Như với tất cả các ứng dụng mô hình hóa và điêu khắc, việc sử dụng các nguyên mẫu tạo cơ sở cho nhiều hình dạng bắt đầu đa dạng và phong phú. Hầu như bất kỳ mô hình nào cũng có thể được tạo thành, gần như hoàn toàn, từ sự kết hợp tích cực và tiêu cực của các hình dạng nguyên thủy cơ bản. Mỗi cái có thể được sửa đổi bằng cách sử dụng các công cụ biến đổi biến thể, vị trí, tạo dáng và điêu khắc.
– Thêm các nguyên hàm tùy chỉnh của bạn bằng cách nhập tệp lưới (.obj, .lwo, .fbx, v.v.), thêm vào bảng Mô hình và/hoặc bảng Splines. Sử dụng hai bảng này và các chức năng của chúng, bạn có thể thêm các hình dạng tùy chỉnh và cơ bản mới vào cảnh của mình một cách tương tác bằng các thao tác boolean khác nhau để tương tác với các biểu mẫu hiện có.
– Khi sử dụng công cụ Primitives, bạn có thể chuyển đổi giữa hai chế độ biến đổi khác nhau bằng chức năng Transform/Lattice Toggle trong bảng Tool Options của Primitives Tool. Công cụ Import cũng có hai chế độ mà bạn có thể sử dụng, chế độ Chuyển đổi tiêu chuẩn và “ Brush”. Bây giờ chúng ta hãy xem xét các chế độ này.
Cài đặt Import
Import vào các trường hợp riêng biệt: Tạo một lớp VoxTree mới.
Import không có Voxelization: Tạo lưới dưới dạng bề mặt đa giác thay vì voxel.
Import dưới dạng con: Nếu một lớp VoxTree hiện đang được chọn và tùy chọn này được bật, thì lưới sẽ được tạo trong một lớp VoxTree mới dưới dạng lớp con của lớp đã chọn.
Tôn trọng Âm lượng Âm: Nếu đối tượng đã nhập có một vật phẩm/đối tượng lưới phụ và có “_negative” trong tên của nó, tùy chọn này sẽ cho phép trừ âm lượng này khỏi cảnh và tạo vật phẩm/vật phẩm lưới chính bằng bất kỳ thao tác boolean nào bạn quyết định sử dụng .
Cắt qua các tập: Cắt qua lớp VoxTree đã chọn và tất cả các lớp con.
Import w/ Độ dày: Nếu lưới bạn đang cố gắng import là lưới đa giác một mặt hoặc có lỗ hoặc bạn thường muốn import thứ gì đó có tường, hãy sử dụng tùy chọn này để làm dày bề mặt.
Select Mesh: Điều này cho phép bạn duyệt qua một lưới được lưu trữ trên máy tính của bạn hoặc ổ đĩa khác.
Chia nhỏ: Chia nhỏ lưới được nhập, giúp nó có độ phân giải ban đầu cao hơn trước khi nhập.
Đóng lưới: Đóng bất kỳ lỗ nào trong lưới khi nhập.
Chọn Từ Retopo: Nếu bạn có lưới retopology trong Phòng Retopo , thì bạn có thể sử dụng lưới để hợp nhất thành các điểm ảnh ba chiều. Lưu ý rằng tất cả các mắt lưới có thể nhìn thấy từ bảng Retopo Groups sẽ được sử dụng. Nếu bạn không muốn điều này xảy ra, trước tiên hãy ẩn các mắt lưới mà bạn không muốn sử dụng.
Shift (X, Y & Z): Dịch chuyển lưới được nhập dọc theo trục đã chọn.
các loại nguyên thủy
Kho vũ khí Nguyên thủy thông thường và bất thường của 3DCoat chứng tỏ là bộ linh hoạt và mạnh mẽ nhất hiện có. Mỗi cái có thể được sửa đổi, trong Không gian làm việc nguyên thủy, bằng cách sử dụng các thành phần giao diện Biến đổi, Vị trí và Biến dạng duy nhất.
Hãy xem xét các chế độ này:
1. Nguyên thủy chung
2. Nguyên mẫu dạng tự do
3. Sáp nhập & Định vị “Trên bút”.
Như với tất cả các ứng dụng mô hình hóa, việc sử dụng Nguyên thủy tạo cơ sở cho nhiều hình dạng ban đầu đa dạng. Nhiều mô hình cơ học có thể được cấu tạo gần như hoàn toàn từ sự kết hợp tích cực và tiêu cực của các hình dạng nguyên thủy cơ bản. Biên tập
nguyên thủy chung
Khi chọn từ bất kỳ loại Nguyên thủy nào, bạn sẽ thấy một đại diện tạm thời của Nguyên thủy đó, hoàn chỉnh với “Gizmo” hoặc “Widget” độc đáo của nó để thao tác và đặt Nguyên thủy này vào cảnh với hướng, độ méo, tỷ lệ mong muốn và chức vụ.
