Jump to content
3D Coat Forums

marggob

Member
  • Content count

    16
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

1 Neutral

About marggob

  • Rank
    Newbie
  1. marggob

    V4.5 BETA (experimental)

    In "dDo" have the opportunity to work with colorID masks. I propose a sketch interface and algorithm with colorID. 1. Open colorID texture on this path: Textures -> Import -> colorID 2. After selecting ColorID have three options for further work: a. In LayerManadger automatically created group layers (ColorID Group), where the number of layers equal to the number of colors on ColorID mask. Each layer is associated with a different color on the mask. The difference in this group that the layers can not edit it. They can only assign material. Each layer - a single material. b. Use ColoID without creating a group of layers. in a. Open the configuration file for the "ColorID Group". 3. The appointment of materials: a. Select the material in the material b. Appoint and tiling mode rpoetsirovaniya c. Select a mask in the mask d. Assign tiling masks and the projection e. Press the button with the letter M (illustrated by) Material and all settings will be associated with this layer. All settings are saved when you export the settings to a file. 4. To work with layers in "ColorID Group" as well as with other layers: create new layers and new subgroups, move them, etc. BUT: it is impossible to move the layers beyond "ColorID Group". 5. Each layer may be used as one or several ID. 6. Selection ID is made through color icon to the left of the layer name. Clicking on the icon selection dialog colorID. It is a list of all colorID. The button "All" allows you to assign a layer for all ID and remove it from all ID. Selected ID highlighted by white frame. 7. Save settings "Color ID Group", I propose to make a separate file. This will allow to transfer settings from one project to another, or from one computer to another. In the setting of preserved structure of layers and folders "ColorID Group", information about which materials are assigned to each layer and what their settings tiling, information about the designated masks. 8. I also think that in the configuration file is necessary to maintain the materials and textures attached to them. What would when transferring from one computer to not voznikalov problems with loss of materials. 9. If at startup settings "Color ID Group" in the project do not colorID mask, it opens a window for selecting the texture. 10. When you load settings "Color ID Group", the program automatically creates a folder "ColorID Group" and it forms the layer structure. Struktkra layers closely follows the saved file. 11. If there is no smear colorID, which is in a stored profile settings "ColorID Group", then the associated color layer you want to remove all colorID. Later, you can either remove this layer, or Assign him another colorID. 10. "Color ID Group" can be converted into an ordinary group of layers. Conversion occurs through the context menu when you right-click the group. Such layers can not be saved to a separate file settings "ColorID Group", but the ability to edit the layers are standard tools. In this case, all nested layers disappears button with the letter M. However, binding to colorID remains. 11. The layers are not related to "ColorID Group" can also be used colorID. But for them it appears a mask and information about these layers is not preserved when exporting settings "ColorID Group". Below is a picture as I see how it can be added to the interface without big changes.
  2. В "dDo" есть очень удобная схема работы с материалами через colorID маски. В новой версии 3d-coat этого очень не хватает. Я предлагаю набросок интерфейса и алгоритма работы, который позволит избежать лишних окон меню и будет достаточно удобным. 1. Загрузка coloID производится по следующему пути: Textures -> Import -> ColorID 2. При загрузке ColorID даётся на выбор три варианта работы: а. В лайер менеджере автоматически создаётся группа слоёв(ColorID Group), где изначальное количество слоёв соответствует количеству цветов на ColorID маске. Каждый слой связан со своим цветом на маске. Отличие этой группы от обычной в том, что слои в ней нельзя редактировать обычными инструментами. В них можно только назначить материал. На каждый слой - один материал. б. Загрузить ColoID без создания группы слоёв. в. Загрузить файл настроек для "ColorID Group". 3. Для того, что бы назначить материал в MaskedMaterial нужно выбрать материал в окне материалов, настроить его в видовом окне(при необходимости выбрать для материала маску, настроить тайлинг) и нажать на кнопку с буквой М, которая находится рядом со слоем материала. Материал и все выставленные настройки будут связаны с этим слоем. Так же все выставленные настройки будут сохранены при экспорте настроек. 4. работать внутри "ColorID Group" можно так же, как и с обычными слоями, создавать новые слои и подгруппы, двигать слои относительно друг друга и т.д. Но нельзя выносить слои за пределы "ColorID Group". 5. Каждый слой может влиять как на один, так и на несколько ID одновременно. Это позволит, например, задать для двух ID разные металлы, но сделать для них один тип краски. 6. Выбор цвета ID производится через цветную иконку рядом с названием слоя. При нажатии появляется всплывающее окошко, в котором представлен список всех цветов и дополнительная кнопка "All", позволяющая одним нажатием как назначить слой для всех ID, так и убрать его из всех ID(это может быть нужно, если один и тот же набор материалов используется на разных моделях, colorID маски которых могут не иметь некоторых цветов из оригинальной настройки. Например какие-то Sci-Fi пропсы, где в маске одного из пропсов есть цвет для медных проводов, а на другом они отсутствуют. При этом все остальные материалы у моделей идентичны. Выбранные ID подсвечены белой рамкой. 7. Сохранение настроек ColorID я предлагаю сделать в отдельный файл. Это позволит художникам обмениваться настройками между собой и переносить их из проекта в проект. В настройках сохраняется структура слоёв и папок "ColorID Group", информация о том, какие материалы к каким слоями привязаны и какие у них настройки тайлинга, информация о применённых к слоям масках. 8. Загрузка производится открытием файла настроек. Сперва появляется диалоговое окно, которое просит выбрать файл с Color ID. При этом автоматически формируется структура слоёв и папок "ColorID Group" с полностью повторённой структурой слоёв. 9. Если в выбранной при загрузке colorID профиля маске отсутствует какой-то цвет, то связанный с ним слой автоматически должен быть отвязан ото всех ID. 10. "ColorID Group" может быть сконвертирован в обычную группу слоёв(через контекстное меню по правой кнопке мыши на группе). В таком случае уже нельзя будет сохранить в отдельный файл структуру и настройки слоёв, но появится возможность редактировать полученные слои стандартными кистями. При этом у всех вложенных слоёв пропадает кнопка с буквой М. Однако привязка к colorID остаётся. 11. Обычные слои так же могут использовать colorID, но для них он выступает простой маской и информация об этих слоях не сохраняется при экспорте настроек "ColorID Group". Ниже приведён пример того, как это можно внедрить в интерфейс без добавления кучи лишних меню.
  3. marggob

