{"id":2311,"date":"2022-09-19T20:51:16","date_gmt":"2022-09-19T20:51:16","guid":{"rendered":"https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/?post_type=manual_documentation&#038;p=2311"},"modified":"2025-08-27T17:42:49","modified_gmt":"2025-08-27T17:42:49","slug":"menu","status":"publish","type":"manual_documentation","link":"https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/manual\/workspaces-rooms\/retopology\/menu\/","title":{"rendered":"Retopo Mesh-Men\u00fc und Bake-Men\u00fc"},"content":{"rendered":"\n<p>Nat\u00fcrlich hat jedes gute Werkzeug mehr zu bieten, als man denkt. Die Retopologie-Tools sind da keine Ausnahme. Sie finden das Mesh and Bake-Men\u00fc in der oberen Symbolleiste des Retopo Arbeitsbereichs. Nachfolgend sind alle Funktionen dieses Men\u00fcs aufgelistet.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"retopo\"> Retopo Mesh-Men\u00fc <a href=\"https:\/\/3dcoat.com\/dokuwiki\/doku.php?id=general:retopo_workspace:retopo_menu#retopo\"><\/a><\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" width=\"250\" height=\"574\" src=\"https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/retopomenu.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-3241\" srcset=\"https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/retopomenu.jpeg 250w, https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/retopomenu-131x300.jpeg 131w\" sizes=\"(max-width: 250px) 100vw, 250px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p> <strong>Import:<\/strong> Import ein externes Netz, um mit der Erstellung der Topologie fortzufahren, die in einem anderen 3D-Modellierungsprogramm begonnen wurde.<br \/> <strong>Export:<\/strong> Exportiert ein retopo Mesh, um die Arbeit in einer externen 3D-Anwendung fortzusetzen.<br \/> <strong>Ausgew\u00e4hlte Export :<\/strong> Exportiert nur die ausgew\u00e4hlten Fl\u00e4chen Ihres retopo Netzes.<br \/> <strong>Getrennte Poly ( Retopo )-Objekte Export :<\/strong> Exportiert jede Retopo Gruppe als separate Datei. Der Name jeder generierten Datei enth\u00e4lt den Gruppennamen.<br \/> Kontur f\u00fcr Laserschneiden speichern: Exportiert die verbundene Grenze einer UV Insel, um das Laser- oder CNC-Schneiden zu erleichtern.<br \/> Take Mesh from Paint Room: Verschiebt Mesh aus dem Paint Room in den Retopo Raum. In diesem Fall werden die Objekte eingef\u00e4rbt; Farbe wird beim Backen und Einf\u00fcgen in die Szene verwendet. <\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p> <strong>Szenenma\u00dfstab bearbeiten:<\/strong> Bearbeiten Sie den Szenenma\u00dfstab, der definiert wurde, als Sie das Netz in den Sculpt-Raum importiert und auf \u201eJa\u201c geklickt haben. <\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p> <strong>Auswahlmethode \u201eFl\u00e4chen ausw\u00e4hlen\u201c:<\/strong> W\u00e4hlt Fl\u00e4chen basierend auf den folgenden Optionen aus: Dreiecke, Vierecke, N-Gone und Sterne und Quad-Topologie verbessern. <\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p> <strong>Symmetrie auf alle Ebenen anwenden:<\/strong> Macht alle symmetrischen Operationen f\u00fcr alle Retopo Gruppen dauerhaft, sodass sie in den Malraum \u201egebacken\u201c und in den UV Raum \u201eausgepackt\u201c werden k\u00f6nnen.<br \/> <strong>Symmetrie auf die aktuelle Ebene anwenden:<\/strong> Macht nur die ausgew\u00e4hlte Retopo Gruppe dauerhaft symmetrisch zum Zusammenf\u00fchren und Auspacken.