Bạn có thể điều chỉnh các tham số này một cách trực quan hoặc sử dụng các trường nhập số được cung cấp trong Bảng điều khiển nguyên thủy.
Nếu bạn muốn sử dụng một điểm khác trong không gian để làm cơ sở cho giá trị Chuyển đổi Nguyên thủy của mình, hãy chọn tùy chọn “Chỉ di chuyển gizmo” – rồi đặt lại vị trí của Gizmo đó.
Bất cứ lúc nào, bạn có thể “Đặt lại” bất kỳ trục hoặc vị trí nào của hình dạng Nguyên thủy của mình.
Nguyên mẫu dạng tự do
Có nguồn gốc từ Tiêu chuẩn Nguyên thủy, sự đa dạng này cho phép bạn xác định và sử dụng Khung Biến dạng bao gồm các hàng và cột của các Điểm và Cạnh có thể di chuyển để xác định bản chất của biến dạng mà bạn muốn áp đặt lên Nguyên thủy của mình.
Có thể bắt đầu với một hình dạng Nguyên thủy rất cơ bản và thay đổi nó một cách đáng kể bằng cách sử dụng Mạng dạng tự do (hoặc Khung biến dạng), biến các dạng cực kỳ phức tạp thành hiện thực.
- Thêm Nguyên thủy tùy chỉnh của bạn bằng cách sử dụng tùy chọn “Thêm nguyên thủy”.
- Việc thêm các tệp .obj của bạn vào một thư mục tiêu chuẩn sẽ cho phép bạn truy cập vào Bản gốc tùy chỉnh của mình.
Điều quan trọng cần lưu ý là Bảng điều khiển nguyên thủy là phương pháp hạn chế duy nhất để thêm và bớt các hình dạng chung từ tác phẩm điêu khắc Voxel của bạn. Để thuận tiện và linh hoạt hơn nữa, hãy chọn sử dụng “Bảng hợp nhất” và các chức năng của nó để thêm các hình dạng cơ bản và tùy chỉnh mới vào cảnh của bạn một cách tương tác hoặc dưới dạng các hình dạng boolean để tương tác với các biểu mẫu hiện có.
Ngoài ra, “Bảng điều khiển mô hình” cung cấp một giao diện trực quan và phương tiện lưu trữ cho các mô hình, hình dạng, hình chữ nhật và hình chữ nhật tùy chỉnh được sử dụng thường xuyên nhất của bạn.
Một số tham số cho Bản gốc dạng tự do mới như sau:
Chuyển đổi toàn bộ: Cung cấp cho bạn khả năng dịch, xoay và chia tỷ lệ bằng công cụ chuyển đổi mặc định.
Đối xứng cục bộ: Cho phép đối xứng cục bộ của Nguyên mẫu dạng tự do, giúp bạn tự do sáng tạo và kiểm soát nhiều hơn.
linh tinh
ResetPrim: Nó cho phép bạn đặt lại bất kỳ thay đổi nào bạn đã thực hiện đối với đối tượng.
EditPoints: Cho phép các giá trị số cho từng điểm có thể nhìn thấy của lồng lưới. Bán kính trong/ngoài & Độ dày chỉ được áp dụng cho một số Nguyên mẫu dạng tự do, chẳng hạn như Đĩa dạng tự do và Ống dạng tự do; chúng cho phép bán kính của phần bên trong hoặc phần bên ngoài của ống và độ dày của một số nguyên thủy với các giá trị có thể khóa. Danh sách thả xuống cũng có một số tùy chọn khác, thường là các tệp OBJ khác nhau với các lồng khác nhau cho các hình dạng tương tự, chẳng hạn như Đĩa dạng tự do. Khi giữ “Ctrl”, bạn có thể hạn chế chuyển động của lựa chọn theo hướng bình thường.
Hợp nhất trên bút
Một trong những cách linh hoạt và tự phát nhất để thêm gần như bất kỳ hình dạng, mô hình, mái vòm hoặc hình khối được xác định trước nào vào tác phẩm điêu khắc hiện có của bạn là sử dụng “Bảng điều khiển hợp nhất” hoặc, đối với các yếu tố được sử dụng thường xuyên hơn, “Bảng điều khiển mô hình”.