    Blender Applink

    Here I have everything set up, as you have. However, I seem to have understood what the problem was. I forgot to switch to Blender during baking normal maps from high poly to the low poly model. And then we switched to it and, of course, got bugs. ))) Thank you. 'll Just have to bake basic normal mapping on the new.
  4. Естесно. Сам же видишь, что в Unity она нормально встала. И ещё. если сперва засунуть модельку в Blender, а потом уже блендеровский файл в Unity - в нём получается та же шляпа, что и в Blender. так что всё таки дело в кривом импорте нормалей в Blender.
  5. Забавно. В Unity отображается почти без косяков.
  6. Стояло другое, но это ни чего не изменило. да и каналы я всё равно в фотошопе инвертировал в ручную так, как мне нужно. Проблема кажется в группах сглаживания...
  7. marggob

    Blender Applink

    I have a question. Why normal maps derived from 3d-coat will give this piece of shit here in Blender. Comparison of the image. Tried to insert the model in Unity3d - there are much better, but the artifacts are still present.
  8. Подозреваю, что это блендер некорректно файлы кушает. Но всё таки как-то не кошерно получается.
  9. Итак господа. У меня вопрос. Почему карты нормалей полученные из 3d-coat выдают такую вот какашку в Blender. Сравнение на картинке. UP. Попробовал засунуть модельку в Unity - там гораздо лучше, но артефакты всё равно присутствуют.
  10. А мне и не нужно, чтобы отвечали создатели. Мне интересно мнение русского сообщества. Если мои идеи заинтересуют создателей, то они появятся в следующих версиях программ.
  11. Интересно, а мои записи модераторы и создатели вообще читают?
  12. Это опять я. При колупании проги в голову пришла интересная, на мой взгляд, мысль. Что если добавить для импортируемых в режимы Per Pixel painting и Microvertex painting моделей возможность создавать кости. Это позвовлило бы не отходя от кассы посмотреть как будет вести себя получаемая текстура при анимации. Естественно раскрашиваемая модель была бы статичной и неизменяемой, а в модели с костями использовались бы исключительно низко- и среднеполигональные модели с применением карт нормалей. Думаю такая технология позволит вам несколько обогнать те же зетбраш или мудбокс. И создание такой фишки гораздо проще, нежели применение аналогичной по целям технологии к вокселю. Кстати, такую систему костей можно сделать и импортируемой в другие приложения. Надеюсь мои идеи не останутся без внимания.
  13. 2PalSan Блин, пост отправилося почемуто. Учитывая существование уже готового инструмента (кривые) не нужно придумывать велосипед. пока не разобрался с ними не понимал ваш последний пост. Теперь понимаю. Считаю, что кривые как таковые уже делают тотже ZBrush с его Z-сферами. А если ещё и позу модельки по ним менять можно будет, то цены им не будет.
  14. Начал тут разбираться с кривыми. Очень впечатлило.
  15. Тоже как авриант. Не суть важно каким макаром будет осуществлён скелет. главное - его наличие и фкнуциональность. Кстати. Если сделать так, чтобы при изменении симметричности скелета это не оказывало влияния на симметричность Воксельной фигуры - было бы здорово. Только это, повидимому ещё сложнее будет сделать. Но если получиться, то честь и хвала разработчикам.
×