Jump to content
3DCoat Forums

Tinker

Contributor
  • Posts

    334
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Tinker

  1. Добрый вечер, Андрей! Наконец удалось найти время потестировать последнюю версию вашей программы. Большое спасибо за snap к референс мешу! Буквально сразу обнаружил 2 простые функции которых очень(!) не хватает. Не могли бы вы их добавить, пожалуйста? - В режиме работы с вокселями в свойствах инструмента Transform команда "Reset space" - добавьте пожалуйста рядом кнопки x,y,z чтобы центровать объект (без поворота) по выбраной оси. Если моделировать "технические" объекты из большого количества отдельных элементов, очень часто бывает что объект сдвигается на небольшое расстояние относительно других, а после reset space его возвращать на исходную позицию очень долго (он может быть повернут в пространстве). Центрование по выбранной оси в таком случае незаменимо! - Инструмент Merge object: нужна кнопка сбрасывающая положение точки импорта объекта. Без нее для импорта новой детали в центр сцены приходится постоянно перезапускать программу Спасибо большое!
  2. Nice idea, psyborgue, but im afraid i cant take part, have not so much free time. At the begining i promised to test full model pipline from scratch wih 3D-Coat. Ok Model rigged and simple animated in c4d, inserted into freeware game engine (http://www.panda3d.org) It supports parallax bumpmapping, using color, normal, height, occlusion and specular maps. As you can see all transfered quite ok Swing befire attack: Fast forward move: Top view: Yep, some stretches on animation, i didnt really look forward while sculpting it. Anyway that stretchy attack is fast, so nothing bad can bee seen
  3. Thanks! yes, no biomechanic at all, its more like headcrab from hl i didnt expect it, 3D-Coat guided me to it, with its tools New creature. Its still WIP. Doom3 looking Its spine preapeired for instal some implants. Some tubes made in C4d, droped on voxel field Maybe armor Front view. Not very detailed:
  4. Thank you, GED Its 4090 polys, 7952 with triangulate. No error cleaning in photoshop, just some curves correction for AO. Low-poly with texture:
  5. Hi All, im back Thank You for your comments! Special great thanks to Andrew!!! With amazing merge algo improvements Andrew made, its possible go on with pipeline now. Ok, let's see what we have now. Model successfully merged into scene with 3D-Coat 3 Alpha 70. Some tiny 5 minutes correction holding shift. This is realtime original low-poly topology with normal map, imported "for per pixel painting". It has occlusion, some colored ambience, simulated with layer blending, and blank 50% gray texture 2048x2048. Its the canvas i will paint on. Its already baked, so no more baking, no more distortions, smoothing edges in photoshop etc. All changes will be exactly the same as on final in-game object. Its very powerful workflow, i guess.
  6. Извините, я что-то перемудрил Вобщем разобрался! Помогло invert green при импортировании карты. Единственное что - придется отдельно инвертировать этот канал какой-нибудь программой после сохранения, потомучто большинство приложений (даже сам 3d-Coat) загружают его перевернутым: Просто было несколько неожиданно, что 3D-Coat свою же собственную карту загружает с установками по умолчанию неправильно. Может по умолчанию этот канал переворачивать перед сохранением карты? Ну вобщемто это неважно. Спасибо большое!!
  7. Супер! Это именно то что должно быть! побежал качать и щупать Wow! Нормалмапа генерируется просто великолепная! все детали очень яркие, без ошибок. Класс!! Поправьте еще пожалуйста насчет перевернутых кластеров.
  8. Класс! Похоже глюков больше нет Это новая версия алгоритма? Интересно как будет эта карта нормалей на low-poly топологии (без сглаживания) смотреться.
