Jump to content
3DCoat Forums

Aerickson007

Member
  • Posts

    23
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Aerickson007

  1. спасибо! Извините, немного пропал) Вот пример того что я имел ввиду
  2. Здравствуйте. Есть модель, в которой полигонами сделаны 20 заклепок(точнее гайка с болтом которые держат два листа брони) каждая по 8 поликов. Вопрос: как сделать раскладку UV что бы один фрагмент текстуры присваивался сразу ко всем "гайкам"? Я так понимаю кластеры каждой "гайки" нужно друг на друга поставить? Перефразирую вопрос, на текстуре у нас одна гайка нарисована, но на модели их несколько и все они одинаковые. Спасибо
  3. КАк я понял, вам нужно добиться максимального соответствия того что вы видите в 3D coat и того что после экспорта в, допустим, Unity или UE4? Там сам момент в экспорте модели, нужно ,желательно, делать окантовку для текстур(пункт в меню экспорта), там еще есть три режима в которых можно экспортить, я выбираю Роуджес/метанлес (простите за мой французкий, тяжелая пятница была))) Тогда я получаю набор карт который мне нужен , плюс разрешение 2048-оптимально, в итоге, если допустим вы в Юнити импортите, то вам нужно просто создать материал (пустой) и тупо перетянуть в ячейки шедера текстуры с соответствующими названиями, тольок в юнити слот для color называется ,вроде, Ambelo или Albelo шото такое, а так normal в normal, metalness в metalness и т.д. Ну а в UDK там блупринт нужно создавать (см. литературу) но смысл тот, у меня сейчас выходит, что я получаю точно такую же картинку в движке как и 3D coat, не там конечно народ загоняется, начинает миксовать, перекручивать текстуры, менять местами, но дял меня хватает для этого Коата))) Ну и напоследок, создайте в ДВИЖКЕ нормальную сцену, со светом, HDR окружением, что было что отражать, хотя можно и без него поставте напротив обьекта еще обьект вот и будет вам чему отражаться)))
  4. Спасибо, буду штудировать) Хотя нашел альтернативу, может на будущее поможет кому то, есть опция во вкладке "ретопология" называется "импорт внешнего объекта", правда там написано, что объект должен быть низкополигональным, но я закидывал Low poly и норм)
  5. Например? Какие именно?
  6. Доброго времени суток. Имеется вот такой меш (прикрепил) меш не хай поли, 3200 поликов. Вопрос - возможно ли в 3D coat, сделать точную ретопологию данного меша, где то до 300 +/- полигонов. Проблема в том, что как бы не пробовал, нормальный ровный круг не выходит, да и вообще тяжело ретопить "прямые/ровные" меши. Есть ли где то пример/урок с подобной ретопологией, ретопологией колес, кубов и т.д., что бы при этом ретопо меш на выходе был идеально ровным? Спасибо
  7. У меня схожая(возможно) проблема. Не хотел создавать новую тему, решил сюда писать. У меня есть модель домика low poly 600 поликов, сделанный в другом редакторе (Синема), хочу запечь в Coat AO map, я импортирую его в Coat через FBX (автомапинг-меня вполне устраивает) НО! Возможно ли как то снять в таком случае AO? Или нужно обязательно его перегонять в Voxel - ретопить - снимать карты, при условии что мне нужна только АО. Или такое только в 4.5 будет? И еще вопрос, у меня на модели есть повторяющиеся объекты ( подоконники/оконные рамы ) могу ли я сделать что бы один кластер развертки одного объекта отвечал сразу на несколько ему подобных , например у меня 6 одинаковых окон и я могу сделать что бы на развертке была только развертка одного окна, и затекстурив ее я бы наложил текстуру сразу на все 6 окон. Спасибо!
  8. Извините не мог добраться до ПК 1. Немного сяду вам на голову . Вариант А - Берем hipoly-красим-ретопим-снимаем карты(блик,цвет,нормаль)-дофотошопиваем. Вариант В - hipoly красим-делаем мапинг- ретопим-развертку сделанную из мапинга используем как материал/текстуру, которой в последствии перекрашиваем заново, но уже lowpoly модель? 2. Спасибо
  9. Спасибо!) Но еще не все ясно. 1. Про качество текстуры - это вы правы)) Но, например, у меня есть кусок бронеплиты башни танка( hi poly), по периметру идут заклепки, заклепки - полусферы 36 полигонов, когда я покрываю все материалом, например, metal_old, а потом добавляем rust, то вокруг заклепок получаются красивые потертости, пятна ржавчины и т.д. (извините за грубый пример), то же самое если у нас есть на модели всякие впадинки, канавки, щели - если они сделаны полигонами, то программа меняет там материал ( прикрепил скриншот, на острых углах коат сам сделал "затертости" я обвел их красным) я поэкспериментировал, провел ретопологию, выемки запек bump-ом, и попробовал залить тем же материалом, но программа или не среагировала на bump или я разучился ее запекать . То же с заклепками на танке, если их сделать картой нормалей, а не объектами? 2. "Как раз для работы с Unity (в том числе) и есть PBR в Coat'e" - не совсем понял вас . Есть шейдер PBR? 3. Спасибо, со слоями разобрался)