<br \/> <strong>Virtueller Spiegelmodus:<\/strong> Diese Option ist nur anwendbar, wenn Symmetrie aktiviert ist. In diesem Modus sollten Sie die Topologie nur auf einer Seite der Symmetrie erstellen. Die gegen\u00fcberliegende Seite wird wie im Spiegel dargestellt, ohne dass Polygone erzeugt werden. Sie m\u00fcssen nur auf einer Seite des Netzes arbeiten.<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"> <code>Virtual mirror should work for you, whether you have deleted half of your model or not. Even though things might not look perfectly symmetrical in the editing process, using \"Apply symmetry...\" from the \"Retopo\" menu should rectify that and produce perfectly mirrored geometry.<\/code><\/pre>\n\n\n\n<p> Wenn Sie fertig sind, k\u00f6nnen Sie \u201eSymmetrie anwenden\u201c, um die symmetrische Topologie dauerhaft zu machen. Wenn dieser Modus ausgeschaltet ist, werden Polygone automatisch auf beiden Seiten der Symmetrie erstellt.<\/p>\n\n\n\n<p> Nebenbemerkung: <em>Damit es immer funktioniert,<\/em> m\u00fcssen Sie die Ebene ausw\u00e4hlen und auf die Schaltfl\u00e4che &#8220;Alle Fl\u00e4chen dieser Ebene ausw\u00e4hlen&#8221; klicken. So funktioniert das \u201eSymmetrie anwenden\u201c immer <em>perfekt.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p> <strong><a href=\"https:\/\/youtu.be\/1Z5h8T0c7BU?list=PLF62F3C31216D2794\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">Arbeiten mit Symmetrie (Retopo\/ UVs)<\/a> :<\/strong> Dieses Video setzt die Einf\u00fchrung in die Arbeit mit Symmetrie fort und konzentriert sich auf den Retopo Raum und UVs). <\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p> Mesh formen:<br \/> Unterteilen 1, 2, 3:<br \/> Verkn\u00fcpfung von Mesh formen aufheben <\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p> <strong>Mindestabstand zu Inseln festlegen:<\/strong> Mindestabstand zu Inseln festlegen.<br \/> <strong>Angef\u00fcgte Fl\u00e4chen automatisch auspacken:<\/strong> Aktivieren Sie diese Option, um UVs automatisch zu erstellen. Fl\u00e4chen automatisch abwickeln, die in der N\u00e4he der bereits abgewickelten Inseln erstellt wurden. Das Auspacken wird jedes Mal durchgef\u00fchrt, wenn Sie ein neues Werkzeug wechseln.<br \/> Unwrap: Passen Sie alle Inseln auf die UV Karte. Es ist derselbe Befehl, der im Abschnitt \u201eUV Werkzeuge\u201c der Werkzeugleiste zu finden ist.<br \/> L\u00f6cher schlie\u00dfen: Eine wertvolle Option, die versucht, L\u00f6cher in importierten Retopo Netzen zu reparieren &#8211; insbesondere in dichten gescannten Netzen.<br \/> N-Gons entfernen: N-Gons entfernen<br \/> Mesh l\u00f6schen: L\u00f6scht das gesamte Mesh aus der ausgew\u00e4hlten Retopo Gruppe.<br \/> Unterteilen: Unterteilt das gesamte Mesh mit einer Iteration aus der aktuellen Retopo -Gruppe.<br \/> Catmull-Clark-Unterteilung im retopo Raum. Zwei Befehle sind \u201eAusgew\u00e4hlte unterteilen\u201c und \u201eGanze Gruppe unterteilen\u201c.<br \/> Entspannen: Entspannt das Retopo Netz, um das Einrasten an der Referenzfl\u00e4che zu unterst\u00fctzen \u2013 f\u00fcr die aktuell ausgew\u00e4hlte Retopo Gruppe.<br \/> Triangulation anwenden: Triangulation aller sichtbaren retopo Netze als Ganzes.<br \/> Quadrangulation anwenden: Quadrangulation aller sichtbaren retopo Netze als Ganzes. <\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p> <strong>Retopologiestatus speichern:<\/strong> Speichern Sie den Retopologiestatus in einer separaten Datei.