Jump to content
3DCoat Forums

Tinker

Contributor
  • Posts

    334
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Tinker

  1. Tinker

    pilish brush

    20 seconds test: Капитан Очевидность предлагает: одеваем тихую обувь, черное трико и в офис пиксолоджика за алгоритмом
  2. Tinker

    pilish brush

    Nice! But i think polishbrush not eaten by 3D-Coat P.S. first day in z-brush after 2 years. Grr.. mesh artifacts. Already forgotten about their existence
  3. Tinker

    pilish brush

    Потестил сейчас. Хороший flatten, но алгоритм явно другой. В браше он как бы проминает вовнутрь поверхность (то есть, вот вашим флеттеном если на поверхность шара воздействовать - она так и останется округлой, хоть и углубиться. А брашевский флеттен ее сделает именно ровной, а потом, если переусердствовать еще и вогнутой). Там еще есть альтернативный режим, он похож какраз на flatten коата - там получается тоже ровная поверхность, но если продолжать воздействовать постепенно станет выпуклой. И сочетая эти два режима (большую часть "вогнутый" но если вдруг ямка сильная, зашпаклевывается альтернативным) как раз получается очень хороший результат. И еще заметил что брашевский флеттен улучшает края. Может у него меняется интенсивность рядом с краем, или он както их обнаруживает хитро, но края заостряет если провести по поверхности рядом с краем. А в Coat'е кисть хочет "перевалить" через край, то есть постепенно разрушает его если рядом с ними долго работать. И в браше такое ощущение что кисть "знает" на какой грани она сейчас находится (может хранит какую-то информацию о начальной точке штриха?). Вобщем не знаю уж в чем хитрость но в браше намного лучше этот инструмент работает. Обязательно попробуйте. Я тестил в версии 3.5 R3, кисть hPolish, там с брашем еще тутор в pdf про комара, там в конце про эту кисть.
  4. Ну вот например что xNormal'ом напеклось с дефолтными настройками: Оклюжен запекся кривовато но там надо было длину луча подобрать. скриншоты из его вьювера, карты как есть сразу, без фотошопа. Детали без искажений. Вот видите там диагональ, но она почти не видна, даже если источником света покрутить, а если ее чуток заблурить в фотошопе то она совсем пропадает. Всетаки не такой кривой этот полигон, треугольники же в одной плоскости лежать (правда в 3D-Coat нету "ровнялки" приходится снаружи править). Но вот в 3D-Coat если эту карту затащить она смотрится ужасно: Может дело в разнице шейдеров
  5. Добрый вечер, Андрей. Всегда считал что жесткость ребер не используют при запекании карты нормалей, из за вот такого эффекта: который очень трудоемко, а порой даже невозможно исправить: В игровом движке с динамическим освещением, спекуляром и движением камеры эти швы засияют во всей красе, сколько их не редактируй. К тому же, жесткие ребра в большинстве случаев будут совпадать с границами UV, и тогда не поможет никакая замазка. В том же xNormal например в документации не рекомендуют использовать жесткость ребер. Только в xNormal'е детали не съежжают со своих мест если использовать (установленный по умолчанию и юзаемый всеми) average normals. Там правда другая проблема диагонали отпечатываются но их намного проще размыть чем собирать нормал мапу из кусочков. Кстати в коате ни разу не видел отпечатанных диагоналей, думал может алгоритм более совершенный и их не будет, но видимо вместо них эти искажения Ктомуже жесткость ребер заданная для всей модели на основе угла подходит максимум чтобы торцы от цилиндра отделить. Если уж выставлять их, то любая более менее сложная модель потребует задания жесткости ребрам вручную, а 3D-Coat это не поддерживает и импортировать модель с настроенной жесткостью ребер например через fbx нельзя. Если снять фаску со всех острых ребер, количество треугольников этой модели изменится с 278 до 724. Главное держать после этого модель подальше от портфолио и графических движков, не говоря уже о том что можно смоделировать великолепный ящик без применения карты нормалей из такого количества полигонов. Вобщем пока решения не вижу. Таскать в xNormal модели конечно можно (теперь ведь есть работающий экспорт), хотя я не в восторге от xNormal, и маски для отдельных деталей уже не получится запечь, а это очень выигрышная функция программы (кстати было бы здорово не запускать bake 10 раз, заново для каждой маски, раскрашивая детали белым и черным шейдером, а запечь из за один проход в виде отдельных слоев. Вот если бы вы сами попробовали на практике попользоваться своим детищем, поняли бы насколько важны такие моменты и сколько времени уходит на такие вещи). Видимо придется отказаться от мелочевки и лепить округлые midpoly модельки В любом случае, спасибо большое за помощь и вообще что отозвались.
  6. Tinker

