Aerickson007
Member-
Posts
23 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Forums
Calendar
Gallery
Everything posted by Aerickson007
-
спасибо! Извините, немного пропал) Вот пример того что я имел ввиду
-
Здравствуйте. Есть модель, в которой полигонами сделаны 20 заклепок(точнее гайка с болтом которые держат два листа брони) каждая по 8 поликов. Вопрос: как сделать раскладку UV что бы один фрагмент текстуры присваивался сразу ко всем "гайкам"? Я так понимаю кластеры каждой "гайки" нужно друг на друга поставить? Перефразирую вопрос, на текстуре у нас одна гайка нарисована, но на модели их несколько и все они одинаковые. Спасибо
-
КАк я понял, вам нужно добиться максимального соответствия того что вы видите в 3D coat и того что после экспорта в, допустим, Unity или UE4? Там сам момент в экспорте модели, нужно ,желательно, делать окантовку для текстур(пункт в меню экспорта), там еще есть три режима в которых можно экспортить, я выбираю Роуджес/метанлес (простите за мой французкий, тяжелая пятница была))) Тогда я получаю набор карт который мне нужен , плюс разрешение 2048-оптимально, в итоге, если допустим вы в Юнити импортите, то вам нужно просто создать материал (пустой) и тупо перетянуть в ячейки шедера текстуры с соответствующими названиями, тольок в юнити слот для color называется ,вроде, Ambelo или Albelo шото такое, а так normal в normal, metalness в metalness и т.д. Ну а в UDK там блупринт нужно создавать (см. литературу) но смысл тот, у меня сейчас выходит, что я получаю точно такую же картинку в движке как и 3D coat, не там конечно народ загоняется, начинает миксовать, перекручивать текстуры, менять местами, но дял меня хватает для этого Коата))) Ну и напоследок, создайте в ДВИЖКЕ нормальную сцену, со светом, HDR окружением, что было что отражать, хотя можно и без него поставте напротив обьекта еще обьект вот и будет вам чему отражаться)))
-
Спасибо, буду штудировать) Хотя нашел альтернативу, может на будущее поможет кому то, есть опция во вкладке "ретопология" называется "импорт внешнего объекта", правда там написано, что объект должен быть низкополигональным, но я закидывал Low poly и норм)
-
Например? Какие именно?
-
Доброго времени суток. Имеется вот такой меш (прикрепил) меш не хай поли, 3200 поликов. Вопрос - возможно ли в 3D coat, сделать точную ретопологию данного меша, где то до 300 +/- полигонов. Проблема в том, что как бы не пробовал, нормальный ровный круг не выходит, да и вообще тяжело ретопить "прямые/ровные" меши. Есть ли где то пример/урок с подобной ретопологией, ретопологией колес, кубов и т.д., что бы при этом ретопо меш на выходе был идеально ровным? Спасибо
-
У меня схожая(возможно) проблема. Не хотел создавать новую тему, решил сюда писать. У меня есть модель домика low poly 600 поликов, сделанный в другом редакторе (Синема), хочу запечь в Coat AO map, я импортирую его в Coat через FBX (автомапинг-меня вполне устраивает) НО! Возможно ли как то снять в таком случае AO? Или нужно обязательно его перегонять в Voxel - ретопить - снимать карты, при условии что мне нужна только АО. Или такое только в 4.5 будет? И еще вопрос, у меня на модели есть повторяющиеся объекты ( подоконники/оконные рамы ) могу ли я сделать что бы один кластер развертки одного объекта отвечал сразу на несколько ему подобных , например у меня 6 одинаковых окон и я могу сделать что бы на развертке была только развертка одного окна, и затекстурив ее я бы наложил текстуру сразу на все 6 окон. Спасибо!
-
Извините не мог добраться до ПК 1. Немного сяду вам на голову . Вариант А - Берем hipoly-красим-ретопим-снимаем карты(блик,цвет,нормаль)-дофотошопиваем. Вариант В - hipoly красим-делаем мапинг- ретопим-развертку сделанную из мапинга используем как материал/текстуру, которой в последствии перекрашиваем заново, но уже lowpoly модель? 2. Спасибо
-
Спасибо!) Но еще не все ясно. 1. Про качество текстуры - это вы правы)) Но, например, у меня есть кусок бронеплиты башни танка( hi poly), по периметру идут заклепки, заклепки - полусферы 36 полигонов, когда я покрываю все материалом, например, metal_old, а потом добавляем rust, то вокруг заклепок получаются красивые потертости, пятна ржавчины и т.д. (извините за грубый пример), то же самое если у нас есть на модели всякие впадинки, канавки, щели - если они сделаны полигонами, то программа меняет там материал ( прикрепил скриншот, на острых углах коат сам сделал "затертости" я обвел их красным) я поэкспериментировал, провел ретопологию, выемки запек bump-ом, и попробовал залить тем же материалом, но программа или не среагировала на bump или я разучился ее запекать . То же с заклепками на танке, если их сделать картой нормалей, а не объектами? 2. "Как раз для работы с Unity (в том числе) и есть PBR в Coat'e" - не совсем понял вас . Есть шейдер PBR? 3. Спасибо, со слоями разобрался)
-
Здравствуйте, возможно, глуповатые вопросы, но на форуме не нашел темы. 1) В Coat появилась возможность текстурировать материалами (PBR), как я понял, максимальный эффект будет на hipoly модели, тестировал на lowpoly - не тот эффект. Будет ли работать так же PBR материал, если (к примеру) hipoly модель (30-50 тысяч полигонов) отретопологить до 5-8 тысяч полигонов, и снять с hipoly Normal map? 2) Возможно не в тему. Есть ли шейдеры (например в Unity3d), с помощью которых можно максимально передать всю красоту сделанную с помощью PBR материалов в Coat ? Если кто то пробовал, пожалуйста поделитесь опытом) 3) Я Coat всегда использовал в основном для лепки. В окне "текстурирование" в Coat есть "слои", как я понял "слои" работают по принципу Photoshop ? Если я рисую диффуз в трех слоях, потом их можно соединять? Спасибо
-
thanks!)