<br \/> Retopologiestatus laden: Stellen Sie den Retopologiestatus aus einer separaten Datei wieder her.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"bake\"> Backen <a href=\"https:\/\/3dcoat.com\/dokuwiki\/doku.php?id=general:retopo_workspace:retopo_menu#bake\"><\/a><\/h3>\n\n\n\n<p> Sie sollten die gute Organisation von Objekten in 3DCoat verstehen (denken Sie dasselbe f\u00fcr Max &#038; Maya).<\/p>\n\n\n\n<p> &#8211; das Objekt ist nur eine Reihe von Polygonen; es ist unabh\u00e4ngig von UV Sets.<br \/> &#8211; Materialien sind auch S\u00e4tze von Polygonen. \u00dcblicherweise enth\u00e4lt ein UV Set mehrere Materialien.<br \/> &#8211; UV Sets entsprechen Texturen. Sie existieren im Allgemeinen unabh\u00e4ngig von Objekten.<br \/> &#8211; Schichten bestehen durch alle Objekte und UV Sets.<\/p>\n\n\n\n<p> Wenn Sie also Objekte im Malraum aus dem retopo Raum zusammenf\u00fchren, werden ein Objekt, Materialien, die Polygruppen entsprechen, und UV Sets erstellt, die den UV Sets im retopo Raum entsprechen. Jedes Merge retopo \u2192Paint erstellt dieses Set. Objekte und UV Sets k\u00f6nnen also verwandt sein, aber es ist keine 1:1-\u00dcbereinstimmung.<\/p>\n\n\n\n<p> Wenn Sie einige einfache retopo St\u00fccke machen und bake, erhalten Sie ein Objekt, ein Material und ein UV Set. Besser, wenn zumindest UV Sets eindeutige Namen haben. Wenn Sie Objekte aus dem Men\u00fc Datei bake , werden auch zus\u00e4tzliche Objekte, Materialien und UV Sets erstellt. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" width=\"300\" height=\"306\" src=\"https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/bakemenu.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-3242\" srcset=\"https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/bakemenu.jpeg 300w, https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/bakemenu-294x300.jpeg 294w\" sizes=\"(max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p> <strong>Nur ausgew\u00e4hlte backen:<\/strong> Backen Sie im Paint Room nur die aktuell ausgew\u00e4hlten Fl\u00e4chen.<br \/> Vergr\u00f6bertes Netz Import : Backen Sie ein Netz im Malraum mit der angegebenen Anzahl von Polygonen.<br \/> Namenskorrespondenz zum Backen verwenden: Stellt sicher, dass nur Retopo Gruppen mit dem gleichen Namen wie ihre Voxel Layer-Pendants in den Malraum gebacken werden. Sie k\u00f6nnen diese Option verwenden, um das Baking von Sculpt-Objekten zu vereinfachen, wenn die Namen von Retopo Objekten den Namen von Sculpt-Objekten entsprechen. Wenn Sie die Option aktivieren, wird jedes Retopo Objekt nur mit dem Sculpt-Objekt mit demselben Namen und seinen Kindern gebacken.<br \/> Retopo Objekt mit Sculpt-Objekt korrespondieren: Diese Funktion hilft bei der Suche nach Retopo Objekten, die entsprechende Sculpt-Objekte haben. Wenn es entsprechende Objekte mit \u00e4hnlichen Namen gibt, bake das Retopo Objekt nur die Details aus dem Sculpt-Objekt mit demselben Namen.<br \/> <strong>Bake Normals mit Dithering:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p> <a href=\"https:\/\/youtu.be\/cI5c5WnnX5U?list=UUz7E0meXd2yMj4TKY2h0Rbg\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">Schnellstart: Retopo Baking<\/a> : Dieses Video demonstriert das Retopo Baking Toolset. <\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"baking_scan_settings\"> Baking Scan-Einstellungen <a href=\"https:\/\/3dcoat.com\/dokuwiki\/doku.php?id=general:retopo_workspace:retopo_menu#baking_scan_settings\"><\/a><\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" width=\"400\" height=\"290\" src=\"https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/bakingscansettings.