3.1 Por Pixel vs Microvertex

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Antes de empezar a pintar en las mallas, queremos abordar los diferentes metodos que 3DCoat ofrece para pintar. Existen varios metodos, y cada uno de ellos tiene sus lados positivos y negativos.

El primero del que vamos a hablar, es la pintura por píxel. Se introdujo en 3D-Coat en la primera iteración del ciclo V3. El 3D-Coat V2 utiliza pintura por microvertex. En ese enfoque cada cara (solo se permiten cuatro) se representa como un parche de vértices N x M (N y M pueden ser diferente para cada cara). Cada vértice tiene un color coordenadas en el espacio, por lo que cualquier tipo de desplazamiento era permitido. Sin embargo, este enfoque era limitado debido a que era muy difícil editar la malla con caras que no sean cuadrangulares, la proyección de parches a la textura daba como resultado una pérdida de la calidad, y así que era difícil importar un textura, editar y exportarla porque la textura después de la exportación parecía estar un poco borrosa. Así que decidimos poner en práctica la pintura por píxel. Estos son los puntos básicos de esta tecnología:

• La pintura no se realiza sobre los vértices, sino sobre los píxeles en la textura directamente. Es que cada píxel de la textura es representa como un punto en el espacio.

• Cada píxel contiene cualquier cantidad de capas de color, opacidad, desplazamiento por normales, especularidad.

• Cada capa puede ser mezclado con una anterior utilizando las comúnes y conocidas operaciones de fusión de color y desplazamiento.

• Cada punto de la textura en el espacio tiene sus vecinos en la representacion por píxel. Es importante porque permite no sólo pintar sobre el modelo, sino también la realización de operaciones que no son locales como el desenfoque y aumentpo de nitidez con un pincel.

• Algunas operaciones se llevan a cabo en el espacio, como la pintura, relleno, la aplicación de las curvas, algunas otras en la proyección, como por ejemplo smudge. Todo esto es transparente para el usuario.

• La mayoría de operaciones se pueden realizar (opcionalmente) no sólo en cara visible de un objeto, sino en la invisible también, como la aplicación de curvas, de relleno, y pintar anillos, rectángulos y polígonos sobre la superficie.

• El intercambio con otras aplicaciones se hace muy rápido y sin pérdida de calidad, se puede usar 3D-Coat en cualquier etapa de la linea de trabajo para poner un toque final o llevar a cabo toda la textura.

• Puede importar mapas de normales y utilizarlo como una referencia para la pintura de textura. El mapa de normales también se puede cambiar, puede aplicar cierta suavizado (no sobre las costuras) o suavizar ciertas areas.

• Perfecto pintado y suavizado de la textura. Esta tecnología se puede utilizar para cualquier tipo de textura - de bajos poligonos o de alta cantidad de poligonos. Se pueden editar las texturas de 32x32 a 8192x8192 (si tiene 1 GB o más de memoria de vídeo). Se puede utilizar en una gama muy amplia de aplicaciones, desde gráficos para telefonos móviles a los proyectos de juegos de gama alta y las películas que requieren grandes texturas. Esta tecnología es compatible con tiled, la auto-intersección y el espejo de texturas sin ningún problema. Resumiendo hay una lista de las ventajas de pintura por píxel sobre la pintura microvertex:

• Pintado mucho más rápido que microvertex.

• Compatible con tiled, la auto-intersección y UV-sets espejados (microvertex sólo es compatible con la pintura de texturas no superpuestas).

• Utiliza menos memoria que lo que usa microvertex.

La única desventaja en comparación a la pintura microvertex es que la pintura por píxel no es compatible con vector de desplazamiento, lo es sólo con desplazamiento normal. Algunas veces esto se hace un punto esencial, por lo que hemos dejado las dos posibilidades, por píxel y por microvertex. Por ejemplo, pintar usando microvertex sobre baked esculturas voxel da mejores resultados. Ventajas de por pintura por píxel sobre la pintura de proyección:</p>

• Posibilidad de operar pixeles en el lado posterior del modelo, por ejemplo, el llenado, desenfoque, aplicación de efectos generales.

• La calidad de la pintura no depende de la distancia del objeto a la cámara.

• El resultado de la pintura es mas preciso, lo que ves es lo que obtienes. La ventaja clave sobre la pintura de textura habitual en el espacio es la posibilidad a difuminar pixeles debajo del pincel porque cada pixel tiene sus vecinos.