{"id":3642,"date":"2022-10-13T10:51:56","date_gmt":"2022-10-13T10:51:56","guid":{"rendered":"https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/?post_type=manual_documentation&#038;p=3642"},"modified":"2023-01-10T15:49:39","modified_gmt":"2023-01-10T15:49:39","slug":"texture-baking-tools","status":"publish","type":"manual_documentation","link":"https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/manual\/workspaces-rooms\/paint\/paint-workspace-menus\/textures-menu\/texture-baking-tools\/","title":{"rendered":"Herramientas Baking texturas"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Como se describi\u00f3 anteriormente, esta herramienta le permite bake detalles en un displacement map, incluso si la topolog\u00eda de la superficie no coincide entre las dos mallas que desea bake (referencia y baja poli).<br \/> Aqu\u00ed hay algunos pasos detallados para usar esta herramienta: <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" width=\"544\" height=\"523\" src=\"https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/TextureBakingTool.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-3199\" srcset=\"https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/TextureBakingTool.jpg 544w, https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/10\/TextureBakingTool-300x288.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 544px) 100vw, 544px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"> \u2022 Para un mapa de desplazamiento<br \/> Encender.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li> Utilice la malla de baja poli actual.<\/li>\n\n\n\n<li> Malla lisa<\/li>\n\n\n\n<li> Preservar posiciones<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"> Apagar:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li> Usar posiciones originales <\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"> \u2022 Para un mapa Normal.<br \/> Encender.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li> Utilice la malla de baja poli actual.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"> Apagar.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li> Usar posiciones originales<\/li>\n\n\n\n<li> Malla lisa <\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"> Deber\u00e1 tener activadas las opciones &#8220;Usar malla polivin\u00edlica baja actual&#8221; y &#8220;Malla suave&#8221;, y &#8220;usar posiciones originales&#8221; debe estar desactivada. Para obtener el displacement map, debe configurar la opci\u00f3n &#8220;Malla suave&#8221; porque el desplazamiento se calcula como la diferencia entre el objeto en la escena y la malla de entrada suavizada. Marque la opci\u00f3n &#8220;Usar malla de baja poli actual&#8230;&#8221; si desea proyectar en la malla actual. En este caso, es mejor marcar las opciones &#8220;Usar posiciones originales&#8230;&#8221; y &#8220;Malla suave&#8221; si desea obtener desplazamiento y desmarcarlas si solo desea un normal map .<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"> Como distorsion\u00f3 la geometr\u00eda pero dej\u00f3 la textura sin distorsionar, la malla se ve incorrecta en el modo de baja poli. En este caso, una herramienta para hornear puede ayudarte. Debe proyectar la nueva malla altamente distorsionada en la malla de baja poli. Esta es la forma de obtener texturas distorsionadas. Como puede ver en las im\u00e1genes de mapas normales aqu\u00ed, la inferior es m\u00e1s detallada que la otra. Se gener\u00f3 utilizando la herramienta Texture Baking , la superior se realiz\u00f3 con una funci\u00f3n de export simple. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" width=\"300\" height=\"92\" src=\"https:\/\/3dcoat.com\/documentation\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/tbt-export.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-4194\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"> Con el enfoque de Micro-v\u00e9rtices, cada cara (solo se permite cu\u00e1druple), se represent\u00f3 como un parche de N \u00d7 M v\u00e9rtices (N y M podr\u00edan ser diferentes para cada cara).<br \/> Cada v\u00e9rtice ten\u00eda color y coordenadas en el espacio, por lo que se permit\u00eda todo tipo de desplazamiento. Sin embargo, este enfoque estaba limitado porque era muy dif\u00edcil editar mallas con caras que no fueran cu\u00e1druples, y proyectar un parche en la textura provocaba una p\u00e9rdida de calidad. Era dif\u00edcil import una textura, editarla y export porque la textura posterior a la exportaci\u00f3n aparec\u00eda ligeramente borrosa. As\u00ed que decidimos implementar Per-Pixel Painting. Estos son los puntos b\u00e1sicos de esta tecnolog\u00eda:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"> La Painting no se realiza sobre los v\u00e9rtices, sino sobre los p\u00edxeles de la textura directamente. Parece que cada p\u00edxel de la textura se representa como un punto en el espacio. Cada p\u00edxel contiene cualquier cantidad de capas de color, opacidad, desplazamiento normal y especularidad.<br \/> Cada Capa se puede fusionar con la anterior utilizando operaciones de fusi\u00f3n bien conocidas para el color y el desplazamiento.<br \/> Cada punto de textura en el espacio tiene sus vecinos en una representaci\u00f3n per-pixel . Es importante porque le permite no solo pintar sobre el modelo, sino tambi\u00e9n realizar operaciones no locales, como desenfocar y enfocar con un pincel.<br \/> Algunas operaciones se realizan en el espacio, como pintar, rellenar y aplicar curvas, y otras en proyecci\u00f3n, como difuminar. Todo esto es transparente para el usuario.