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-3243\" srcset=\"https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/bakingscansettings.jpeg 400w, https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/bakingscansettings-300x218.jpeg 300w\" sizes=\"(max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"import_object_for_per_pixel_painting\"> Objekt f\u00fcr Per Pixel Painting Import <a href=\"https:\/\/3dcoat.com\/dokuwiki\/doku.php?id=general:retopo_workspace:retopo_menu#import_object_for_per_pixel_painting\"><\/a><\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" width=\"400\" height=\"352\" src=\"https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/importforppp.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-3245\" srcset=\"https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/importforppp.jpeg 400w, https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/importforppp-300x264.jpeg 300w\" sizes=\"(max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p> <strong>Normal Map Software-Voreinstellung:<\/strong><br \/> <strong>Anf\u00e4ngliche Unterteilung:<\/strong> Stellen Sie die anf\u00e4ngliche Unterteilung des Objekts f\u00fcr ein glatteres Aussehen ein (falls erforderlich).<br \/> UV-mapping Typ: Behalten Sie das urspr\u00fcngliche UV bei oder w\u00e4hlen Sie Auto-Mapping.<br \/> UV-Set-Gl\u00e4ttung: Diese Option funktioniert nur, wenn Sie das Modell beim import unterteilen.<\/p>\n\n\n\n<p> <strong>Z-Up-Koordinatensystem<\/strong> Z-Up-basiertes Koordinatensystem f\u00fcr Kompatibilit\u00e4t mit Rhino, 3DS-Max und anderen Anwendungen mit Z-Achse nach oben.<br \/> <strong><a href=\"https:\/\/youtu.be\/Fv4UsDbtiPg?list=PL0614F2A03AD725CD\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">Import Kacheln als UV Sets<\/a> .<\/strong> Import separate UV Kacheln als separate UV Sets.<br \/> Triangulieren: Triangulieren Sie ein Netz, um UV St\u00f6rungen zu vermeiden.<br \/> Scheitelpunkte verschwei\u00dfen Verschmelzen Sie separate Scheitelpunkte, die sich an demselben Punkt im Raum befinden.<br \/> Normalen umkehren<br \/> Normalen sperren Normalen nicht neu berechnen; Verwenden Sie Normalen direkt aus der Objektdatei. Wenn Sie das Netz unterteilen, wird diese Option ignoriert.<br \/> Unterteilungsscheitelpunkte nicht an Oberfl\u00e4che ausrichten: Diese Option hilft zu vermeiden, dass das unterteilte Netz an der Oberfl\u00e4che des High-Poly-Netzes einrastet. Es macht das Layer0-Mesh sehr glatt. In diesem Fall werden alle Verschiebungen (normale Karten) auf h\u00f6heren Ebenen platziert. Diese Option ist sehr hilfreich, wenn Sie ein Low-Poly-Mesh und displacement map export .<br \/> Kein Zentrieren 3D-Coat versucht standardm\u00e4\u00dfig, eine gebundene Box des Modells zum Ursprung der Szene zu verschieben. Aktivieren Sie dieses Kontrollk\u00e4stchen, wenn Sie das Modell so import m\u00f6chten, wie es ist, ohne Zentrierung.