Jump to content
3DCoat Forums

Tinker

Contributor
  • Posts

    334
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Tinker

  1. Just exported it with 50% reduction, no retopo. Wireframe will be solid color - very high polycount.
  2. Thank you Test render, will be used as lightmap. This background is static, but will be used in conjunction with normal, spec and light maps, to display the highlights in real time from moving light sources.
  3. Be sure to complete what creature. Beautiful design. Excellent works, as always
  4. Great! You with michalis make very impressive characters! Very good colors and lightning too.
  5. Hi. Check one of greebled backgrounds im working on now. It made with "merge" command most, spend about 12 hours on it. Is almost ready. It rotates quite smooth on gtx275. It is static background, so this model intended for static external render. Hope you like it
  6. Если делать мерж с опцией "through volumes" на родительский объект (Volume1 на скриншоте), если не отцентрованы его дочерние объекты - мерж смещается. (на предыдущем скриншоте показано, иногда съежжает вообще на пол экрана). Воркфлоу завязан именно на мерже с опцией through volumes, потомучто объект состоит из переплетающихся деталей, и если замержить на него большой элемент, он должен пересечь несколько слоев сразу: Как видно на скриншоте, пока не произошел глюк, большие объекты нормально мержились, но теперь большие детали присоединять нельзя - отверстия от негатива будут смещены. Центровка объектов соответственно сбивается переодически, а выравнивание объекта разрушает детали. Это основная проблема. - да, на сцене беспорядок. Да, переодически сбивается, после каких-то операций. - да, неудобно менять плоскость симметрии. да, было бы лучше чтобы плоскость симметрии прилипала к pivot, а pivot можно было управлять. но это не так важно как проблема с мержем. Короче самое обидное то, что сейчас выполняю задачу, для которой Коат и мой новаторский техпроцесс с мерджем идеально подходит, такой задник создается буквально за пару дней (нужно сделать еще 6 штук) и очень-очень не хочется перелазить на майку, качество будет не такое, скорость ниже (надо к 16 августа закончить) и модели будут отличаться от предыдущих по стилю
  7. Андрей, беда! С системой координат творится полный бардак! Я отцентровал объекты с помощью "to global space" (детали поплыли, но работать надо), довольно долго работал над моделью и внезапно обнаружил что центровка объектов сама собой снова сбилась! Теперь pivot point нескольких объектов снова не в центре и я ничего не могу сделать. Если еще раз разблурить детали центровкой, модель можно выбрасывать. Из за того что объект не отцентрован, мерж работает неправильно, детали смещаются: Движение осей не помогает, ничего сделать не могу. Вобщем напиши сегодня пожалуйста, будешь/сможешь исправить или нет, чтобы я внес изменения в техпроцесс.
  8. Было бы супер, если при "to global space" для uniform объектов, происходило какраз смещение без потери деталей. Не запоминается положение осей, точнее запоминается иногда но чаще оси сбрасываются. Вот элементарно: открываю Коат, создаю примитив, включаю transform с move only gizmo, сдвигаю оси, меняю инструмент, снова включаю transform - позиция осей сбросилась Насчет движения симметрии с TAB - оно же приблизительное, и фиксация с нажатым ctrl в случае восстановления симметрии бесполезна, ведь интересует уже не старый центр объекта, а новый. It would be great, if "to global space" operation for uniform objects do that integer shift of the object without losing any details. It do not remember shift of the gizmo, or rather remembers sometimes but more often the axis reset. That's simple: open Coat, create a primitive, turn transform to move only gizmo, move it, change tool, switch transform back - pivot position resets : ( As for move symmetry with TAB - it is not strict, and fixation with ctrl in the case of symmetry restoration is useless, because we need not old center of the object, but new one.
  9. Короче это важная операция в 3д. Как x=0 в программировании. Хорошо без нее было бы?) Преимущество вокселей - в свободном дроблении объектов, так? Чтобы в многоэлементных сценах не было бардака, нужна возможность двигать pivot point. P.S. еще пример придумал - рука с пальцами в виде иерархии объектов. Чтобы обозначить места поворота суставов нужна возможность двигать pivot point.
  10. Или например, я смоделил какуюнибудь фигню здоровую, не симметричную, и мне понравился кусочек от нее в дальнем верхнем углу. Я его отрезал и хочу сделать из него симметричную деталь, расположенную по центру мира. Передвигая pivot point я смогу выбрать где у нее центр. Ее можно выставить в нужное место и нажать "To global space" - но эта команда плавит мелкие детали. Вот еще пример: я создал объект с мопомщью инструмента sketch. Но мне понравился не весь он, а его часть. Я ее отрезал - теперь хочу объявить, где у нее центр. Для этого нужно сместить pivot point. Самый важный для меня пример (из за которого работа встала) - есть несколько объектов, распределенных в нужных местах по сцене (координаты не 0). Хочу сделать merge throu volumes + respect negative volumes, чтобы прорезало все объекты - происходит глюк(отверстия не в том месте), т.к. эта операция работает корректно только для объектов, у которых позиция (0,0,0). Раньше применялось такое решение - для каждого из смещенных объектов делалась операция "to global space", что приводило это объекты в позицию (0,0,0). Но сейчас немогу это сделать из за потери детализации, при использовании этой команды.
  11. Как зачем. Чтобы установить объект по центру мира. И выставить ось симметрии объекта точно в центр. Идет работа над элементом персонажа - над головой например, и внезапно оказывается что несмотря на то, что координаты объекта 0, сама модель внутри этого пространства смещена чуть в бок, вместе с осью симметрии. Что делать тогда? Очень часто возникает эта ситуация. Самое подходящее решение - подвинуть объект так, чтобы ось симметрии совпала с нулем (при этом координаты объекта станут уже не 0 естессно), а потом сбросить pivot point на 0. Это случается очень, очень, очень часто, даже если работать очень аккуратно. У меня это было десятки раз год работы в коате, и в классической 3д графике это делается постоянно. Раньше обходился "copy with summetry, to global space.." и тд, но эти методы восстановления центра разрушают детали.