    pilish brush

    Примерно 40 мин, использовал только 1 кисть hPolish. Это просто какой-то невероятный инструмент. Незнаю как они это сделали, но действительно можно быстро и легко лепить жесткие поверхности. Сетка экспортированная из коата отлично работает. Обратно не смог затянуть, но сейчас попробую еще пройтись по ней мешлабом. P.S. Ничего что я тут это выкладываю? Просто очень впечатлило.
  7. Именно это я и делал. Более того я пробовал различные варианты ретопологии и UV. Экспортировал топологию, ровнял края (в коате нету для этого инструментов). Самая интересная на данный момент, к сожалению - поковырять новый Збраш
  8. У меня проблема с автомобилем - колеса не крутятся. Но это всего лишь одна из функций автомобиля; он еще может гудеть, и выглядит замечательно. Быть голословным, это несколько другое. Я представил скриншоты, сцену, и описал реальную проблему, которая таки мешает получить результат на выходе. В чем я голословен? Согласен со всем сказанным. Но ситуации это к сожалению не меняет.
  9. PalSan, с обратной связью все в порядке. Почти все что я пол года назад написал в wishlist сейчас добавлено в программу. Это очень круто! (особенно на фоне того как обычно бывает). Конечно, многих очевидных и удобных функций еще не хватает, но не в этом дело. Вы просто не совсем поняли смысл этой темы. Я не собирался критиковать какието-то отдельные моменты. Наоборот большой фанат 3D-Coat и готов его только хвалить и восторгаться. Я написал о невозможности получить конечный результат.
  10. Cцена (5 мб): http://rapidshare.de/files/48816684/container1A.zip.html Если есть желание промучиться весь день попробовать запечь лучше.
  11. Да уж хорошего то мало. Вот вы много готовых моделей с нормалмапой видели в коате сделанных кстати? Моделей которые сейчас в каких-нибудь играх крутятся? А вот в другой программе (не будем ее называть) их очень много сделано. Ну выводы то не на пустом месте я делаю. Покачто все мои попытки запечь нормалмапу заканчивались отправкой моделей Андрею и доработками программы (спасибо большое, Андрей). Но ведь хочется начать уже работать в полную силу. У нас команда подбирается, хотим делать казуалку (ну и просто моделек для портфолио), человек готов сесть на "серийную" ретопологию моделей. А о каком производстве может речь идти сейчас когда любая работа превращается в подставляние "подпорок". А игровые модельки еще требуют оптимизации, там уже нельзя размещать полигоны "как хочется 3д-Коату, лишь бы только запеклось". У меня такое ощущение что не многие пользователи Коата добираются до стадий пайплайна, следующих за скульптом. Просто геймдев - это нечто большее чем издевательство над округлыми тестовыми моделями (которые конечно запекаются без проблем). И мне досадно что обладая всеми необходимыми для этой области навыками, покрайней мере базовыми, я не могу получить конечный продукт. Сейчас вот что-то мне подсказывает что если вытащить эту модель в майку или збраш, она там испечется как надо. Да, придется пофотошопить, но те артефакты хотябы реально замазать. В нормалмапе созданной 3D-Coat'ом нету дырок, и она запекает в обе стороны от полигона, это конечно здорово, но искажения ужасные. И всегда что-то идет наперекосяк http://picasaweb.google.com/tinkermage/WwwTinkerRu# Восновном конечно там 3д "для души". Ну и фрилансом подрабатываю переодически
  12. ... когда не получается запечь элементарный ящик. Добный день, Андрей. Я очень расстроен. Сегодня я решил вывести для себя некоторые цифры: сколько времени займет у меня моделирование, ретопология, UV, запекание, текстурирование несложных объектов в 3D-Coat, чтобы оценить возможность использования его для реальных задач: поставить на поток создание моделек например. Я не говорю тут о зарабатывании денег, скажем так: оценить возможность получить некий _результат_ на выходе. Выводы оказались неутешительными. Посмотрите сами: 1. Моделирование Простая моделька: 10 минут Детализированная моделька: примерно 1 час В 3D-Coat можно действительно быстро моделировать игровой контент, особенно если не требуется что-то определенное, а просто интересные на вид объекты (например для оформления игровых уровней). 