Chỉ cần chọn tùy chọn “On Brush” để truy cập bộ chức năng mạnh mẽ này.
Khi tùy chọn này được chọn, bạn có thể lắp ráp một hỗn hợp gồm bất kỳ số lượng hình dạng nào, nhanh chóng – thay đổi tương tác vị trí, tỷ lệ, xoay của hình dạng và “sự thâm nhập” hoặc “bay lên” trên, vào trong hoặc trên bề mặt của một đối tượng hoặc hình dạng khác.
Mọi hình dạng được thêm vào theo cách này có thể được kết hợp tích cực hoặc trừ đi một cách tiêu cực khỏi bất kỳ hình dạng hiện có nào.
Cử chỉ chuột điều chỉnh tỷ lệ, vị trí và độ sâu thâm nhập của đối tượng “Đã hợp nhất” của bạn.
- Sử dụng “Nút chuột phải” và kéo sang trái hoặc phải để chia tỷ lệ đối tượng đã hợp nhất.
- Sử dụng “Nút chuột phải” và kéo lên hoặc xuống để điều chỉnh độ thâm nhập bề mặt của đối tượng được Hợp nhất.
Thay đổi vị trí của đối tượng này, tôn trọng hướng “Bình thường” của đối tượng đang được thêm vào chỉ bằng cách di chuyển con trỏ chuột đến nơi mong muốn và trượt phần xem trước của nó dọc theo bề mặt của đối tượng hiện có.
Nếu bạn muốn sử dụng một điểm khác trong không gian để làm cơ sở cho giá trị biến đổi nguyên thủy của mình, hãy chọn tùy chọn “Chỉ di chuyển Gizmo” rồi đặt lại vị trí của gizmo đó. Bất cứ lúc nào, bạn có thể đặt lại bất kỳ trục hoặc vị trí nào của hình dạng ban đầu của mình.
Hoạt động Boolean
Như đã đề cập ở trên, bạn có thể import bằng công cụ này bằng các phép toán boolean. Các thao tác boolean này cho phép bạn nhanh chóng tạo các hình dạng rất phức tạp với các hình dạng cơ bản và đặc biệt tốt cho điêu khắc trên bề mặt cứng. Các toán tử boolean này là:
- Thêm: Thêm lưới bạn đang sử dụng bằng công cụ Import vào lớp VoxTree hiện tại, kết hợp chúng thành một tác phẩm điêu khắc.
- Trừ: Trừ lưới bạn đang sử dụng bằng công cụ Import từ lớp VoxTree hiện tại, xóa phần đã nói khỏi tác phẩm điêu khắc hiện tại.
- Intersect: Giữ lại khu vực bên trong lưới công cụ Primitive của lớp VoxTree đã chọn và loại bỏ mọi thứ bên ngoài lưới công cụ Primitive.
- Tách: Tách hoặc tách, khu vực trong lưới công cụ Primitive từ lớp VoxTree hiện được chọn và tạo một lớp mới trong VoxTree cho mục được tách.
Tùy chọn công cụ chuyển đổi
Chỉ di chuyển Gizmo: Khi được bật, nó cho phép bạn di chuyển gizmo mà không cần chuyển đổi lưới để bạn có thể định vị nó ở một vị trí khác trong cảnh.
Leave Rotated Axes: Khi được bật, nó cho phép bạn xoay các trục sau khi bạn xoay. Mặt khác, nếu tính năng này tắt, gizmo sẽ đặt lại về không gian thế giới cho tất cả các trục quay.
Chia tỷ lệ (và Tỷ lệ X, Y hoặc Z): Cho phép bạn chia tỷ lệ bằng cách nhập các giá trị bằng số.
Xoay (và Xoay X, Y hoặc Z): Cho phép bạn xoay bằng cách nhập các giá trị bằng số.
To Main Axis: Căn gizmo với trục hình học dựa trên hình dạng tổng thể của đối tượng.
To Center Mass: Di chuyển trung tâm gizmo đến trung tâm của lớp VoxTree hiện tại hoặc vẫn được áp dụng nguyên thủy.
To Bound Center: Di chuyển gizmo đến trung tâm hộp giới hạn của lớp VoxTree hiện tại hoặc vẫn được áp dụng nguyên thủy.
