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3DCoat Forums

UV mapping Workaround


vidi
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  • Advanced Member

Ich spiele gerade mit einer japanischen Software rum und ich  wusel  zum reinlernen mit einem japanischen very Low Polygon  Tutorial . Also auch mehr eraten wie verstehen  :rofl:

Na jedenfalls wird da nur eine Hälfte gemoddelt und UV mapt , weil das spiegelt sich ja dann und spart Platz  .

Nur ist der UV Mapper dort teils cool teils unhandlich. Da ich da nun schon ewas länger drann  rumdocktere,  dachte ich mir zum UV mappen  und Painten nehm ich doch lieber 3D coat . Jetzt weiss ich nicht wie man das  sonst so macht mit gespiegelten UV maps  . Importier man nur ein Hälfte  des Modells zum UV mappen und bringt das in der Zielanwendung zusammen, oder geht man da ganz anders vor ? Ich habe sonst immer ganze Modell gemapt und ggfs identische Inlands übereinandergestappelt, mit copy einfügen , aber hier überlege ich gerade  wie ich da am besten vorgehen soll. Vielleicht denke ich heute auch einfach nur zu kompliziert  :D

 

 

Noch ne Frage  hat eigentlich 3D coat eine stich Funkion?  Also das man auf dem Template die Iands wieder zusammenbringt oder trennt .Achja und was sind Cluster eigentlich ?  , das macht so Bommeln aber wozu ist das ? :huh:

 

Normalerweise ist ja UV Layout mein Programm aber mich interssiert heute wie das in 3D coat geht  sonst lässt mir das keine Ruhe*wissenwill*  

 

Danke schon mal :)

Edited by vidi
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  • Contributor

Also Symmetrische Objekte, die auch symmetrisch aufgeschnitten sind lassen sich via copy/paste übereinander legen.

Wichtig ist hierbei sie müssen wirklich symmetrisch sein sonnst klappt das nicht.

Einfach einen UV-Cluster kopieren dann den anderen markieren und einfügen.

 

Cluster ist ein teil des kompletten UV-Layouts.

Also schneidet man einen Kopf in drei Teile, Kopf Links, Kopf Rechts und Hals, erhält man drei Cluster.

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  • Advanced Member
Also Symmetrische Objekte, die auch symmetrisch aufgeschnitten sind lassen sich via copy/paste übereinander legen.

 

Ich habe sonst immer ganze Modell gemapt und ggfs identische Inlands übereinandergestappelt, mit copy einfügen

 

Also ganze Modell rein und stapeln , OK  war mir nur nicht sicher ob es die richtige Vorgehensweise ist bei so Halblinge

Cluster ist ein teil des kompletten UV-Layouts.

Also schneidet man einen Kopf in drei Teile, Kopf Links, Kopf Rechts und Hals, erhält man drei Cluster.

 

 

Danke für deine Erklärung :)dann ist Cluster sozusagen nur ein anderes Wort für Shell oder island ? 

 

Ich bin jetzt aber doch wieder zu meinem Liebling UVLayout zurück, weil damit komme ich einfach  besser klar . Mir fehlt in normalo UV mappern dieses visuelle 3D Feeling und ich mag das flatten total :D auch  stich Funktion finde ich nicht in 3D coat.

 zum Einsatz  kommt dann aber 3d Coat wenn  ich mehrere  UV Maps zusammenpacke oder Cluster  stapel oder neu sortiere. B) das ist dann dort besser 

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@stitch: einfach die entsprechenden Nähte auswählen und als naht deaktivieren. Dann den cluster/Island einfach neu entfalten. An dieser Stelle werden die Islands dann automatisch wieder zusammengefügt / stitched.

3DC hat extrem gute UV tools und gehört zu den Besten in diesem Bereich. Interaktiver geht es kaum. Lasse dich einfach Mal mit einem Test-Projekt darauf ein. Du wirst sehen, das es echt super klappt und sauschnell ist.

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Cluster hinzufügen versteht ich trotzdem nicht , was ist der Sinn dieser Funktion ? :wacko:

Da ist eine alte Funktion für Faule... Klick mal auf deinem Objekt herum, dann siehst du es. 3dc erstellt automatisch Islands.

Da Objekt sollte aber möglichst keine Nähte haben.

 

Die Funktion kann meiner Ansicht nach aber raus. Nutzt eh niemand mehr.

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  • Advanced Member
einfach die entsprechenden Nähte auswählen und als naht deaktivieren. Dann den cluster/Island einfach neu entfalten.

 

Ah so geht das da, Danke :)

 

 

3dc hat extrem gute UV tools und gehört zu den besten in diesem Bereich. Interaktiver geht es kaum. Lasse dich einfach Mal mit einem Test-Projekt darauf ein. Du wirst sehen, das es echt super klappt und sauschnell ist.

 

3D coat UV ist super Klasse keine Frage. Das kommt gleich an zweiter Stelle nach UV Layout für mich.

Da ist eine alte Funktion für Faule... Klick mal auf deinem Objekt herum, dann siehst du es. 3dc erstellt automatisch Islands.

Da Objekt sollte aber möglichst keine Nähte haben.

