Jump to content
3DCoat Forums

Arvind

Member
  • Posts

    71
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Arvind

  1. Hello, here is one problem with the selection tool in retopo, it's don't remember what subobject type I selected last time.
  2. Хоть и не актуально, но всё-же отвечу, в целом всё верно вы описали, за исключением того, что текстурирование в коате тоже достаточно продвинутое, и после печки можно смело текстурить до финала. Красить можно и саму модель перед печкой и печёную топологию. Сугубо на мой вкус второй вариант лучше, гибче. По поводу вашей развёртки, окно UV отображает работу с развёрткой того, что уже в комнате рисования, вся работа с развёрткой ретопологии происходит там же, в комнате ретопологии, тут пайплайн такой - нанести швы, нажать кнопку "развернуть", в окне UV preview можно подправить получившуюся развёртку. Затем в печь.
  3. Я вас богом молю, поправьте привязку в комнате ретопологии наконец, бес слёз ретопить невозможно! Я всё понимаю, работы много, важные задачи и т.п. но это же одна из основных функций. Иногда без луппы в вершину не прицелишься.
  4. Additive Painting is very useful function, but when I use normal map in material mode, heights are blending. It happens both to additivity and without. I think that will be great if user will be able to choose stroke mode where already imposed normals will be replaced with new stroke. Here you can see what I mean. I can't paint strips without intersections: With additive Without additive P.S. I'm sorry for my awful english
  5. Не так давно начал активно пользоваться материалами во время текстурирования, вещь великолепная, особенно с введением регулировки режима наложения блеска в слое и такими программами как Crazybump под рукой. Однако столкнулся с проблемой - если текстуры цвета и блеска замещаются при повторном проходе материалом по поверхности, то нормали либо смешиваются в адитивном рисовании, либо стремятся к верхней планке давления на кисти без адитивности. Вобщем просьба заключается в том, чтобы сделать режим, в котором штрих будет замещать существующие нормали.
  6. Вот пример того, как и Майка путает триангуляцию, я выделил только один полигон, но там ещё много таких.
  7. В версии 4.1 ввели возможность при печке триангулировать модель, и тут, косяк, который появился в четвёртой версии но небыл виден невооруженным взглядом выплыл во всей красе. На скриншотах, которые я выложил видно, что триангуляция в Коате совпадает только с триангуляцией в Майке, и это реально большая проблема, т.к. на хардсюрфах это приводит к самым неожиданным результатам. И можно было бы даже смириться и прогонять модели через майку, но проблема в том, что даже она не всегда триангулирует правильно (ниже приложу пример). Я очень люблю коат, советую всем кому могу, но этот баг делает его совершенно неюзабельным в геймдеве, я очень надеюсь, что его поправят. Я даже снял видео о том, к каким последствиям приводит кривая триангуляция, попросил передать, не знаю, дошло оно или нет, в любом случае вот оно: То, о чём я говорю там сразу после бага с привязкой в ретопо, который, кстати, тоже остался и оочень мешает работать - мало того, что радиус пера перестал влиять на привязку, так ещё и для выбора вершины нужно навести перо не центром на вершину, а... непонятно чем, вобщем угадывать. Этов инструменте "добавить\делить". Заранее спасибо. И, если не сложно, хотябы просто маякните, что сообщение дошло до разработчиков, а-то даже не понятно чего ждать, или не ждать.
  8. Поддерживаю, всё перечисленное было бы не лишним.
  9. Хм, нет, тут другая ситуация. В вашем примере полигон вогнутый и если он будет разделён не правильно, то он перекрутится. У меня же полигон не вогнутый, и его, при использовании карты нормалей делить можно хоть как. Собственно в вашем примере проблема была бы видна ещё в коате в комнате текстурирования, но в коате модель выглядит абсолютно нормально, триангуляция полигонов меняется при импорте в другие программы, причём, даже если при печке поставить галку "триангуляция", что, по идее, должно сделать меш состоящим из треугольников, которые при экспорте останутся треугольниками.
