Jump to content
3DCoat Forums

Tinker

Contributor
  • Posts

    334
  • Joined

  • Last visited

Profile Information

  • Gender
    Male

Recent Profile Visitors

3,394 profile views

Tinker's Achievements

Novice

Novice (3/11)

8

Reputation

  1. Всем привет. Как многие наверное знают недавно началось открытое бета тестирование нового quixel suite. В числе новых возможностей появилась интересная штука http://quixel.se/usermanual/quixelsuite/doku.php?id=ddo_lookdev Идея в том, что можно начать работать с материалами сразу на хайполи модельке (точнее на ее "скриншоте") еще до создания ретопологии и UV. После этого проект можно сохранить и использовать уже после создания low poly и настоящих текстур. Этот метод также отлично подходит для презентации хай поли моделей. Чтобы использовать эту технологию, необходимо отрендерить несколько необходимых для ddo карт: targentspace normals, ambient occlusion, id map (многоцветную маску), worldspace normals: Дальше раскидываем материалы, ddo делает свою магию и получаем отличное превью/презентацию нашей будущей модельки. Самое забавное, что работа в ddo занимает порой даже меньше времени чем подготовка нужных карт. Поэтому все упирается в настройку и рендеринг этих карт. В Zbrush их отрендерить относительно несложно (хотя надо все равно сделать несколько рутинных действий: назначить matcap с таргентспейс нормалями на модель, отрендерить AO итд). В 3D-Coat к сожалению сделать это намного сложнее. Поэтому появилось вот такое предложение (реквест): Было бы очень круто иметь в 3D-Coat возможность быстро отрендерить эти карты. В идеале - нажимаем кнопку и коат рендерит нам экран в набор файлов с targentspace, worldspace, ao и id маской (каждый воксельный слой рандомным цветом). Если бы такая возможность была в галерее появилось бы больше отличных работ, и вообще это просто нереально круто! Очень бы хотелось иметь подобную функциональность, отличная "вау - фишка" и кажется это не так сложно сделать. Спасибо!
  2. Можно добавить, только лучше не через смуф группы полигонов, а через жесткость/мягкость выбранных эджей как в Maya. И еще очень круто было бы добавить параметр качества для merge with NM (per pixel) - bake lockal occlusion. Уверен что это не сложно вывести rays count или x2 x4 x8.
  3. Hello. dDo mask baking would be really great. Also want to add that it is not a random rgb map and not island based, but color-coded materials (used for re-applying presets on different models) as Linda told with swatches and pallet separated from the vertex color and shaders.
  4. I don `t know whether I have the right to post it here, but I tried zbrush new "undo history movie" feature, if You are interested in: http://vk.com/video_...eborder=%220%22 What about zbrush new tools. Yes they are cool. But we have used similar things in 3d-Coat over 2 years
  5. Tri IMM Tri Part Multi Mesh Brushes advances the Insert Brush features even further, using PolyGroups to define end cap objects along with a middle segment. When you draw a curve, the end caps will be placed at either end with the middle segment being duplicated along the curve's length. Instantly build chains, zippers and other complex shapes in full 3D. In addition to Tri IMM, the new Curve Brushes can be used to draw almost anything! Requested this a few years ago for 3D-Coat, btw.
  6. Interesting ideas especially if the groups will be synchronized with Photoshop.
  7. Instances are needed for other things. In this case, at the junction will be seams. Сейчас попросили обучить человека по работе. Не нашел что ответить ему на впорос о том, почему нету такой элементарной и удобной функции, которая давно уже есть не будем говорить где. Показал ему как сделать это с помощью symm copy: "очень удобно" - меняем ось симметрии, делаем symm copy, он естественно копирует не нужную половину, делаем undo, rotate, to global space, потом делаем symm copy снова. Но это так, вдруг нужны свежие идеи, что бы добавить. Сам то я давно привык
  8. Hello, friends. Really need multi-axis symmetry: - Necessary feature in the mass production of simple models for gamedev. - A vital feature when training newcomers.
  9. Идеальные 2 способа, как это все могло бы работать: Или: Полная совместимость с фотошопом (чтобы 3дкоат читал и сохранял маски, слои эффектов вроде уровней итд, как на сркриншоте выше) Или: при сохранении текстуры в psd при уже существующем файле, изменять только слои, за которые ответственен 3дкоат. Все остальные слои в псд не трогать (тоесть коат не просто пишет psd, а читает его, разбирается что там принадлежит ему, а что чужое, и сохраняет только свои данные).
  10. Unity converts it to DXT5 on the fly after import One of the best features of the engine. The basic idea of ​​storing textures in PSD - textures evolve following the change in lighting, lightmap settings, shaders, camera position etc.. And immediately after the import from 3d software textures never look good before fine-tuning. In addition, game objects are usually provided by groups: a several tiles of one wall, or floor. Configure one of them, you want to apply settings to another. This can be done easily by copying part of the tuning layers of one PSD file to another.
  11. Texturing for Unity does not work quite as you think. Its all around PSD and adjustments layers.
  12. Really need more control over the reference surface (ideal - with imported mesh or nurbs surface). I can not imagine if this is possible to implement. But if such control will be implemented - it will be a really new stage in hard-surface modeling.
  13. 1. 2D paint, some random position for points 2. Load curve or make new one 3. Left click 4. ???? 5. Profit! P.S. Move points on some object surface, hide it and then use clear layer
×
×
  • Create New...