Căn chỉnh để xem: Căn chỉnh trục gizmo với chế độ xem camera.
Reset Axis: Đặt lại trục gizmo.
Đặt lại không gian: Bỏ qua tọa độ cục bộ của lớp VoxTree đã chọn hoặc vẫn được áp dụng nguyên thủy và định hướng các trục gizmo thành tọa độ toàn cầu.
Kitbashing
Chúng ta hãy xem xét chi tiết hơn về tính năng này. (Cảm ơn những người dùng của chúng tôi Tinker và Daniel Yarmak đã cung cấp các mô tả). Greebles hoặc Nurnies có thể được tạo trong bất kỳ ứng dụng mô hình 3D nào, thường là với các phần đùn tùy ý.
Phương pháp này được gọi là “kit-bashing”.
Để làm cho các mô hình của bạn trông thú vị hơn, bạn có thể muốn tạo các mô hình độc đáo của mình cho mục đích này.
Các chi tiết có bề mặt góc cạnh trông đẹp hơn các bề mặt đều song song. Để dễ dàng sắp xếp các chi tiết trên một mô hình, hãy tạo một đường viền cho chi tiết, một đối tượng có tên “_negative”, đối tượng này sẽ tự động trừ khỏi mô hình và để lại một khe cho chi tiết.
Việc bật “Respect negative volume” trong Merge Params Panel là rất quan trọng để cho phép loại trừ đường viền. Vì chiều rộng của “âm lượng âm” lớn hơn chiều rộng của chi tiết nên chúng ta có được một hiệu ứng thú vị. Có một khớp được tạo tự động giữa cơ thể và đối tượng.
Chi tiết trông như đứng ngay tại vị trí của nó và thân máy trông như thể có một khe đặc biệt dành cho chi tiết. Các khớp như vậy trông đẹp với sự tắc nghẽn xung quanh. Trên đây là một ví dụ về giao diện của nó nếu không có hiệu ứng đó. Trông không thú vị lắm, và ngoài ra, có một vấn đề gây ra bởi các độ cong khác nhau của thân máy và chi tiết – chi tiết trông có vẻ lộn xộn (điều này sẽ không xảy ra với âm lượng âm). Âm lượng âm không nên có dạng chính xác của cơ thể. Bạn có thể thay đổi hình thức của nó để có được các hiệu ứng khác nhau. Đã đến lúc chi tiết đối tượng.
Tải Greebles bằng công cụ “Import”. Sử dụng chế độ “Bật bút” và các phím “9” và “0” để xoay bút vẽ.
Thư viện nguyên thủy từ Tinker
hướng dẫn
Tùy chọn công cụ Primitives mới: Quick Placement & Boolean Modes : Video này trình bày một số tùy chọn mới trong công cụ Primitives trong 3DCoat. Cụ thể là khả năng nhanh chóng đặt, chia tỷ lệ và căn chỉnh hướng của Nguyên thủy lên một đối tượng khác trong cảnh. Nó cũng bao gồm một số tùy chọn Boolean (Add, Subtract, Intersect, Split).
Tùy chọn công cụ Primitives mới: Công cụ sửa đổi máy tiện : Video này trình bày cách sử dụng Công cụ sửa đổi máy tiện mới, một thành phần của Công cụ Primitives. Các kỹ thuật khác được hiển thị để tạo ra các đối tượng tương tự như những gì bọt có thể tạo ra để so sánh.
Công cụ nguyên thủy: Tùy chọn phi lê
Bổ sung Công cụ Primitives : Video này trình bày một số bổ sung mới cho công cụ Primitives trong 3DCoat 4.5, bao gồm một Văn bản Primitive mới có thể “Nhấp để Đặt” và phù hợp với hình dạng của đối tượng khác.
Kitbashing
Kitbashing với công cụ Primitives : Video này thể hiện khả năng lấy bất kỳ mô hình nào từ Bộ công cụ Kitbashing và ngay lập tức sử dụng nó làm Freeform Primitive. Thực hiện rất nhanh công việc thu nhỏ và định hình một đối tượng một cách nhanh chóng.
Công cụ Kitbashing : Video này minh họa Công cụ Kitbashing trong 3D Coat, cho phép lưu trữ hoặc truy xuất nhanh chóng và hiệu quả nội dung Lớp Voxel hoặc các tệp định dạng OBJ tiêu chuẩn. 3DCoat tạo hình ảnh thu nhỏ cho từng hình ảnh và hiển thị chúng trong một pallet có thể gắn được để dễ dàng truy cập.