  10. Вот, на всякий случай скриншот из Юнити. Тут видно, что на прямоугольные полигоны, где триангуляция не важна, нормали ложатся хорошо, а вот с "кривыми" полигонами всё плохо. Такого точно не может быть из-за инвертированых каналов в нормалях.
  11. Собственно вот два скриншота, на первом триангуляция в коате указана стрелками, на другом триангуляция в максе, в юнити триангуляция такая же как в максе. Заранее спасибо за ответ! Хотелось бы узнать, всётаки, баг это или я недопонял чего-то, если баг, то у меня не будет проблем поработать в более ранней версии до нового релиза, если что-то в настройках, то буду признателен, если вы объясните чего я не понял, а-то у меня уже мозг плавится, я, правда, все настройки, какие знаю перелопатил.
  12. Это не совсем то, настройки экспорта нормалей я проверил первым делом, экспорт стоит в майском пространстве, с инвертированым каналом, впрочем я по всякому уже пробовал. Проблема в том, что меняется именно сетка в других приложениях относительно того, что использует коат. Честно говоря это чудеса какие-то, но я думаю всё решаемо. Сейчас сделаю пару скриншотов, для внесения ясности.
  13. Здравствуйте! Проблема такая, при экспорте модели как ни подбирал настройки, карта нормалей в Юнити воспринимается как-то криво, такое ощущение, что в Коате отображается один метод сглаживания, а экспортируется другой. Ко всему прочему в коате триангуляция полигонов симметричная, а во всех других программах в той же модели экспортированой в obj ассиметричная, что тоже приводит к неправильному наложению текстур. Буду очень признателен за ответ!
  14. Тут в голову пришла такая простая идея, которая плавала где-то на поверхности, но всплыла только сейчас. Предлагаю сделать в инструменте "Вставка" режим средний между вставкой пером и трансформированием, т.е. сначала мы выбираем приблизительную позицию пером, но после тычка объект не вставляется, а запоминает свой трансформ и переходит в режим трансформации, где его можно довести как нужно. Ставить объеты пером на поверхности очень удобно, но иногда вот чуть-чуть не хватает до нужного, в частности иногда бывает нужно смасштабировать объект по одной из осей.
  15. Вобщем разобрался. Проблема была в том, что у меня была старая версия макса (2009), при импорте в него, чего-то ломалось, и сглаживание становилось неправильным, а юнити уже подхватывала "сломаную" модель. Всё вылечелось установкой свежей версии макса.
  16. Здравствуйте. Возникла проблема с печкой карты нормалей на прростых поверхностях. Проблема состоит в том, что полигоны на меше в коате сглаживаются не так как в других программах таких, как 3d max и Unity3d. На примерах видно, что модель в которой все полигоны в одной группе сглаживания сглаживаются более... ровно, не так как в других программах, и коат, соответственно, подгоняет карту нормалей под свой метод, а в других приложениях эта карта ложиться кайне криво. Вобщем, если кто поможет - буду очень признателен, т.к. проблема давняя и болезненая. сглаживание в коате. сглаживание в максе. сглаживание в юнити. сглаживание + карта нормалей в коате. сглаживание + ката нормалей в юнити.
  17. Собственно, было бы здорово, если инструмент Rapid снова оказался во вкладке "поверхность" чтобы к нему можно было получить доступ через хот кей в воксельном режиме, как, например, к поверхностной глине и т.п. Вобще было бы здорово дать возможность выбирать, какие инструменты будут отображаться в этой вкладке. В крайнем случае, при нажатии хоткея привязанного к инструменту из поверхностного режима переключать автоматически режим на поверхность.
  18. В предидущих версиях коата было очень удобно сделано так, чтобы можно было изменять либо размер кисти, либо давление, но никак не всё сразу, зажав правую кнопку над моделью. В последней версии коата, которую я видел, этот эффект исчез, а учитывая, что для нормальной лепки поверхностной глиной нужно выставить очень низкое значение (2-6%), это очень усложнило работу с ней, да и вобще, раньше было очень удобно.