<br \/> Setzen Sie scharfe Kanten (geteilte Normalen) \u00fcber UV N\u00e4hte<br \/> Autom. Gl\u00e4ttungsgruppen: Diese Option erm\u00f6glicht die automatische Erstellung von Gl\u00e4ttungsgruppen. Durch Angabe eines Werts in der Option \u201eMaximaler Winkel\u201c, der f\u00fcr den maximalen Winkel zwischen Fl\u00e4chen verantwortlich ist, wenn die Kante scharf wird, muss die Option \u201eGruppen automatisch gl\u00e4tten\u201c aktiviert werden. Um diese Option zu verwenden, schalten Sie die Gruppen Automatische Gl\u00e4ttung ein. <\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p> <strong>Polygruppen als Farbobjekte behandeln:<\/strong> In diesem Modus wird jedes Material des Objekts als separates UV Set (separate Textur) behandelt, unabh\u00e4ngig von den anf\u00e4nglichen UV Sets. Wenn Sie \u201ePolygruppen als Malobjekte behandeln\u201c deaktivieren, werden Ihre Malobjekt- oder Polygruppenebenen in Oberfl\u00e4chenmaterialien umgewandelt. Sie haben jetzt nur noch ein Farbobjekt, aber mit mehreren Oberfl\u00e4chenmaterialien. Benennen Sie Ihr Paint-Objekt in einen Kombinationsnamen aller Polygruppen-Ebenen um. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" width=\"800\" height=\"433\" src=\"https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/retopo_polygroups.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-3246\" srcset=\"https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/retopo_polygroups.jpeg 800w, https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/retopo_polygroups-300x162.jpeg 300w, https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/retopo_polygroups-768x416.jpeg 768w\" sizes=\"(max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p> <strong>Name des UV-Sets:<\/strong> Geben Sie den Namen des UV-Sets ein.<br \/> <strong>Texturbreite:<\/strong> Stellen Sie die Texturbreite ein.<br \/> <strong>Texturh\u00f6he:<\/strong> Stellen Sie die Texturh\u00f6he ein.<\/p>\n\n\n\n<p> \u2022 Hinweis: Wenn Ihre Grafikkarte weniger als 2 GB VRAM hat, sollten Sie Texturen mit mehr als 2000 x 2000 vermeiden. <\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"baking_options\"> Baking <a href=\"https:\/\/3dcoat.com\/dokuwiki\/doku.php?id=general:retopo_workspace:retopo_menu#baking_options\"><\/a><\/h3>\n\n\n\n<p> <strong>Bake Sculpting Mesh on Paint Room Mesh:<\/strong> Dieser Befehl bake \u00c4nderungen im Sculpt Room-Objekt im Paint Room-Objekt und aktualisiert dabei die Farbschichten. Vorherige Farbschichten werden beibehalten (wenn m\u00f6glich), w\u00e4hrend neu gebackenen Karten neue Schichten zugewiesen werden. Dieser Befehl nimmt das Malszenenobjekt als retopo Mesh und backt Details und Farbe aus der Sculpt-Szene in das gemalte Objekt.<\/p>\n\n\n\n<p> <strong>Paint Mesh mit Retopo Mesh aktualisieren:<\/strong> Dieser Befehl ersetzt die aktuell sichtbaren Paint Room-Objekte durch sichtbares Retopo Mesh.<br \/> Es erm\u00f6glicht die Aktualisierung normaler Karten und Farbebenen in Bezug auf Volumen. Achten Sie darauf, dass bemalte Bereiche auf Sculpt-Mesh bemalte Bereiche auf dem Paint-Room-Objekt \u00fcberschreiben. Es funktioniert nur f\u00fcr den per-pixel Painting-Ansatz. Seien Sie also vorsichtig, um Datenverlust zu vermeiden.<br \/> Ein UV Set ist erforderlich, aber wenn Sie kein UV Set zugewiesen haben, wird es automatisch generiert.<\/p>\n\n\n\n<p> Ebenen werden beibehalten, aber die UV-Werte des retopo Meshs sollten \u00e4hnlich dem des Malraum-Meshs sein. Der Vorgang kann nicht r\u00fcckg\u00e4ngig gemacht werden, daher empfehlen wir Ihnen, die Szene zu speichern, bevor Sie versuchen, die Geometrie zu ersetzen. <\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p> <strong><a href=\"https:\/\/youtu.be\/lkQv9djNEy0?list=PLlQ3JITh9bXOfcZqGuO8gClZisN6yUd1x\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">Bake with Normal Map (Per-Pixel)<\/a> :<\/strong> Backen Sie das Retopo Mesh aus der aktuell ausgew\u00e4hlten Retopo Gruppe in den Paint Room und das \u201eObjects\u201c-Panel, um es mit der \u201ePer-Pixel\u201c-Methode zu texturieren. Details werden als Normal Map auf einer speziellen Ebene gebacken. Verschiebung wird nicht gebacken.