SergOrc

Рисование на швах.

15 posts in this topic

Покраска на швах работает не корректно. допустим у меня есть голова шов у которой идет по центру. некоторые пиксили которые находятся на шве не закрашиваются когда рисуешь непосредственно по нему а закрашиваются только когда рисуешь по ближайшему пикселю с другой стороны шва, и когда я допустим рисую только по пикселям которые расположены справа от шва красятся и некоторые пиксели которые расположены слева хотя кисть не попадает на них.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Еще баги связанные со швами. Есть персонаж у которого шов разделят рукав и тело, есть текстура на которой рукав красный, туловище синее. импортирую эту текстуру на объект и в местах шва цвета перекидываются. На тело перекидываются цвета которые находятся на противоположной стороне шва, с рукава, и наоборот.

Другой баг, в процессе рисования не важно где, некоторые пиксели в местах шва меняют цвет.

Share this post


Link to post
Share on other sites

3D-Coat формирует паддинг используя не ближайшие точки от блибайшего островка а берет пиксели с островка, который с другой стороны, но при этом идет округление до целого пиксела, цвет не интерполируется. Это дает лучший результат чем просто ближайшая точка, но тоже не идеален, без фильтрации все заметно гораздо сильнее. Согласен, нужно улучшать, над этим думаю, но все не так просто.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Добры день, на дворе 3.7.09 версия коата но неприятны моменты описанная выше так и остались. Напишите пожалуйста есть ли у вас в планах изменение данного момента?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Проблема в том, что это не совсем баг. Цвета берутся с противоположного края поскольку это значительно лучше скрывает швы, чем если брать цвет с ближайшего края. Но в случае без фильтрации это не выглядит красиво. Если же включаем линейную фильтрацию, то результат выглядит лучше. Но ведь, насколько я знаю, фильтрация при рендере - линейная, потому это не должно быть критической проблемой.

Если цвета будут браться с ближайшего края, то смузинг с SHIFT вообще не будет работать....

Share this post


Link to post
Share on other sites

То есть это не баг, а у программы такая "математика "? Если честно то не удобно даже если учитывать что будет применяться фильтраций. Удобней бы было если программа не производил ни каких автоматических манипуляций с покраской объекта, а дела бы эта по нажатию на кнопку или включении определенной опции.


Цвета берутся с противоположного края поскольку это значительно лучше скрывает швы, чем если брать цвет с ближайшего края
[/CODE]

[color=#000000]На деле получается что работает не всегда так, пример на приотаченом скрине, На объект накладывается оклюжен мап с падингом, в майке выглядит все как надо, загружаешь аклюжен мапу в коате и на швах появляются левые пиксели явна взятые не с противоположных краев, и закрасить дынные пиксели в коате не получается.[/color]

post-6747-0-65908200-1333964255_thumb.jp

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хорошо бы получть объект с текстурой для тестов. Пошлите пожалуйста на support@3d-coat.com

Share this post


Link to post
Share on other sites

Отправил объект на указанный адрес.

Share this post


Link to post
Share on other sites

До сих пор рисовать на швах в некоторых случаях не возможно.  ))

 

Описание по прикрепленным скриншотам

1)Не рисуется на шве

2) При попытки сгладить то что на первом скриншоте  получаем на шве непредсказуемый, ненужный нам цвет 

3) В редакторе текстур рисуется четка на юви шеле рисовать за ее пределами в том числе на падинге нелзя . что очень плохо 

post-6747-0-77653300-1411483389_thumb.jp

post-6747-0-04410200-1411483405_thumb.jp

post-6747-0-13941100-1411483414_thumb.jp

Edited by SergOrc

Share this post


Link to post
Share on other sites

Отсутствие возможности рисовать на швах в некоторым случаях отдаляет 3d Coat от идеальной 3д рисовалки ))

Share this post


Link to post
Share on other sites

er.. na takoy geometriyi pomoymu dolzhnobitj strashno risovatj =)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Такая же проблема, частая невозможность закрасить пиксели на швах, как во вьюпорте так и в редакторе текстуры.

Приходиться в конце закидывать модель в Бодипайнт и докрашивать проблемные места. Там с рисованием на стыках проблем вообще нет. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня тоже похожая проблема, которая появляется только под ОС Линукс. На маке и на Винде такой проблемы нет.

 

Артифакты: http://i.imgur.com/p2VLE7U.png

Здесь репорт: http://3d-coat.com/mantis/view.php?id=1638

 

До сих пор не пофиксено. :(

 

Если у вас Линукс - может быть с этим связано тоже.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ещё со швами есть коварная "фича" : когда используешь smooth, то швы будто автоматом сглаживаются в некотором радиусе от места касания кисти. Сначала я обрадовался, но потом обнаружил что такое сглаживание обманчиво, после сохранения текстуры и повторного назначения авто-сглаженные швы снова не сглажены. Без линейной фильтрации то же самое. Возможно ли убрать это авто-сглаживание, или же исправить чтоб работало корректно?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Приветствую всех :) только начинаю пользоваться 3d-coat, решил попробовать его вместо Mudbox. Программа понравилась своим продуманным функционалом - основные функции - всё быстро и просто - без лишних тычков мышкой и без удерживания половины клавиш клавиатуры, как в фотошопе) Но вот тоже такая проблема со швами проявляется - особенно на резких изломах поверхности (там где градус между нормалями больше 140 градусов) - появляются пиксельные зубья, а при размытии по шву ещё и радужные оттенки на сером цвете - это можно решить только длительным замазыванием шва маленькой кистью по обе сторорны абсолютно одинаковым оттенком - и то зарисовывается не всегда полностью.
Эти дефекты показаны на скриншоте - начинаются с того места где находится курсор кисти.

 

У меня такое предложение - может стоит сделать несколько режимов обработки граней и краёв UV-кластеров:

1) Обычный стандартный как сейчас

2) На противоположной грани создаётся ободок текущим цветом не в полпиксела как сейчас - а непрерывная линия с гарантированной толщиной от одного пикселя, после которого уже идёт зона антиальасинга и смешивания с цветом противоположной грани. Толщина ободка и зона антиальасинга может регулироваться самим пользователем с панели инструментов (где-то сверху, чтоб можно было быстро менять настройки). Паддинг текстуры должен появляться сразу на развёртке, во время рисования, а не во время экспорта

3) Кисть рисует не плоскостью, а шариком - то есть окрашивается та часть сетки, которая попадает в зону пересечения этого шарика и поверхности модели, с рисованием на backface - это для сильных изломов поверхности. Этот режим похож на режим рисования в Mudbox.

 

 

post-39169-0-95070300-1425593614_thumb.j

post-39169-0-73753500-1425593622_thumb.j

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now