Ok jetzt  macht das  Sinn :)

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  • Advanced Member

So ich habe die Lösung wie man das am Besten macht :D

Nicht Stapeln und auch nicht UV Room sonder RetopoRoom ist hier die richtige Location . Mesh importieren ein Hälfte löschen UV mappen und dann am Ende symmetrie (dopplefeil) das ganze wieder zu einm Objekt maschen. So hat man die Halbe UV map fürs ganze Objekt . So Rätsel gelöst auf zu neuen Taten ... :rofl:

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  • Contributor

Die Hälfte löschen musst Du nicht, Du kannst auch Symmetrisch die Seams setzen wenn spiegeln Aktiv ist.

Nach dem Unwrap musst Du nur noch die entsprechenden Hälften übereinander kopieren.

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  • Advanced Member

wie löscht du denn normalerweise ? Das ist doch ein Handschlag in 3D coat . :blink::D

 

Also meine  Versuchreihe Halbes mapping geht ja munter  weiter. Das ist echt schon ein lustiges Test Projekt, was mich echt beschäftigt  und auch eins wo ich alle meine Programme durchtesten kann. :rofl:

Wenn ich das Objekt (wirklich sehr LowPoly ) in 3D coat anmale sieht alles super aus mit der Map  schön gespiegelt

Wenn ich das dann in Hexagon importiere sieht immer noch alles super aus .

Wenn ich es aber nach Metasequ,DAZ 3D xchange Shade , Silo und Unity importiere ist ein Hälfe verzerrt.

Tranguliere ich das in Hexagon zermatscht es mir meine UV

Tranguliere ich es in Metasequ wirds richtig dargestellt

Tranguliere ich es in den anderen Programmen, hat es keine Auswirkung es bleibt a symetrisch

Quadruliere ich es zurück  in Metasequ siehts nun auch da OK aus und lässt sich so auch Problemlos in alle Programme importieren

 

 

Da frage ich mich schon was geht denn da ab ? Aber gut das ich so ein Programmsammler bin,  so gibt  es immer eine Lösung

  :D Geht nicht gibt es nicht..

 

Ach und sogar eine Hälfte löschen und Spiegeln, was j logischerweise hätte funktinieren müssen  hats nicht gebracht.

Edited by vidi
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  • Contributor

Trianguliere einfach gleich in 3d coat.

Dann sind deine Probleme gelöst.

 

Nicht jedes Programm Trianguliert auf die Selbe Art und Weise.

Man kann ja ein quad auf zwei arten zum tri machen und das bringt oft Probleme.

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  • Advanced Member

Triangulieren hatte ich ja nur gemacht um zu sehen was dann passiert

 

Quadruliere ich es zurück in Metasequ sieht es nun auch da OK aus und lässt sich so auch Problemlos in alle Programme importieren

 


Ich habe jetzt dadurch ein überall funktionierendes Quadmesh, bzw wird es in Unity auch richtig auto trianguliert dargestellt,,,. Das ist was ich so witzig finde.

Hast du eine Idee warum eine Seite verzerrt dargestellt wird auch wenn es eine gespiegelte Instanz ist und warum das nicht alle Programme so verziehen ? Ich meine auch ohne Tiangulieren

Und warum triangulieren und quadrulieren dann zum Erfolg führt, was ist denn da passiert ?

In 3D coat wollte ich auch triangulieren versuchen, hatte aber keine Option dafür gefunden. Eigentlich brauchte ich das ja bis jetzt auch nie.

Wie gesagt ist ja eigentlich nur ein Just for fun Test Projekt ,wo ich eigentlich nur fürs mappen und texturieren fremd gehen wollte. Das Modell ist so simpel 378 tris , aber war doch echt ne Herausforderung und Zeitfresser.:D jedenfalls habe ich es auch schon geriggt und werde es nun nochmal richtig texturieren und eine kleine Animation machen. :)
Apropos Riggen und Animieren , ich habe ein neues kleines schnuckliges Tooll gefunden ist noch unfertig und Beta daher noch free, aber hat jetzt schon mein Herz erobert B)

https://www.nukeygara.com/

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  • Advanced Member

Ich habe mal weitergeforscht und ich denke ich weiß jetzt warum ? Das lag nicht am Mesh sonder an der UV map . Ich habe jetzt in diesem Metasequ das manuell richtig gezupft. Ist in der Tat dann gestappelte Cluster  .Ich weiß ich könnte in 3D coat,auch zurechtzupfen, aber da sah es ja OK aus.

Aber jetzt ist also alles im Lot, Dieses zupfen der UV  hat auch bewirkt das es noch besser aussieht als urprünglich gemalt . Schönheits OP souzusagen :D

 

Aber interssieren würde mich noch wo man in 3D coat trianguliert .Ich finde da keine Funktion, wo muss ich da suchen  ? :)

Edited by vidi
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  • Contributor

Beim Import im Paint Room, wo man textur größe einstellen kann gibt es einen Haken für Triangulate.

und

Beim Baken vom Retopo Room in den Paint Room gibt es einen Haken für Triangulate.

 

Triangulate ist englisch, nutze die deutsche Version nicht. Weiß also nicht wie Taros es benannt hat.

Musst mal umstellen auf Englisch und vergleichen wo das ist und wie es auf deutsch heißt.

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