<br \/> Ein Dialogfeld wird angezeigt, das den Import von Objekten f\u00fcr Per Pixel Painting erm\u00f6glicht.<br \/> Retopo \u2192 per pixel (kein Backen): Backen Sie nur die Retopo Geometrie, ohne Details in den Malraum und das Objektfenster zu projizieren, um per-pixel zu malen.<br \/> Backen mit normaler Karte (Per Pixel) + flache Verschiebung: Backen Sie Objekte f\u00fcr das Malen per-pixel und bake normal map auf speziellen Ebenen.<br \/> Die Verschiebung wird als flache Verschiebung zu jedem Dreieck gebacken. Die Ebene \u201eFlatDisplacement\u201c wird ausgeblendet und steht f\u00fcr den export zur Verf\u00fcgung.<br \/> Bake w\/ Per Pixel Painting with Displacement: Das Baking von Displacement per pixel Painting kann in einigen F\u00e4llen zu falschen Ergebnissen f\u00fchren, da per pixel Painting nicht gut f\u00fcr Deep Displacement funktioniert. <\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p> <strong><a href=\"https:\/\/youtu.be\/jX0t1b2b3_Y?list=PLlQ3JITh9bXOfcZqGuO8gClZisN6yUd1x\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">Backen mit Ptex<\/a> :<\/strong> Nimmt das in der Retopo Gruppe f\u00fcr ein Objekt definierte Netz und backt es in den Malraum und das Bedienfeld \u201eObjekte\u201c, wodurch es f\u00fcr Texturierungsvorg\u00e4nge mit der Ptex Methode vorbereitet wird.<br \/> <strong>Retopo \u2192PTEX (kein Backen):<\/strong> Backen Sie nur die \u00e4u\u00dfere \u201eH\u00fclle\u201c des Retopoed-Objekts in den Malraum und das Objektfenster, um es mit der Ptex -Methode zu texturieren. <\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p> <strong><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=PmH98U2Ojhc&#038;list=PLlQ3JITh9bXOfcZqGuO8gClZisN6yUd1x&#038;index=38\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">Bake Into Scene (Microvertex)<\/a> :<\/strong> Patch in die Szene backen. Dieser Vorgang erfordert ein UV Set. Der Patch wird auf das alte Mesh projiziert (gebacken) und die Layerstruktur bleibt erhalten. Bereitet Mesh f\u00fcr die Texturierung mit der \u201eMicro-Vertex\u201c-Methode vor.<br \/> Retopo \u2192 microvertex (kein Backen): Bereitet das Retopo Netz f\u00fcr die Texturierung mit der \u201eMikro-Vertex\u201c-Methode vor, verwendet aber nur die \u201erohe\u201c Form des Netzes und f\u00fchrt keine \u201eBack\u201c-Operationen durch. F\u00fchrt das Ergebnis in den Malraum und das Bedienfeld \u201eObjekte\u201c zusammen. <\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p> <strong><a href=\"https:\/\/youtu.be\/qBQGCgHnOho\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">Exportieren einer Verschiebungskarte<\/a> :<\/strong> Ein Schritt-f\u00fcr-Schritt-Video, das zeigt, wie man ein Low-Poly- UV -Objekt einf\u00fcgt und zus\u00e4tzliche Details darauf modelliert, dann wie man eine displacement map bake und sie auf dem Low-Poly-Modell von Industry Tuts anzeigt . <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"texture_baking_tool\"> Textur Baking <a href=\"https:\/\/3dcoat.com\/dokuwiki\/doku.php?id=general:retopo_workspace:retopo_menu#texture_baking_tool\"><\/a><\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" width=\"500\" height=\"545\" src=\"https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/texturebakingtool.