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3DCoat Forums

staazfaind

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Everything posted by staazfaind

  1. +1 great tutorial ! better than most video tutorials ! thx for the effort and _sharing it_ with us ! regards
  2. imported your obj into sketchup -> export as .fbx -> 3dcoat my result: looks ok to me or did i get something wrong ?
  3. danke danke sowas liest man stets gerne edit: eine aktuellere version (7620 tris ):
  4. dank dir ! ich werde mich da mal reinarbeiten. interessanterweise gab es nun nach dem 3. oder 4. mal export für normal paint keine fehler. die normals sind zwar etwas fehlerhaft, aber immerhin nutzbar. hier mal ein zwischenstand render: gruß
  5. nun, das ganze geschieht ja nur beim mergen mit dem voxel objekt. wenn ich bei der merge-nachfrage auf nein klicke, bleibt das mesh erhalten, aber beim painten mit normals sind alle flächen entweder dunkel oder hell und dies im wechsel. hier ein beispiel bild, wie es nach dem mergen an einer stelle aussieht, wo das original mesh unnötig "gebrochen" wird. wenn ich nun das original mesh nicht merge und für pixel paint OHNE normalmapping ins paintfenster hole, gibt es noch eine möglichkeit nachträglich die normals vom voxel abzugreifen ? *edit* die vertice snap funktion ist hierbei keine hilfe, da sich die vertices nicht selektieren lassen. anbei wie es aussehen sollte ohne merge ans voxel objekt: gruß
  6. mein bekannter hat das gleiche objekt mit 3dsmax importiert und dort keine fehler festgestellt... liegt es dann eventuell an der funktion es mit dem voxel opbjekt zu mergen ? und sollte ich das unterlassen, hat dies auswirkungen auf die normals-qualität ? gruß
  7. hallo, nachdem letzten post ist es mir wie schuppen von den augen gefallen, das ich evtl. ja vielzuviel versuche abzutragen/zu beschädigen... das neue resultat sieht um längen besser aus: nun habe ich hierbei jedoch immernoch die problematik der zu spitzwinkeligen tris dank sketchup. die export methode (.fbx) mit eingeschalteter triangulation war bis dato die einzige, die verwertbare ergebnisse lieferte. leider leidet die qualität enorm unter diesem effekt. gibt es keine sinnvolle möglichkeit, ein derart trianguliertes sketchup objekt in 3dc zu importieren ?
  8. nun, im grunde mach ich das ja so. hardsurface gemodelt in sketchup, importiert in 3dc. bloß um z.b. das oben gezeigte gebäude realistisch aussehen zu lassen, trage ich viel vom original mesh ab. ergo gibt an stellen mit löchern etc. ein übrig gebliebenes original mesh. das dürfte doch dazu führen, das im spiel kollisionen bestehen, wo optisch für den spieler ein loch existiert, oder nicht ? mfg p.s. hier das original: btw empfinde ich es auch noch schwierig, das referenz mesh ins retopo zu laden und exakt an das voxel ovjekt anzulegen/skalieren. stehe auf dem schlauch.
  9. Hallo, ja, das ist natürlich richtig. Bis dato haben wir jedoch genug Ressourcen, sodaß der Speicher unser geringstes Problem ist. Ich habe nun mehrfach versucht das Modell per Hand zu retopo'en, jedoch endete dies stets in Frust, da die Vertices so gut wie nie vernünftig an der Oberfläche "haften" und im Voxelobjekt "verschwinden". Ein annehmbares aber wenig optimales Resultat erzielte ich mit einem Export des Autopoly-ergebnisses in Maya und dortigem Polyreduce. Lieber wäre mir jedoch ein optimales Mesh, das ich per Hand erstellt habe... Hinzu kommt, das man bei dem Verfahren Krämpfe in der Hand bekommt. Ein Grafiktablet war mir bis dato zu teuer; ich könnte mir aber vorstellen das ein solches die Arbeit mit 3DC enorm vereinfachen würde. Falls Erfahrung vorhanden, wäre das Aiptek 14000U als Preis-Leistungssieger hinreichend ? Ich habe mir wie gesagt einige Tutorials zu Gemüte geführt und dort wirkte es stets sehr einfach, ein Modell zu retopologisieren. Was mich zusätzlich stört ist, das die Vertices die im Voxelobjekt "untergehen" (trotz "Snap to surface") teilweise gar nicht mehr selektierbar sind und viel schlimmer noch, das entstehende Mesh nichtmal mehr sichtbar ist. Per Hand könnte ich das Modell auf unter 10000 Tris bringen. So jedoch liege ich bei über dem Doppelten. Sehr ungünstig. Gruß und Danke für die Mühe, die Du Dir für mich machst
  10. Hallo und vielen Dank für Deine Antwort. bzgl. der Diffuse Texturen: gerade das bemalen in 3DC gefällt mir besonders gut. Welchen technischen Hintergrund hat es, das Du mir davon abrätst ? bzgl. Retopo: hmm, schade. Ich gehe mal davon aus das Du weißt wovon Du sprichst; habe mir Deine Webpräsenz angeschaut Mit freundlichen Grüßen, SF
  11. hallo zusammen ! ich erstelle gebäude für eine recht bekannte crysis modifikation. bis dato kam fast nur sketchup dafür zum einsatz, da es einfach eine genial intuitiv zu bedienende GUI besitzt und gebäude recht schnell erstellt werden können. nach langem suchen nach der besten möglichkeit, sketchup models in den voxel editor zu importieren (in der zeit ist die trial mal eben ausgelaufen ), bin ich fündig geworden. derzeit ist jedoch das retopo beziehungsweise das auto-retopo mein größtes problem. das gebäude soll cirka maximal 12000 tris besitzen. hier ein bild des voxel models: und hier die version nach auto-retopo v.3.3 und v3.5 und ein bild eines texturen-tests: v3.3: v3.5: textur-test: nun folgendes problem: rund um die fenster und allen ecken enstehen recht häßliche fragmente oder einfach unsaubere polygone. alles jedoch per hand zu retopo'en wäre wiederrum auch zuviel arbeit, da der workflow dann nicht wirklich beschleunigt wäre. mit der autopoly (auto retopo) funktion von 3.3 (trial) entstanden 54000 tris, mit dem neuen 3.5 autopoly entstanden ca. 25000 tris; dank der einstellungsmöglichkeiten, die vorher fehlten. das erklärte ziel ist mindestens die hälfte an triangles (tris). auffallend finde ich, das ebene flächen viel zu stark quadringuliert werden, wo ich das größte einsparpotential sehe. aber leider gehen auch an den fenster zuviele details verloren. ein paar harte kanten wären schon gewollt. um harte kanten zu erreichen, habe ich jede im autopoly angemalt und mit dem stroke tool an allen kanten nahe der ecke zwei strokes gesetzt. aber anscheinend ohne erfolg. ich habe viele retopo videos angeschaut, aber die meisten waren für organische modelle. das einzige hilfreiche war das pillar video, aber da mein objekt nicht so klein ist, möchte ich nach möglichkeit auf ein retopo via hand verzichten. im umkehrschluß dachte ich mir, unnötige quads zu löschen; dies endete jedoch auch in einem riesen zeitaufwand. --- - wie kann ich den autopoly prozess optimieren ? - wie erhalte ich größtmögliches detail, bei geringstem tris-count ? - wie erreiche ich, das faces nur single-sided sind ? double-sided texturierte faces werden probleme machen. gruß und danke im vorraus
  12. is there a tutorial how to seperate a voxel object into layers, retopo, paint and export them ? or did i miss that part in one of the tutorials ? sry & thx
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