  19. Вобщем проблема следующая - через некоторое время работы в коате кисть начинает залипать в конце мазка. Симптомы: Проблема возникает на разных планшетах и при рисовании мышью, на разных компьютерах, на разных ОС, в разных версиях коата (во всех с 3.2 по 3.7). Проблема не возникает в других программах. Проявляться начинает через некоторое время после начала работы. Исчезает после сохранения и загрузки файла (без выхода из программы). Не зависит от выбранного инструмента, режима работы (воксели, текстурирование - всё где есть мазок на планшете или мышью) и от изменения разрешения. Из выше перечисленного подозрение пало на сохранение действий для отката. Провёл эксперимент - поставил куб и начал по нему интенсивно лупить быстроформом, через какое то время эфект возник, при том достаточно резко, для закрепления результата подолбил ещё, на что эффект начал усиливаться, после этого откатил (Ctrl+z) действия назад ненамного, так, чтобы уйти за тот момент когда началось залипание, на что эффект на некоторое время пропал. Вобщем, в результате я сделал вывод, что в какой то момент у коата действительно начинаются проблемы с записью отката. P.S. Я очень прошу не игнорировать проблему, т.к. точно знаю, что эта проблема возникает не только у меня, доставляет неприятности, и создаёт мнимый эфект проблем с производительностью, хотя на самом деле коат достаточно хорошо оптимизирован. А если я просто дурак, то буду признателен, если кто нибудь подскажет как с этим бороться. P.S.S. Возможно каким то образом можно ограничить число откатов, и это помогло бы решить проблему?
  20. Заметил, что обновилось сглаживание в режиме поверхности, оно явно стало намного лучше, что не может не радовать! Но при увеличении кисти до определённых размеров начинает то рыть канавы, то срезать поверхность наподобии инструмента "сплющить" причём так себя ведёт только в том случае, если включена реакция на нажим пера. Качнул версию 3.704С из беты, там такой беды не возникает, но в противовес этому склаживание на больших размерах кисти почти не работает, не зависимо от режима реакции на давление. Да, размер кисти имеет значение именно в соотношении с размером вокселей. Заранее спасибо!
  21. Инструмент плоскость - отличное решение, очень здорово помогает! Мне кажется его можно было бы отлично развить. Допустим модифицировать его таким образом, чтобы строить поверхность как в режиме ретопологии, которая автоматически сглаживается и относительно неё (как и сейчас) срезать плоскость. А если добавить возможность на такой поверхности добавлять рёбра жесткости (в духе стыков между группами сглаживания, то это позволит делать чёткие впуклые углы). В любом случае, Коат хорошеет с каждым разом. Очередное "спасибо" Андрею и всем участвующим.
  22. Люди добрые, подскажите пожалуйста, как сделать, чтобы в режиме ретопологии новые вершины не привязывались к стрым на обратной стороне поверхности, а-то замаялся уже. Особенно, когда поверхность тонкая это напрягает.
  23. При печке нормалей со слепленного пучка кристаллов столкнулся с проблемой. Вообще говоря эта проблема возникала не только на этой модели, просто здесь особенно жестко получилось. Артефакты вылазят в очень узких заострённых щелях, либо на острых выпуклостях. Нашел два варианта при которых их не возникает. Первый - подразделить сетку 2 раза. Второй - назначить автоматическое сглаживание при печке со значением 60 градусов. Но всё это костыли какие-то, может кто нибудь знает как с этим бороться другими способами?
  24. Тут в голову пришла мысль, что было бы очень удобно использовать в некоторых ситуациях инструменты с реакцией на наклон. Понимаю, что это не казуально, и далеко не все планшеты поддержывают такую функцию, но профессионалы были бы рады, это точно. И, кстати, такой штуки нет в других программах.
×
×
  • Create New...