| Name | Description | HotKey |
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| | In this approach you may export gloss + colored specular textures. Color textures will be darkened in areas where metalness is not zero and corresponding color will be compensated in colored specular channels | |
| | In this approach you will be able to export gloss + metalness. Color texture will remain unbiased | |
| | In this approach you will be able to export roughness + metalness. Color texture will remain unbiased |
| | レイヤーの不透明度の変更をしないで現在のレイヤー上にカラー/アルベドマップを読み込みます。 | |
| | すべてのレイヤーのカラーチャンネルをPSDファイルからインポートします。 | |
| | 外部 AO | |
| | 外部曲率 | |
| | 現在のレイヤーに光沢度テクスチャを読み込みます。カラーを持つレイヤー上への読み込みを推奨します。 | |
| | スペキュラをPSDファイルからインポート | |
| | 金属度マップ | |
| | スペキュラ カラー | |
| | 発光テクスチャを読み込みます。テクスチャは、新しいレイヤーに読み込まれ、発光合成モードになります。 | |
| | モノクロチャネルとして発光度をインポートします。発光の式= 最大(赤、緑、青)×アルファ。この方法では、既存のカラーを強調するためにグレースケールテクスチャ、もしくはアルファチャンネルを持った白いテクスチャをインポートします。 | |
| | 法線マップをインポートします。この法線マップはジオメトリに影響を与えません、法線マップは新規レイヤーへ読み込まれ合成処理がレイヤーに対して実行されます。 | |
| | World space normal map will be auto-converted to tangent space normal map using current tangent space preset. It is recommended to use Unreal4 preset - it generates most safe normals | |
| | 現在のレイヤーへ深度テクスチャを読み込むことが可能です。深度値を入力する必要があります。保存済みのテクスチャがある場合には ExportDispHistory.txt 内の数値を参照してください。 | |
| | RGB 16/32 bit tiff/exrファイルからベクターディスプレイスメントを読み込みます。3DC、Mudbox、Modo間で作業するには最も良い方法です。 | |
| | 深度レイヤーをEXRファイルからインポートします。 シーンのそれぞれのレイヤーが、EXRファイルのレイヤーに対応します。 | |
| | UVセット上のすべてのレイヤーへ深度、カラー、スペキュラを読み込みます。 インポートするファイルは、テクスチャ->エクスポート->深度、カラー、スペキュラと共にレイヤーをエクスポート、で保存されたものでなければなりません。 この方法では、同じUVセットである場合に限り、異なったトポロジーのモデルへすべてのレイヤーを読み込むことができます。 | |
| | Rendermanとのより良い互換性のために、ptexの四角形を反転させます。 | |
| | PtxファイルからPtex形式でカラーをインポートします。 Ptxファイルの面の総数はシーンに対応している必要があります。 | |
| | PtxファイルからPtex形式でスペキュラをインポートします。 Ptxファイルの面の総数はシーンに対応している必要があります。 | |
| | PtxファイルからPtex形式でディスプレイスメントをインポートします。 Ptxファイルの面の総数はシーンに対応している必要があります。 | |
| | ptxファイルからベクターディスプレイスメントをインポートします。 ベクターディスプレイスメントは、スムージングされたメッシュとハイポリメッシュの間の差異です。 | |
| | ハイポリメッシュの絶対位置をインポートします。 |
| | カラー/アルベドマップと不透明度マップを新規ファイルとしてセーブします。 | |
| | すべてのレイヤーのカラーチャンネルをPSDファイルへエクスポートします。 | |
| | グレイスケールなどの光沢度チャンネルのみを保存します。 | |
| | 金属度マップ | |
| | 金属度テクスチャのアルファに光沢度もしくは粗度を保存します (手法に依存)。 | |
| | スペキュラ カラーをエクスポートします。スペキュラ自体はアルファチャンネルに保存されます。 | |
| | ワールド空間 法線テクスチャを保存します。 | |
| | 低解像度メッシュのタンジェント空間 法線マップを保存します。 | |