2. Ретопология, UV Простая моделька: около 15 минут Инструменты для ретопологии а также недавно появившаяся возможность полноценной работы с UV развертками вызывают самые положительные эмоции. 3. Запекание (normal map) Простая модель: 8 часов. Приемлемый результат так и не получен. За это время многократно были переделаны UV (как в 3D-Coat так и с помощью других программ). Несчетное количество экспериментов с нарезкой топологии, и снова развертками. На скриншотах - далеко не самые ужасные из полученных за это время результатов... Это к сожалению лучший результат за 8 (!) часов борьбы: Собственно вот этим и закончилась затея "набросать по-быстренькому что-нибудь попроще, сдуть пылинки с пайплайна перед основной работой", оценить затраченное время... Хотелось бы, чтобы дело было в кривых руках, но руки прямые и растут из плечей (я проверил специально). Прощайте наивные мечты сделать казуалочку на unity3d, записать dvd с видеоуроками или вообще получить хоть какой-нибудь profit Годится ли 3D-Coat для получения какого-нибудь результата? Нет. Да, это великолепная программа для моделинга, ретопологии и много чего еще. Но без возможности получить в итоге результат, можно с тем же успехом представлять все эти модели у себя в голове. Жалею ли я денег потраченных на 3D-Coat? Нет. Это самая интересная игрушка из всех что у меня была. P.S. Делал в версии V31-18-SIMP32. Только следовало назвать ее "Альфа 0.31.18", особенно если учесть десяток вылетов в процессе всех изложенных манипуляций.
  13. Добрый день, Андрей. Новая версия 3D-Coat просто потрясающая. Спасибо! Эм.. ну я конечно же пришел выпрашивать новые фичи Не могли бы вы чуточку усовершенствоаать инструмент voxels: curves, опцию stick to ground, чтобы можно было задать offset кривой над поверхностью: И инструменту curves очень не хватает опций merge to separate volumes и negative. Это бы существенно упростило текстурирование деталей, созданных этим методом. Ведь функциональность уже существует, было бы здорово добавить ее для этого инструмента. Спасибо большое!
  14. Wow new splines great! Спасибо большое за b-splines!
  15. После применения increase tool (самой обычной кисти) и затем inc.res возникают странные артефакты, особенно заметные если сделать инкриз 2 раза подряд. С кистью build такого не происходит, так что в общем нестрашно, но случайно можно переключиться на эту кисть и напортачить. winxp32 3.1.12 32 simple
  16. Привет! Я был занят некоторое время, пропустил пару версий. Сейчас поставил 3.1.12 и сразу обнаружился вот такой глюк при Inc.Res
  17. Jake_H, yep there many code snippets on their forum (like drag-rotate code i used in viewer) and some templates shiped with program. As for engine itself it is quite easy to learn. JamesE, i used trial-pro (they give trial-pro key if you ask them on e-mail), but you really dont need pro for normal maps. You just have to edit base shader a little to add specular map support instead of specular value. You can make your own shader of couse. P.S. Don't forget to invert green chanel of normal map, exported from 3D-Coat.
  18. Programmer's day is a whimsical "holiday" on the 256th day of the year celebrated mostly by computer programmers (reason: 256 = 2 to the power of 8 = the number of values representable in a byte of data). Traditions include drinking, behaving silly, coding silly programs, mini computer games, playing with old computers, etc. Programmer's day usually falls on September 13th; on leap years, it is September 12th. Happy 256 Andrew, 3D-Coat team and all of you!
  19. Спасибо. Угу грязь не сделал. Тут было много возни с самим "техпроцессом" переноса, но главное освоил, в следующий раз все будет ок Кстати сейчас очень удобно стало рисовать протертые ребра на спекуляре, если выставить подходящие параметры less on cavity.
  20. If you are around 3d engines, maybe you will find interesting my 3D-Coat -> Unity3D model export test: http://www.3d-coat.com/forum/index.php?sho...ost&p=29484
×
×
  • Create New...