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"> La mayor\u00eda de las operaciones se pueden realizar (opcionalmente) no solo en el lado visible de un objeto sino tambi\u00e9n en el invisible, como aplicar curvas, rellenar y pintar anillos, rect\u00e1ngulos y pol\u00edgonos sobre la superficie.<br \/> El intercambio con otras aplicaciones se vuelve r\u00e1pido y no tiene p\u00e9rdida de calidad, por lo que puede usar 3DCoat en cualquier etapa de la tuber\u00eda para un toque final o realizar un texturizado completo.<br \/> Puede import un normal map y usarlo como referencia para pintar texturas. Los mapas normales tambi\u00e9n se pueden cambiar, puede aplicar algo de suavizado (no sobre costuras) o atenuar algunas \u00e1reas. Crea una pintura perfecta y suaviza las texturas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"> La pintura Per-Pixel tiene solo una desventaja en comparaci\u00f3n con la pintura Micro-Vertex: la pintura per-pixel no admite el desplazamiento vectorial, solo el desplazamiento normal. A veces, esta diferencia de funcionalidad es importante, por lo que dejamos ambos enfoques como opciones.<br \/> Por ejemplo, usar el enfoque Micro-Vertex para pintar en esculturas voxel horneadas le brinda mejores resultados. Las ventajas adicionales de la pintura per-pixel son las siguientes:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"> \u2022 La capacidad de afectar los p\u00edxeles en la parte posterior del modelo (relleno, desenfoque y aplicaci\u00f3n de efectos generales).<br \/> \u2022 La calidad de la pintura no depende de la distancia del objeto a la c\u00e1mara.<br \/> \u2022 Pintura m\u00e1s precisa: lo que ves es lo que obtienes. La ventaja clave sobre la pintura Micro-Vertex es la capacidad de desenfocar los p\u00edxeles debajo del pincel. Esto es posible porque cada p\u00edxel tiene un vecino hacia el que se puede desenfocar. <\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\" id=\"painting_with_depth\"> Painting con profundidad <a href=\"https:\/\/3dcoat.com\/dokuwiki\/doku.php?id=general:paint_workspace:baking#painting_with_depth\"><\/a><\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"> La Painting en 3DCoat se puede realizar en hasta 3 &#8220;canales&#8221; al mismo tiempo: profundidad, color y brillo. Habilite o deshabilite los canales que desee utilizar simplemente haciendo clic en el icono correspondiente en la barra de herramientas superior.<br \/> Al pasar el puntero del mouse sobre estos \u00edconos, aparece un men\u00fa adicional de opciones.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"> La opci\u00f3n de pintura Aditiva se ilustra mejor en el diagrama de la derecha. Cuando no est\u00e1 habilitado, los trazos de pincel cruzados se estabilizan al mismo nivel de profundidad; cuando est\u00e1 habilitado, los mismos trazos har\u00e1n que la pintura se &#8220;amontone&#8221; dondequiera que se crucen los trazos. Adem\u00e1s, si la opci\u00f3n est\u00e1 deshabilitada, el comportamiento de superposici\u00f3n se aplica solo en los trazos dibujados en la Capa actual.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"> La profundidad de su trazo pintado se puede controlar &#8220;sobre la marcha&#8221; simplemente manteniendo presionado el bot\u00f3n derecho del mouse y arrastrando hacia arriba o hacia abajo. La intensidad de la profundidad se indica visualmente mediante la l\u00ednea contorneada y de color central dentro del cursor de pintura (rojo de forma predeterminada). La forma de este contorno central refleja la forma del Alfa que ha seleccionado en el Panel de Brush principal.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"> La intensidad de profundidad tambi\u00e9n se puede controlar con el teclado presionando la tecla &#8220;+&#8221; o &#8220;-&#8221; o girando la rueda de desplazamiento del mouse hacia adelante o hacia atr\u00e1s. Cuando utilice un l\u00e1piz \u00f3ptico, ejerza menos presi\u00f3n para evitar la &#8220;sobremarcha&#8221; del trazo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"> Al pintar en el modo Micro-Vertex, y su malla es de baja resoluci\u00f3n, pintar con intensidades de alta profundidad puede causar una distorsi\u00f3n abrupta de la malla.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"> El suavizado de su trazo de profundidad pintado se puede ajustar utilizando el control deslizante &#8220;Suavizado&#8221; en la barra de herramientas Brush superior o manteniendo presionada la tecla &#8220;Shift&#8221; y el bot\u00f3n derecho del mouse y arrastrando hacia arriba o hacia abajo. El m\u00e9todo abreviado de teclado para esta funci\u00f3n es &#8220;Shift +&#8221; o &#8220;Shift -&#8220;. La l\u00ednea de perfil del pincel central se vuelve verde, de manera predeterminada, cuando se encuentra en el modo Suavizado.<\/p>\n","protected":false},"author":3,"featured_media":0,"parent":3479,"menu_order":1,"template":"","manualdocumentationcategory":[9],"manual_doc_tag":[],"class_list":["post-3642","manual_documentation","type-manual_documentation","status-publish","hentry","manualdocumentationcategory-manual"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v24.3 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Texture Baking Tools - Documentaci\u00f3n 3DCoat<\/title>\n<meta name=\"description\" content=\"Como se describi\u00f3 anteriormente, esta herramienta le permite bake detalles en un displacement map, incluso si la topolog\u00eda de la superficie no coincide entre las dos mallas que desea bake .\" \/>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" 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