисование по вокселям - вот это будет бомба..... а вот над авторетопом ещё надо думать.... вот как он закончит разбиратся с раскраской вокселей - мы к нему с авторетопом и пристанем :))))

Link to comment
Share on other sites

  • Member

А зачем рисование по вокселям? Мне бы там не помешали инструменты для "чёткого скульптинга" новые, а в плане раскраски текстура как-то актуальнее.

Link to comment
Share on other sites

  • Member

рисование по вокселям даст следущее -

1 отказ от полигонального скульптинга (честно сказать он на сегодняшний день беднее и слабее чем у мудбокса) и полный переход только к воксельному. Воксельный намного сильнее мудбоксового.

2 чтоб раскрасить проекционным рисованием не придётся авторетопить модель - работаем сразу по вокселям.

3 легко внести изменения в форму прямо по текстуре - сразу видно где скульптить тонкие детали

4 появится заморозка кисточкой при воксельном скульптинге

5 сейчас нельзя добавить деталь в раскрашенную форму, а когда раскрашиваются воксели то можно.... ну и много других приемуществ.

Link to comment
Share on other sites

я так понимаю скорее всего рисование будет реализовано в сурфейс моде. он менее прожорлив нежели воксели.

с авторетопо Андрей,насколько я знаю,проводит эксперименты, но задача далеко не простая. когда-то предлагал еще такую идею. как это реализовано в плаге юви мастер под браш. рисуется зона например каким - то цветом. и говорим, вот тут все должно быть идеально.например синим. и рисуем красным -вот сюда по возможности выгонять звездочки,развязки поликов и т.п. потом соотвественно идем туда и правим ручками если что. при этом косяки в одном месте,а не раскиданы по моделе.

Link to comment
Share on other sites

  • Member

Вот когда попрут воксельные движки для игр например, тогда раскраска будет актуальна, а пока эта необходимость достаточно узкая, мне кажется трудозатраты на разработку такой штуки не оправдают себя сейчас. Кстати сурфасные инструменты в коате достаточно удобны, просто нужно точно знать когда и какой инструмент нужен. А вот заморозка в вокселях - действительно актуальная штука.

Link to comment
Share on other sites

  • Member

Кстати идея интересная причём добивать ничего и не надо просто звездочки загнать в те части модели где их не видно или мало видно, но проблема кстати в другом авторетопьте персонажа, затем перекиньте в макс и инструментом полибуст попробуйте выделить луп фига там выделяется пол тела аж до самой шеи. Лупы у авторетопа какие-то спиралевидные и опоясывают тело целиком. Это реально проблема. Ничего особо умного в мою голову не пришло по решению этой задачи, поэтому предлагаю такую простую идею можно использовать секущие плоскости, которые юзер расставит в пространстве объекта. Плоскость пересечёт воксель и образует замкнутый луп а авторетоп потом соединит их поперечными рёбрами.

Вообще стратегию решения проблемы авторетопа я бы обозначит следующими тезисами

1 научить держать рёбра. Можно с помощью штрихов к которым будет прилипать геометрия, можно по контрольным точкам, которые поставит юзер. Ну в идеале конечно бы научить бы его самого видеть острые грани и привязываться к ним но фик с этим можно и в полуручном режиме.

2 создать альтернативные подходы к созданию штрихов. Сегодня они ставятся методом проведения полос. Это удобно только планшетом, мышью мазохизм. Для тех кто мышкует нужно сделать штрих как сплайн тырк, тырк, тырк. Кстати все алгоритмы уже есть в коате.

3 научить понимать перпендикулярные плоскости. Можно таким простым способом, как раскраской в разные цвета, например на месте синего полигоны будут строго горизонтальны, красного вертикальны.. хотя можно пойти другим путём и расширить инструменты добивания руками. Очень нужна кнопка MAKE PLANAR. Авторетоп слишком сильно корёжит перпендикулярные плоскости, потом их проще вручную расперпендикулярить . Я конечно понимаю можно в макс кинуть и сделать это там, но постоянные экспортно импортные операции способны замучить .