  12. Опять же, если сохранность острых граней и мелких заклепочек моих технических моделей - не аргумент, вспомни пожалуйста с какой детализацией работают скульпторы в Збраше. Врядли пользователи 3D-Coat с такими же требованиями к детализации будут рады, когда у персонажа исчезнут морщинки на лице
  13. Нужно, нужно еще как! В 3D-Coate ОЧЕНЬ важен хрупкий баланс между скоростью и детализацией, и он для каждого компьютера существует свой. У нас тут расчитано по клеткам на сетке, какого размера должен быть объект чтобы он был детализированным, и в тоже время с ним можно было реально работать. И этот уровень детализации предполагает местами что-то вроде воксельного "пиксел арта" - деталей, стоящих на грани детализации. И от операций по выравниванию центра эти детали просто таят. Смена детализации не решение. Просто поверь пожалуйста моему опыту. Если потеря деталей от операций по выравниваю детали не аргумент, то это хотя-бы просто идеологически неверно. Информация должна быть точной и стабильной. В сцене должен быть порядок. А эти промежуточные методы слегка смахивают на индийский код И передвижение pivot point - это нужная операция и присутствует в любой программе для работы с 3д графикой, ну не должна она изменять модель. Она часто используется.
  14. Так мне надо не объект отцентровать, а его pivot point. Ну оси только подвинуть, без самого объекта. Как в майке если insert нажать, или в 3D-Coat сдвинуть оси с опцией "move only gizmo". Чтобы объект остался на том же месте. Так воооот, 3D-Coat не запоминает сдвинутые оси с опцией "move only gizmo". Он какбы "делает вид" что сменил их, но на самом деле, если нажать например "reset space" кнопку - объект смещается, и некоторые операции трактуют положение объекта неверно, например: ось симметрии стоит не в центре; merge throu volumes режет дырки не там. Вобщем оси объекта не получается передвинуть и закрепить на новом месте. Вообще, эта особенность является корнем для бОльшего количества проблем, чем кажется.
  15. Добрый день. Возникла проблема. Проблема была давно, но сегодня стала критичной для меня. Суть проблемы: невозможно центрировать объект в сцене (сбросить его центр координат, pivot point на (0,0,0)) не повредив объект. Команды "To global space" или "move to.." на пустой слой приводят к деградации объекта и потере мелких деталей. Процесс можно легко продемонстрировать если использовать команды для центрирования несколько раз подряд - происодит размытие мелких деталей. Это недопустимо для моделей с высоким уровнем детализации, т.к. происходит потеря деталей. Если есть возможность, пожалуйста, срочно помогите, работа встала! Спасибо! Hello. There is a problem. The problem was long ago, but now has become critical. The problem: it is impossible to center the object in the scene (reset the coordinates of its center, pivot point, at (0,0,0)) without damaging the object. Commands "To global space" or "move to .." empty layer leads to degradation of the object and loss of fine detail. The process can be easily demonstrated using commands several times - leads to blur of fine detail. This is unacceptable for models with a high level of detail, because of detail loss. If possible, please help urgently, work stopped! Thank you!
  16. Thanks, LJB, i understand your position. Retopo no more concerns me and I will not discuss it. But you must understand and my position too. Quietly and politely stated position. What is useful and major i got from last half-year of updates? Critical bugfixes, discrete moving and multicore merge. Very nice but obvious things, I think. Compare to the previous "golden age" of true usefull updates its nothing. I have great respect for Andrew's and the Team. Andrew fixed some bugs in normal baking critical for me in very short time. But are those bugs critical only for me? I think not. And you, guys, do not even discovered those bugs after a few months of use. Are so many of you really use ptex? I mean not to play with inside 3D-Coat, but use. Who of you got renderman, the only tool support it, installed? Andrew spent half a year on it. And half a year work on retopology waiting ahead. While the request list full of features that would accelerate, simplify and make your work easier. Things you can do in minutes, not months. That's what I meant. I have nothing more to say. Thank you
  17. By the way, I'll tell you how I became harsh. Every time I tidy up my hand from a mouse / tablet to switch the camera view with numpad I become more mad. For the year waiting requested "viewport auto fit side views with rotating holding shift as in Z-brush" one hour easy to implement feature. 3D-Coat already detects approximate front/right/bottom view, showing it on the right corner of the gui. So, is it so hard to: if ((shift && alt && LMouse)down && GUI "right") { CameraSwichRightView(); } or something like.
  18. Mediocre render with improperly configured intersection of water with glass.
  19. If you want to use this tool for the characters, the characters models that you would whant actually retop (I mean for project, at work) will different by detail from those which now show satisfactory results. I'm not going to prove anything, and do not want to offend anyone. Just do not approve of unfounded optimism. Your conclusions should be based on facts and tests, rather than two connected primitives. And result with primitives while impressive only by potential. (Do not think that I'm too serious)
  20. Very nice! By the way, why not on Unity?
  21. Maybe you mean that green lines on the image? (on the bottom row)
  22. Well, something great. Something like this, maybe: I guess I just believe in the fantastic tale
×
×
  • Create New...