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3DCoat Forums

blackant Master

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Everything posted by blackant Master

  1. really nice, nothing to say. it's nicelly perfect. not totally realistic and it's what i like;)
  2. je ne sais pas encore si je vais l'utiliser dans ce projet mais ca peut etre tres interressant d'integrer une machine de guerre medievale de ce type: a voir... en meme temps ca fait plutot steampunk qu'auter chose.
  3. dans le menu objet, tu clic sur add ou ajouter. ensuite dans la liste d'objets tu peux choisir differents listes d'objets.
  4. blackant Master

    WIP

    really nice work ! want to see more like that
  5. je suis pas sur mais je pense que quand tu créé differents calques dans ta retopo, les calques seront séparés comme des ID de materiaux a l'export.
  6. oui, en fait c'est tres simple: tu clic sur aide dans le menu, puis sauver la tournette. ensuite tu as une page internet qui s'ouvre avec ton taff, tu clic qu rupload et c'est tout ! z'ont bien travaillé nos p'tit gars ! tiens v'la la derniere en date pour moi. http://bit.ly/aMpdvU
  7. Hi, i started a work with voxel painting and a ram of 2Go. begining to be unstable, i bouogh 2Go more. now i work with 4Go ram. i re-opened my last work and i see on the down left side of the screen, no change about Free memory , (was around 900Mb like when i started with 2Go). is it something i must customize ?
  8. Génial! j'ai compris comment fonctionne le turntable, alors je m'empresses de poser celui la ! http://bit.ly/9OeHLo
  9. J'avais déjà posé cette question auparavant, mais il semble que non on ne peut pas. en revanche tu peux utiliser un materiau et en faire un backup après ta retopo. les calques seront créés de la même manière que tu auras geré tes calques de voxels. c'est très pratique pour faire tes retouches après.
  10. mmm !!! que c'est bon ! c'est beaucoup plus facile et rapide qu'avec zbrush. encore quelques ameliorations par ci par la et 3dc devrait vraiment devenir incontournable! 2 jour de taff, 2Go de Ram( j'ai commendé 2 Go supplementaire pour pouvoir faire plus et finir mes prochaines sculptures.):
  11. sortie du contex du forum pour presenter le personnage principale de ce futur jeu, ou plutot sa monture en voxel.
  12. l'ideal pour ouvrir les fichiers créés avec 3dripper c'est de les ouvrir avec un soft comme 3dsmax. le plugin permet d'ajuster la direction de la projection comme celle de la camera du jeu au moment du screen. une fois dans max tu garde ce qui te plait, et tu ré-exporte.
  13. bonjour, j'ai ceommencé a bosser sur un petit projet dont voici un des premiers elements de decor.
  14. j'ai créé un maillage brouillon tres basic a partir de primitives ou de lignes. j'aimerais maintenant l'editer pour l'embellir... je clic sur les outils des pinceaux "voxels": spray/relax,aérographe, construire ... rien ne se passe ! quelqu'un a t il une idée du probleme ?
  15. la dernière version contient dorénavant, la possibilité de choisir sa langue au démarrage (français ou anglais)
  16. voici le jour tant attendu ou l'on sort son premier jeu dans le commerce !! Grainies WallBreakers est terminé, le jeu est telechargeable en ligne a 5 ici: Grainies Wall Breakers vous n'etes pas pret d'arriver au bout aussi facilement qu'il n'y parrait ! ^^ bon chance a tout les wallbreakers !
  17. salut a toi, deja pour repondre a ta deuxieme question, l'udk est un moteur de jeu video, il a donc toutes les contraites liées a la conception de la 3D( low poly, depliage d'uv, texturage...) j'ai d'ailleur moi aussi utilisé 3dcoat pour texturer un objet et le mettre dedans: ce que tu dois savoir: il est inutile d'exporter un maillage a 1 millions de polys vers un moteur de jeu quel qu'il soit. si ca passe, ca ramera, et ensuite c'est completement inexploitable. d'ou: la retopologie, te permet de concerver l'essentiel de la forme de tes objetsa distance resonnable de la camera. les details plus fin et pluspetit seront quand a eux soit peint sur la texture, soit mis en reliefs sur la normal map. d'ou: l'interet de faire un bon depliage de tes UV avec l'unwrap. un objet 3D est composé de plusieurs millieur de triangles, qui sont reliés par des points. c'est point sont séparés par une distance volumetrique en 3D (sur 3 axes) et sur un plan 2D pour le depliage en respectant au mieux la distance entre ces points. a partir de la tes competences de graphiste 2D entrent en jeu, et si tu est bon en trompe l'oeil tu obtiendra a coup sur un bon resultat. les textures: 3Dcoat te permet via son super editeur a la photoshop de peindre sur tes faces et d'avoir un appercu temps reel de ton objet. adieux les vilaines couture visible !! il te permet egalement de creer la normal map et la speculaire et de les exporter en images que tu fusionnera dans un shader dans l'UDK. pour les bones en revanche il te faudra passer par un moteur 3D tiers (3dsmax, maya, xsi, bender cinema4d, lightwave etc...) ce qui te permettra de creer de belles animations. je pense avoir dis l'essentiel, n'hesites pas si tu as besoin de precisions...
  18. vois ci une nouvelle creature, a la base pas prevue pour ce jeu mais qui sera quand meme utilisée dans celui la ! http://www.3d-coat.com/forum/uploads/monthly_05_2010/post-2422-12733130416183_thumb.jpg
  19. it's not in my 3dc menu. is there something to install or maybe re deownload last version of 3dc ? or is it a plugin ?
  20. i mean like in zbrush you can't paint on sculpture with vertex painting and translate vertex color to texture. here i just want to past a picture on a plane to see reference from what i'm making. an other question what is ptex and where can i fund it ?
  21. is it possible to make a vertex color painting on voxel to for exemple add a blue print on a cube and following it too construct objetc or character ?
  22. question qui se trouve dans le titre et je pense assez claire, le but en fait serais de pouvoir inserer notament des gabaris pour affiner la precision du travail. par exemple utiliser une photo de face et de profil et l'appliquer sur un plan(cube) dans la vue de face et de profil pour ameliorer les proportion des models.
  23. un nouveau persos réalisé en moins d'une journée, prete pour le rigging et le skin pour l'animation. j'ai d'abord commencé par faire un maillage HP pour bien sentir les volumes: puis apres la retopo, je suis passé a la couleur ! plus qu'a l'importer dans le moteur et attendre les modifs pour l'anim
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