| | このオプションはスムージングを行わないでモデルをインポートした場合に特に重要です。このオプションを使用すると、接空間が他のオプションのように頂点ではなくレイヤー0をベースにしているためエッジにアーティファクトが発生するのを回避して法線マップをエクスポートすることができます。例えば、スムージングを行わないでメッシュを開き、法線マップをインポート、他のレイヤー (レイヤー0および法線マップレイヤー以外) でディテールを加えて新しい法線マップをエクスポートするという使い方があります。 | |
| | 中解像度メッシュのタンジェント空間 法線マップを保存します。(分割後) | |
| | 現在のレイヤーの深度をテクスチャに保存し、外部エディタで編集してから再度読み込むことができます。このテクスチャはディスプレイスメントマップとして使用することもできます。 | |
| | 表示レイヤーの深度をテクスチャに保存し、外部エディタで編集してから再度読み込むことができます。このテクスチャはディスプレイスメントマップとして使用することもできます。 | |
| | EXRファイルで深度レイヤーをエクスポートします。 シーンのそれぞれのレイヤーが、EXRファイルのレイヤーに対応しています。 | |
| | RGB16か32ビットのtiffファイルもしくはexrファイルとしてベクターディスプレイスメントを保存します。3DC、Mudbox、Modo間で作業するには最も良い方法です。 | |
| | 同じUVセットを持つ1つのメッシュから他のメッシュへ合成、深度、カラー、スペキュラ、の情報を移すにはこのコマンドを使ってください。 このコマンドでは4つのファイルを保存します。 合成用にXML、カラー用にPSD、スペキュラ用にPSD、深度用にEXR、の4つです。 テクスチャ->インポート->深度、カラー、スペキュラと共にレイヤーをインポート、で他のモデル上のデータをインポートします。 | |
| | Ptxファイルへスペキュラをエクスポートします。 | |
| | Specular Color for PTEX | |
| | Emissive degree to ptex | |
| | Ptxファイルへスペキュラをディスプレイスメントします。 | |
| | ptxファイルへベクターディスプレイスメントをエクスポートします。 この場合のベクターディスプレイスメントはハイポリメッシュとスムージングされたメッシュとの間の差異です。 | |
| | ptxファイルへハイポリメッシュの絶対位置をエクスポートします。 |
| | このオプションはミラー化されたUV等、重なったUV島を持つモデルを使用する場合に重要です。 この場合には"UVを保持"オプションを選択しモデルを読み込みます。"もとの UV 設定を使用"を選択した場合には、もとの UV 設定のままモデルおよびテクスチャがエクスポートされます。 そうしなければ、UVセットが変更されUV島の重なりが解消された新規UVセットが生成されます。 | |
| | 法線マップへスペキュラチャンネルをアルファチャンネルとして保存します。 | |
| | 法線マップのアルファチャンネルに変位を保存します | |
| | 法線マップはRGB画像として保存されます。 | |
| | すべてのテクスチャ(法線マップとカラーマップ)をRGB画像としてアルファなしで保存します。 |
| | カラーの明るさを光沢度チャンネルへ変換します。 | |
| | このレイヤーのカラーを階調反転します。 | |
| | このレイヤーの光沢度を階調反転します。 | |
| | レイヤー内のすべての深度を 0 に設定します。 | |
| | レイヤーは完全に透明になります。 | |
| | 光沢度チャンネルを消去します。 | |
| | すべてのレイヤーのスムース | |
| | すべての現在のレイヤーへシャープネスを実行します。 | |
| | すべての現在のレイヤーの色相/彩度/明度を修正します。 | |
| | CMYKチャンネルを設定します。 | |
| | カラー空間を自由に変換できます。最終のカラーは 3 色で構成され、赤色、緑色、青色の各チャンネルを置き換えます。 | |
| | 明るさおよびコントラストを調整します。 | |
| | レイヤーの RGB 値を設定します。 | |
| | レイヤー上でガンマ補正をします。 |
| | UV セットを含むオブジェクトをインポートします。新規UVセットが古いものと置き換えられます。 | |
| | テクスチャなしのオブジェクトをエクスポートします。UV セットのインポートと共に使用します。UV セットをエクスポートし、インポートすることが可能です。 | |
| | Second lifeのスカルプトマップをエクスポート | |
| | テクスチャの表示・編集とUVセットの調整を行います。 | |
| | UVセットマネージャを侮ヲします。 | |
| | メッシュおよびテクスチャ解像度を変更します。 | |
| | このツールは異なるトポロジーを用いてメッシュ状のカラー/スペキュラ/法線/ディスプレイスメントマップの展開情報を取得します。これにより複数のテクスチャが出力されます。 | |
| | このツールは光源から対象物に映し出されるイルミネーションを計算します。計算には時間がかかる場合があります。 OCCLUSION_TOOL_WORK_HINT | |
| | 曲率レイヤーは、マテリアルやペイント用にくぼみ/曲率を使用する必要があります。 コマンドは、現在の変位と法線マップを使用してくぼみ/曲率レイヤーを更新します。 CAVITY_TOOL_WORK_HINT | |
| | オフセットツールは、[ファイル → インポート] にある[平面オブジェクト]をインポート後のみで動作します。 | |
| | Light Baking Tool LIGHTBAKING_TOOL_WORK_HINT |