  9. Сейчас посмотрел карту внимательно, вродебы в xnormal padding тоже крест накрест, только по диагонали. А вот сейчас карты сравнивал: что еще обнаружил. Это карта сгенерированная xNormal: А вот карта сгенерированная 3D-Coat, в процессе merge: Области флипнутые относительно друг друга: видимо это и есть причина появления швов. Итог: Потестил все внимательно еще раз. С паддингом все впорядке, извините. Merge я практически укротил, детализируя топологию проблемных мест. Вот такая красивая карта нормалей генерируется 3D-Coat (ошибок почти не осталось). Это скриншот сразу после merge. Но когда я загружаю карту нормалей на low-poly модель, каждый "островок" UV флипнут в произвольном направлении: Это происходит как при загрузке сохраненной карты, так и повторно "запеченной" на lowpoly. Видимо в процессе merge, кластеры флипаются. Вобщем убито почти 2 дня на борьбу, надеюсь эти усилия не пропали даром
  10. И еще мне кажется алгоритм padding'а надо доработать. Посмотрите как работает падинг в xNormal (http://www.xnormal.net) - там цвет равномерно распространяется во все стороны от фрагмента, а не только строго в горизонтальном и вертикальном направлении. Работает намного эффективнее, края практически не видны там.
  11. Unwrap нажал конечно, кстати он почемуто не сохраняется вместе со сценой. Модельку топологию сейчас потихоньку переделываю в проблемных местах, но потратил на это уже совсем ненормальное количество времени и сил. Алгоритм довольно капризный к объектам сложной формы, требуется много лишней детализации углублений, а это именно те места которые эффективнее всего выносятся на карту нормалей, и на которых идет экономия полигонов в реалтайм модельках. Но даже так, как он работает сейчас, мне очень нравится пайплайн, с запеканием до финального редактирования. Это очень, очень перспективная техника. Кстати, надо сделать чтобы при применении subdivide на топологию UVшки не терялись. Покачто лучший результат: детализация проблемных мест, экспорт топологии, сабдивайд(чтобы UV сохранить), импорт, topoSmooth и потом merge. Видимо продолжу работу этим методом. Линк на модельку отправил на почту.
  12. Ага! понял причину глюка: голова - ближе к топологии чем противоположная поверхность. На скульпте там сильное углубление.
  13. Спасибо! С этого какраз и начал. Нормалмапа сгенерилась в целом неплохо: Однако присутствовали артефакты, от которых так и неудалось избавиться, даже после дополнительного редактирования топологии в проблемных местах: Ктомуже, после сохранения карты нормалей и загрузки ее на импортированую топологию без сглаживания, стали видны швы: Вот в это уперся. На попытки обойти эти артефакты и изучение работы merge и того почему они возникают потратил весь день. Покачто обнаружил только что они появляются в местах где поверхности модели близко друг к другу, и видимо на этапе "сглаживания" модели, т.к. артефакты присутствуют не только на карте нормалей, но и сабдивайднутой топологии, на которую эта карта далее накладывается. Находящиеся рядом поверхности просто слипаются. P.S. доказательство того что топология не кривая в этом месте: скрин из c4d с сабдивайдом: а вот что с ним стало (после merge):
  14. (разделил вопрос на 2 части) Добрый день! Немного зашел в тупик с воксельным скульптом: не могу перенести детализированную модель в полигоны. На самый предпочтительный вариант - экспортировать модель без упрощения (правой кнопкой на voxtree - export) не хватает памяти. "to poly" с simplification тоже ничего хорошего не получилось: пробовал 0.5 - 10.0 simplification, во всех случаях после долгих расчетов кончилась память. Я понимаю что можно поставить XP64, добавить памяти но это количественное решение, придется во время работы постоянно проверять хватает еще памяти на экспорт или уже нет. Должен быть способ экспортировать воксели в тяжелые меши без использования огромных объемов памяти. Например, в ранних версиях мадбокса тоже был зависящий от памяти экспорт а потом они как-то это дело преодолели. Пайплайн 3D-Coat рассчитан видимо на детализацию карты нормалей уже в процессе рисования, и такой метод работы я обязательно тоже попробую. Но сейчас мне бы хотелось добраться до той модели что видна во вюпорте во время работы с вокселями и запечь карту нормалей полностью с нее, а потом уже нарисовать отдельно цвет с помощью упрощенной модели (с отключенной глубиной).