4 нужно расширить инструменты выделения полигонов. Что то вроде выделения кисточкой закрасил, нажал что-то полики выделились можно на основе ретопогрупп. Типа синие полики в одну группу, а зелёные в другую..

5 нужен контроль размера полигона мин/макс

А вообще Андрею нужно подумать и о другом. Вы не подумайте, я не пессимист и не зануда, я просто здравомыслящий человек. Основные конкуренты (муд и мари) достаточно сильны, особенно в инструментах проекционной раскраски, проблема в том, что в этом трудно придумать что то новое, суть таже у всех, я вот на форуме предложил альтернативу на будущее островковое раскрашивание, но никто не откликнулся, и я знаю почему мало кто юзает птекс. Вот когда массово на него перейдут, а за ним будущее, вот тогда юзеры поймут, что идея островков разумная. Но вернёмся к нашим программам. Беда в том что у них команда и причём большая, а Андрей практически один. Может быть ему стоит подумать и временно начхать на гонку с ними и развивать коат как инструмент только ретопа? Это достаточно разумно. Во первых на этом рынке почти никого нет топоган, кривая зедбраш ну и жалкий потуг в максе средствами полибуста. Это чахлые конкуренты, на них и смотреть не стоит. А во вторых в коате очень силён ретоп изначально. А авторетопа нет вообще по сути ни у кого в таком виде его только чуть до ума довести и никакой конкуренции на этом поле. Рисование у мудбокса и мари практически идентичное, полигональный скульптинг у мудбокса явно лучше, хотя слабее воксельного, но опять же воксели пока не раскрашиваются. В новой версии мудбокса есть очень важный инструмент ригинг, он пока кривоват, но через пару версий они его до ума доведут, сражаться с ними тяжко будет, потому что они купили майю и похоже из неё крадут в другие продукты кусочки. Вот и возникает вопрос стоит ли давать бой автодеску в одно лицо или лучше пойти туда куда они не ходят чисто в ретоп?

Link to comment
Share on other sites

  • Member

По поводу плоскостей секущих, сейчас залупленые штрихи делаются черезвычайно просто, проблема в том, что авторетоп не слушается залупленых штрихов.

По поводу пункта 2 - с "ctrl" зажатым то-же самое, что сплайн делать, всё там хорошо.

По поводу борьбы с автодеском, вполне реально боротся т.к. 1 - у автодесков всё кривое и не для людей, 2 - стоит программа в стопцот раз дороже чем коат, что очень весомый фактор. Так что автодеск пусть лесом идёт. Мне кажется, что нужно просто вокруг коата побольше бурления создавать, вербовать адептов, вобщем создавать сообщество. Причём Андрей в этом плане и так много сделал, просто людям, которым коат нравится надо поддержать Андрея рекламируя его на каждом углу. Например, в том же контакте по запросу 3d coat в категории "группы" ровно ноль, а на запрос "z brush" завалят ссылками и т.п. Конечно, большая часть народа стянет коат с трекеров, но будут и те, которые купят, на казуальном рынке из всех кто просто смотрят игру покупают её 2-3%, просто смотрит оооочень много народу. Вобщем, пойду ка я и вправду сбацаю фан группу в контакте по коату.))

Link to comment
Share on other sites

  • Member

Да не, шум и бурление тут не помогут - коат знают все - зайдите на рендер ру, его все поюзали, НО!!!! очень многие недовольны, особенно по классу полигонального скульптинга, все отмечают что в этом он уступает мудбоксу.... я приведу несколько цитат с рендера

--- 3dcoat может и классная прога но работать в ней не удобно, я только для ретопологии ею пользуюсь.

----Если сетку самому строить, то какая разница где, а если автоматом, то увольте. Всё равно так, как мне надо не построит.

мудбокс неплохо продвинулся в полигоналке, а мари в раскраске, поэтому я и говорю - Андрею стоит серьёзно задуматься - сможет ли он держать скульптинг и раскраску на их уровне, причём в одно лицо, или стоит в будущем развивать коат только как ретопер

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

×
×
  • Create New...