Jump to content
3D Coat Forums

Cryunreal

Member
  • Content count

    10
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

1 Neutral

About Cryunreal

  • Rank
    Newbie
  1. Cryunreal

    Wip Винторез

    Модель винтореза делается полностью вокселями, тестирую инструментарий так сказать) Прошу не писать: "у него ствол на 5 миллиметров короче или вот в том месте надо заклепку, а не шуруп". Я не инженер, поэтому мне важно просто красиво или не красиво) оптика уже почти готова, выложу в следующий раз уже готовую сборку)
  2. Не хватает радиальной симметрии как в Zbrush. http://www.cafedownloads.com/reviews/r14/images/YAxisRadialSym.gif Она нужно например чтобы делать фигуры как на токарном станке (например патрон) так же чтобы сделать рельеф протектора на шине. Ребристость на колесике у компьютерной мыши. Да куча всего. Вроде как есть инструмент осевая симметрия, он действует иначе совершенно. Он копирует по окружности по одной из осей ту деталь, которую уже сделал заранее, и то только до 16 элементов по окружности. Для радиальной же симметрии необходимо вплоть до 100 а то и более повторений, иначе идеально гладкой скругленой поверхности не получить... Особенно было бы хорошо, если можно было силуэт для цилиндрических моделей, как на токарном станке, указывать кривыми, потом нажал кнопочку и он по всей окружности этот силуэт вырезал. Этого очень не хватает, приходится изощряться с огромным колличеством цилиндрически примитивов, выстраивая из них нужную поверхность...бе
  3. Cryunreal

    Не удобная вставка примитивов

    Из за этого каждый раз приходится возвращать камеру в место создания контейнера примитива, и передвигать его на нужное место, затем масштабировать с помощью гизмо. Я предлагаю сделать как во всех 3D софтах (max, maya, softimage, blender, modo и тп.) для вида перспектива/изометрия: 1.Нажали кнопку "Простые объекты" 2. Провели курсором по экрану с зажатой левой клавишей мыши и "нарисовали" прямоугольник, основание для кубика на плоскости. 3. Отпустив левый клик, мы двигая курсор вертикально выдавливаем размер контейнера в высоту, пока не нажмем левый клик. 4.Всё, контейнер на месте, и тут уже не нужно его гдето искать и двигать по всему экрану. для боковой/фронтальной/топовой проекции: 1.Нажали кнопку "Простые объекты" 2. Провели курсором по экрану с зажатой левой клавишей мыши и "нарисовали" прямоугольник. 3. удерживая Alt+ левый клик повернули слегка под углом камеру 4. не нажимая никаких клавишей двигаем курсор по направлению толщины создаваемого "кубика" 5.Всё, контейнер на месте, и тут уже не нужно его гдето искать и двигать по всему экрану. Прошу обратить на эту проблему внимание) а то на первый мой пост вообще никакого ответа не поступило...
  4. Очень сильно процесс моделинга затормаживает вот что
  5. Уже год как пользуюсь 3D Coat для ретопологии, развертки и текстурирования, очень удобно и функционально. Никогда в серьез не обращал внимание на скульптинг(по причине существования сами знаете какого софта для скульпта) Но недавно начал тестировать HardSurface моделирование в 3DCoat и был поражен что всё работает быстро и довольно аккуратно и не надо задумываться не о какой топологии(Cool!!!) Но явно есть большое колличество недочетов, в общем сейчас я некоторые из них перечислю. 1. Grid во вьюпорте не удобный. Все привыкли к Maya, 3DsMax, Softimage и тп. Везде есть сетка которая делит пространство на юниты. В коате она тоже есть но почему то как я не искал она есть только перпендикулярно оси Y, да и Grid size довольно странный сбивающий с толку пункт. Medium это то разрешение сетки по которому объекты движутся с привязкой точно по клеточкам, а вот Small от чего то сетка становится КРУПНЕЕ O_o ,а Large сетка становится мельче, причем перемещение с привязкой по прежнему работает как для сетки Medium. Моё предложение, сетка должна просто соответствовать юнитам, сантиметровая значит клеточки маленькие, метровая, значит в 10 раз больше и тд. И привязка должна осуществляться по той системе координат которая выбрана. И еще есть предложение, чтобы сетка по осям X и Z отображалась когда мы жестко повернули камеру на 90 градусов(удерживали Shift) и включена ортогональная проекция, во всех других случаях мы видим сетку только перпендикулярную оси Y. А вообще в идеале надо бы еще добавить поддержку 4 видовой проекции каждой в своем окне, но это врятли потому что отображать такой полигонаж 4 раза это слишком ресурсозатратно(хотя вам виднее=D)
  6. Cryunreal

    Cryunreal

    My art
  7. Cryunreal

    Cryunreal

    My works
×