  15. Thank you! I dont know if its the resolution: 164 306 pointers and 8 149 168 triangles. UV:
  16. Thanks! im glad you like it Topology: One half 2040 faces.
  17. Good day) Its my first model with volumetric sculpting, done with simple build brush most. The target is to try 3D-Coat realtime model creation pipeline: voxel sculpting-topology-uv-some painting-baking-export to 3d engine (if all ok, maybe some rigging in C4D) Concept is my interpretation of Tsutomu Nihei's design of "safeguard" cyborgs from sci-fi manga "Blame", with their ball looking joints and organic bones style shapes. All disign was done just on the fly from primitive sphere, you can see after starting voxsel sculpt Its head now, all other parts just pulled form, and legs made with "spikes" intstrument. I increased voxel resolution 2 times during sculpt. Ok, some images now start: medium detail (jones moved to separate object) Final detail. Just started retopology: Thats all for now. Thank you!
  18. Ок, все понятно. Спасибо!
  19. Добрый день! Андрей, у меня нету слов чтобы выразить восхищение вашей программой и вами как человеком. Сделать ТАКОЕ и продавать по такой цене. Поклон и 2 раза "ку"!! К сожалению я буквально недавно для себя все это открыл. Искал инструмент для ретопологии моделек, а тут воксели. Я не представляю как вам удалось сделать такой мощный инструмент и при этом не запороть его экзотическим интерфейсом (как в Zbrush). Воксельные инструменты просто фантастические! Вы же революцию совершили в 3д. Не думаю что вернусь к традиционному скульпту теперь. Разработчики игровых моделей вам должны стоя аплодировать. Чтобы традиционным скульптом сделать качественно, надо зарание планировать и делать подходящую заготовку(и в большинстве случаев всеравно придется делать ретопологию потом). А в 3D-Coat можно прямо на ходу придумывать модель. Вы сразу 1 этап из пайплайна убрали, если не больше. Отдельно хочу написать о традиционных инструментах: они великолепны! Универсальный манипулятор, транспоз, список объектов: именно такими они и должны быть! pixologic должны сделать себе харакири от стыда Даже unfold ваш настолько хорош, что видимо не понадобится использовать сторонние программы. Ну все хватит эмоций, ато я еще много могу написать. Впрочем вы и сами все прекрасно знаете. Теперь пара вопросов, извините если они уже задавались: - какую посоветуете выбрать видеокарту для работы в вашей программе (бюджет довольно растяжимый, но в пределах разумного). У меня сейчас 7600gt, и теперь появился отличный повод ее обновить. Кстати, даже на ней производительность была потрясающая! - Можно приобрести сразу 3ю версию? Если я не ошибаюсь то можно просто купить веб-мани карточку и перевести с нее вам wmz? - Я почитал про Ray-Guided Streaming, и видимо скоро воксели начнут просачиваться в игровую индустрию, у вас же будет возможность экспортировать модель в виде воксельных данных? Я бы с удовольствием прямо сейчас "пощупал" смоделированные в 3d-coat объекты хотябы вот на этом http://www.advsys.net/ken/voxlap/voxlap05.htm воксельном движке. Если вы сделаете sdk, впринципе я могу сам написать конвертер (базовые навыки программирования имеются), ну или там попросить автора движка. Спасибо!
  20. You can write time critical parts in c++ later. Even if you will have to rewrite all your plugin, using python for prototyping will speed up process several times. At least bcos of that you will not have to recompile plugin and restart program after every update. Remember we more artists than programers, so python would match 3D-Coat philosophy well
  21. Python easy to learn and powerfull language oriented for rapid development. Now many 3d pakages allow to interface them with python. I cant even amagine what can be done with voxels+scripting. We can write some insane object generators, transformations etc. And if you planing to make sdk any way, so it would be not very hard to implement. What do you think? Thank you!
  22. Hi! Tested your tool. Its Unbelievable!! Your changed my life.
  23. Hi! I tryed your program as topology tool. Its very nice! In fact there are many programs that offer tools for retopology organic models. But i need tool for retopology "mechanic" models. My workflow is to detail models not with sculpting, but just create many separate detail objects (in Cinema 4d) first, and then create lowpoly object, bake normals and use in game engine. So some vertexes of my new mesh must strict match some vertexes of reference mesh. Thank you!
×
×
  • Create New...