-
4.1.01 версия, а если у человека лицензия стоит, оно же само должно обновлять? Еще вопрос, я так понимаю это только у него такие проблемы с тормозами, хотя имхо ПК не такой и древний, или все же нужно машину апгрейдить?
-
В нем и работаю, и зависает
-
Здравствуйте. Программа имеет свойство просто зависнуть или "не отвечать", особенно такое происходит когда я добавляю объект в сцену (взял примитив, или "свободный примитив", немного его деформировал, нажимаю "добавить" и программа думает, а потом перестает отвечать), особенно "вылетает" когда работаешь в режиме поверхностей. Вот ТТХ ПК: AMD Athlon 2 X2 235e 2.70 GHz, Ram 8 Гб, AMD Radeon HD 6570, Windows 7 Ultimate 64-bit И еще вопрос, в папке Коата есть 4 ярлыка: 3D-CoatDX64C, DX64S, GL64C и GL64S, с какого лучше запускать программу? Спасибо
-
Извините. Не хотел создавать новую тему. Вопрос про сам момент "запекания карты нормалей", на очень грубом примере. И так по порядку. Есть модель сделал ретопологию ее части (рис1). Далее жму "retopo/вставить для попиксельного рисования с картой нормалей" , потом поочередно идут выдает окна (рис2, рис3, рис4). Скажите где можно подробней найти информацию о том какие вообще нужно выставлять в них параметры. К примеру пробовал делать как тут показано но через раз либо получаются черные пятна на развертке,либо все слишком размыто и не четко. Я так понимаю что я делаю все так,если судить по моим скриншотам. И еще вопрос на скрине (ри5) у меня почему то выходит только половина развертки текстуры. А на скрине (рис6) карта блика вообще пустая, так и должно быть? Спасибо за ответ
-
Эм, а как же тогда самому рисовать по карте нормалей? Что только запекать из хайполи?
-
Так и не нашел на форуме ответа(
-
Нубский вопрос. При рисовании картой глубины, часто происходит "разрыв" граней на модели( скрин. приложил) давление ставлю 20-50, Модель проверял-вес вершины сшиты, в чем проблема? Проверял даже на стандартных коатовских моделях для разрисовки, тоже самое.
-
[SOLVED] Проблема импортом из Sketchup. Помогите
Aerickson007 replied to Aerickson007's topic in Поддержка
Very senk for your help) -
[SOLVED] Проблема импортом из Sketchup. Помогите
Aerickson007 replied to Aerickson007's topic in Поддержка
OK. I simplified this model. Delete fireplace and pipe, but the same problem 222.rar -
Такая ситуация. Сделал в Sketchup кусок стены домика. Сохранил в FBX, открыл в Cinema4D c такими настройками (см. рис.3), проверил все нормали, вроде на месте, пересохранил в FBX (см. рис.4) , закидываю в Coat (см. рис.1) выходит в итоге лабуда (см. рис.2). Создал развертку Синьке, до этого обходился "автомапингом", сохранил в FBX,импортнул в Coat (с сохранением UV) вышло (см. рис.5) на рисунке я указал "артефакты" (сори если не правильно выразился) при текстурировании в отмеченных местах-начинает вылазить текстура и т.д. P.S. До этого делал в Синема похожую модель, экспортил в FBX, импортил в Coat с автомапингом и все замечательно открывалось и текстурировалось. Так же прикрепил сам файл/исходник в FBX. Помогите пожалуйста domtest.rar
-
Ну как бы смотрите. Кириллицы нет
-
Есть Синька р14, поставил плагин для экспорта в коат ( 4.0.09 ), все сделал как на видео нажимаю экспорт, ничего не происходит, поставил в плагине запуск коата автоматом,тоже ничего не дает. Заметил что в плагине в графе Exchange folder путь должен быть ..........Documents\3D-CoatV3\Exchange, то есть плагин для третьей версии Коата только? Попробовал поменять все пути в папки для 4версии Коата, тоже ничего не дало. Есть ,яко бы плагин для Синема Р15, который и дружит с Коатом 4-ой версии, поставил Синемар15, поставил все пути, тоже ничего не дало. Огромная просьба. Кто уже сталкивался с такой проблемой, помогите. Какие версии плагина, Синьки и Коата вы использовали и куда пути нужно прописывать в плагине? Или может после того как сделал модель в Синема, там же для нее нужно ювишку сделать а потом уже через плагин в Коат экспортить? Или какие то другие способы из Синема в Коат модельки кидать. Спасибо