  10. Здравствуйте, возможно, глуповатые вопросы, но на форуме не нашел темы. 1) В Coat появилась возможность текстурировать материалами (PBR), как я понял, максимальный эффект будет на hipoly модели, тестировал на lowpoly - не тот эффект. Будет ли работать так же PBR материал, если (к примеру) hipoly модель (30-50 тысяч полигонов) отретопологить до 5-8 тысяч полигонов, и снять с hipoly Normal map? 2) Возможно не в тему. Есть ли шейдеры (например в Unity3d), с помощью которых можно максимально передать всю красоту сделанную с помощью PBR материалов в Coat ? Если кто то пробовал, пожалуйста поделитесь опытом) 3) Я Coat всегда использовал в основном для лепки. В окне "текстурирование" в Coat есть "слои", как я понял "слои" работают по принципу Photoshop ? Если я рисую диффуз в трех слоях, потом их можно соединять? Спасибо
  11. 4.1.01 версия, а если у человека лицензия стоит, оно же само должно обновлять? Еще вопрос, я так понимаю это только у него такие проблемы с тормозами, хотя имхо ПК не такой и древний, или все же нужно машину апгрейдить?
  12. Здравствуйте. Программа имеет свойство просто зависнуть или "не отвечать", особенно такое происходит когда я добавляю объект в сцену (взял примитив, или "свободный примитив", немного его деформировал, нажимаю "добавить" и программа думает, а потом перестает отвечать), особенно "вылетает" когда работаешь в режиме поверхностей. Вот ТТХ ПК: AMD Athlon 2 X2 235e 2.70 GHz, Ram 8 Гб, AMD Radeon HD 6570, Windows 7 Ultimate 64-bit И еще вопрос, в папке Коата есть 4 ярлыка: 3D-CoatDX64C, DX64S, GL64C и GL64S, с какого лучше запускать программу? Спасибо
  13. Извините. Не хотел создавать новую тему. Вопрос про сам момент "запекания карты нормалей", на очень грубом примере. И так по порядку. Есть модель сделал ретопологию ее части (рис1). Далее жму "retopo/вставить для попиксельного рисования с картой нормалей" , потом поочередно идут выдает окна (рис2, рис3, рис4). Скажите где можно подробней найти информацию о том какие вообще нужно выставлять в них параметры. К примеру пробовал делать как тут показано но через раз либо получаются черные пятна на развертке,либо все слишком размыто и не четко. Я так понимаю что я делаю все так,если судить по моим скриншотам. И еще вопрос на скрине (ри5) у меня почему то выходит только половина развертки текстуры. А на скрине (рис6) карта блика вообще пустая, так и должно быть? Спасибо за ответ
  14. Эм, а как же тогда самому рисовать по карте нормалей? Что только запекать из хайполи?
  15. Так и не нашел на форуме ответа(
  16. Нубский вопрос. При рисовании картой глубины, часто происходит "разрыв" граней на модели( скрин. приложил) давление ставлю 20-50, Модель проверял-вес вершины сшиты, в чем проблема? Проверял даже на стандартных коатовских моделях для разрисовки, тоже самое.
  17. OK. I simplified this model. Delete fireplace and pipe, but the same problem 222.rar
  18. Такая ситуация. Сделал в Sketchup кусок стены домика. Сохранил в FBX, открыл в Cinema4D c такими настройками (см. рис.3), проверил все нормали, вроде на месте, пересохранил в FBX (см. рис.4) , закидываю в Coat (см. рис.1) выходит в итоге лабуда (см. рис.2). Создал развертку Синьке, до этого обходился "автомапингом", сохранил в FBX,импортнул в Coat (с сохранением UV) вышло (см. рис.5) на рисунке я указал "артефакты" (сори если не правильно выразился) при текстурировании в отмеченных местах-начинает вылазить текстура и т.д. P.S. До этого делал в Синема похожую модель, экспортил в FBX, импортил в Coat с автомапингом и все замечательно открывалось и текстурировалось. Так же прикрепил сам файл/исходник в FBX. Помогите пожалуйста domtest.rar
  19. Ну как бы смотрите. Кириллицы нет
  20. Есть Синька р14, поставил плагин для экспорта в коат ( 4.0.09 ), все сделал как на видео нажимаю экспорт, ничего не происходит, поставил в плагине запуск коата автоматом,тоже ничего не дает. Заметил что в плагине в графе Exchange folder путь должен быть ..........Documents\3D-CoatV3\Exchange, то есть плагин для третьей версии Коата только? Попробовал поменять все пути в папки для 4версии Коата, тоже ничего не дало. Есть ,яко бы плагин для Синема Р15, который и дружит с Коатом 4-ой версии, поставил Синемар15, поставил все пути, тоже ничего не дало. Огромная просьба. Кто уже сталкивался с такой проблемой, помогите. Какие версии плагина, Синьки и Коата вы использовали и куда пути нужно прописывать в плагине? Или может после того как сделал модель в Синема, там же для нее нужно ювишку сделать а потом уже через плагин в Коат экспортить? Или какие то другие способы из Синема в Коат модельки кидать. Спасибо
×
×
  • Create New...