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-3247\" srcset=\"https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/texturebakingtool.jpeg 500w, https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/texturebakingtool-275x300.jpeg 275w\" sizes=\"(max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p> <strong>Textur backen (veraltet):<\/strong> Ruft das <a href=\"https:\/\/youtu.be\/AfPt3gNi6yE?list=PL0614F2A03AD725CD\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">Texture Baking Tool<\/a> auf, mit dem Sie die bereits auf Ihr \u201egebackenes\u201c Retopo Mesh angewendeten Diffuse-, Specular-, Normal- und Displacement-Texturen auf einer \u00e4hnlichen, externen polygonalen Mesh-Datei bake k\u00f6nnen. <\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p> <strong>Tutorials<\/strong> <a href=\"https:\/\/3dcoat.com\/dokuwiki\/doku.php?id=general:retopo_workspace:retopo_menu#tutorials\"><\/a><\/p>\n\n\n\n<p> <strong><a href=\"https:\/\/youtu.be\/9oo-IdCkoSc?list=UUz7E0meXd2yMj4TKY2h0Rbg\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">Baking zu einem flachen Flugzeug<\/a><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p> <strong><a href=\"https:\/\/youtu.be\/h4F9k_yEGVQ?list=PL0614F2A03AD725CD\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">Werkzeuge zum Baking von Texturen<\/a> :<\/strong> Diese alte Videodemonstration behandelt einige Verbesserungen\/Erg\u00e4nzungen zum Backen von Texturen ab 3DCoat V4 (derzeit veraltet).<\/p>\n\n\n\n<p> <strong><a href=\"https:\/\/youtu.be\/uE4by_A5PyM?list=PLlQ3JITh9bXOfcZqGuO8gClZisN6yUd1x\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">Texture Baking<\/a> :<\/strong> Dieses Video beginnt mit der Demonstration des Texture Baking Prozesses in 3DCoat. Erkl\u00e4ren Sie allgemein, wie der Prozess normalerweise funktioniert, einschlie\u00dflich Sequential Texture Baking.<\/p>\n\n\n\n<p> <strong><a href=\"https:\/\/youtu.be\/k_-38PiJzLM?list=PLF62F3C31216D2794\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">Bake Settings Dialog Alte Version f\u00fcr V4<\/a> :<\/strong> Dieses Video setzt die Demonstration des Baking von Texturen\/Zusammenf\u00fchren mit dem Paint Room-Prozess fort. Es behandelt ausf\u00fchrlich das Dialogfeld \u201eBake Scan Settings\u201c, wo Sie die PDF-Datei \u201eHappy Baking Guide\u201c finden, und das L\u00f6schen des Paint Room (um doppelte Meshes und Farbschichten zu vermeiden), wenn Sie erneut versuchen, ein bake durchzuf\u00fchren .<br \/> BEARBEITEN: Ab Build 4.0.10 ist es nicht mehr erforderlich, den Bake-Einstellungsdialog zu verlassen, um UV Maps zu wechseln, wenn lokale \u201eZonen\u201c auf das Modell angewendet werden.<\/p>\n","protected":false},"author":3,"featured_media":0,"parent":2254,"menu_order":0,"template":"","manualdocumentationcategory":[9],"manual_doc_tag":[143],"class_list":["post-2311","manual_documentation","type-manual_documentation","status-publish","hentry","manualdocumentationcategory-manual","manual_doc_tag-retopo-mesh-menu"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v24.3 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Retopo Mesh Menu - 3DCoat Dokumentation<\/title>\n<meta name=\"description\" content=\"Nat\u00fcrlich hat jedes gute Werkzeug mehr zu bieten als man denkt. 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