Jump to content
3DCoat Forums

x-OL

Member
  • Posts

    62
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by x-OL

  1. thanks for video tutorial But how to weld this separate parts in to the solid object?
  2. Спасибо за ответ конечно - но всё это я и так знал до этого Это же основной функционал) Вы наверное не поняли сути вопроса... Я в первом посте писал почему Plane (Напильник) мне не подходит - а как выставлять его рабочую плоскость я знаю (пользуюсь всеми способами - и по точкам, и параллельно экрану/поверхности) - но проблема не в этом. Проблема в том что он оставляет рваные края и не чувствителен к давлению. Scrape - вообще не подходит - он постоянно выравнивается к поверхности - а мне этого как раз не нужно, переключение жёсткого/мягкого режимов - никак не влияют на угол пера. Как я писал раньше идеальным решением была бы функция аналогичная "Update Plane" в Mudbox - она бы очень пригодилась для Scrape и ему подобных инструментов. Так что если будут идеи где её найти - буду очень благодарен. Вроде бы нашёл приблизительно то что искал - но только для Surface режима, а для Вокселей нету
  3. Предлагаю сделать так- чтоб можно было запекать каждый воксельный слой в отдельный цвет на Color ID map. И потом соответственно чтобы можно было красить лоу-поли модель используя цвета Color ID как маску. Например - ботинок на одном воксельном слое, а завязаные на нём шнурки - на другом. Соответственно на Color ID map - шнурки будут одним цветом, ботинок другим. Это позволит аккуратно раскрасить шнурки в один цвет, а ботинок в другой. Также неплохо было бы сделать - чтоб можно было одновременно скульптить и красить одной кистью - как в zBrush
  4. Как получить маску или Color ID для раздельной покраски деталей? Я сделал небольшой объект для примера. Будет сделана ретопология этого объекта. Шестерёнка и кубик будут цельным объектом. И только кубик будет сделан геометрией - а на месте шестерёнки будет плоский полигон. Шестерёнка будет запечена в карту нормалей и после этого покрашена. Как сделать так, чтобы шестерёнку можно было красить отдельно от кубика? - И так чтобы не рисовать заморозку вручную. Можно ли как-то запечь отдельную маску для шестерёнки? Или любым другим образом автоматически разделить её с кубиком - так чтобы при покраске кисть не красила кубик, а красила только шестерёнку. Шестерёнка и кубик находятся на разных воксельных слоях - это может как-то помочь в создании масок?
  5. I have a similar problem too. It occurred with few default smart materials Where I can download all packs of default Smart-materials. I want to reinstall they all. Is it possible?
  6. Как сделать чтоб скульпт-кисть становилась непараллельно поверхности? И повесить это на горячую клавишу? Часто сталкиваюсь с ситуацией когда нужно стесать углы, чтоб они стали острыми - например инструментом "Скоблить". Но кисть по умолчанию всегда становится параллельно поверхности - и из-за этого нарезать острые канты (как напильником в реальной жизни) не получается, любой инструмент в Коате их закругляет. Особенно эта проблема проявляется на внутренних углах. Я конечно приловчился использовать "Сузить" и другие инструменты для этого. Но всё равно процесс работы выходит слишком громоздкий и неудобный. Инструмент "Напильник" действует слишком жёстко , и он не чувствителен к давлению + рваные края мазка - так что он не подходит. Добавляю скрин из Коата - как видно заходя на грань, кисть начинает разворачиваться в горизонтальное положение. А в некоторых случаях нужно чтоб она не меняла свой угол. Вот суть того что мне нужно: - я снимаю инструментом "скоблить" определённый слой на вертикальной стенке, но когда я приближаюсь к углу, я зажимаю горячую клавишу - и кисть перестаёт подстраиваться к направлению поверхности, а движется по той плоскости, в которой она была в момент нажатия на горячую клавишу. Таким образом кисть не будет закруглять углы, а будет нарезать чёткие грани. На скриншоте из Мудбокса - я отметил нужную опцию. Когда она отключена - направление режущей плоскости берётся из начальной точки рисования. И обратите внимание как глубоко за счёт этого Scrap Tool может прорезать поверхность за один раз, и какие чёткие грани выходят на стыке поверхностей. Есть ли аналог данной опции в Коате? И можно ли его включать на ходу клавишей - когда проводишь штрих?
  7. I posted this in Mantis: http://3d-coat.com/mantis/view.php?id=2022
  8. Hi, AbnRanger, thanks for answer - yes you understand me correctly: I mean painting of Diffuse (Color) texture in 16 bit/channel mode in Paint Room . But it is impossible - I so sad. Certainly - main my goal in this process - to get smooth gradients between the colours in my Diffuse (Color) texture when I draw it. And 16 bit/channel mode will be very useful in solving this problem. Here you may see differences between painting on 16 and 8bit/ch maps in Mudbox:
  9. Hi! I want to get more smoother gradients when I draw texture - without sharp steps between two colors. I think that 16 bit/chnl texture provide more soft and smoother transition between two different colors. Can I use 16 bit/ch textures in 3D-Coat and where this option is?
  10. Насколько я понял, то ни создатели программы ни админы - не могут ничего посоветовать на этот счёт... Если такого функционала в программе нет - то у меня есть предложение его сделать, и также есть идеи как это должно выглядеть и работать. Постараюсь в ближайшее время забросить это предложение в развёрнутом виде в Trello
  11. Хочу ещё уточнить чтоб читающие эту тему не запутались - к панели пресетов это не имеет никакого отношения! Эта панель называется Quick Access и доступна после нажатия пробела - инструменты в ней можно просто перетаскивать в верхний ряд. А потом вызывать их, нажимая цифры от 0 до 9
  12. Нашёл - всё очень просто! - нажать пробел - и в том окне можно сложить в верхние слоты до 10 инструментов - и потом вызывать их соответствующими цифрами - прямо как инвентарь в игре Отличная функция - хорошо придумано! Тему можно удалять - или пусть висит - может кому-то тоже поможет - на усмотрение админа.
  13. Я в основном использую 5-6 инструментов для вокселей и все они разбросаны по разным разделам панели инструментов - что-то в "Регулировке", что-то в "Объектах", что-то в "Voxel Tools" - поэтому постоянно приходиться эту панель прокручивать и искать эти инструменты ... А есть ли возможность создать кастомную панельку - где-нибудь сверху, и сложить туда этих пару самых нужных инструментов - чтоб были постоянно в быстром доступе
  14. Как сделать в максе - Если их только 20 - то можно сделать развёртку для одной гайки, назначить все нужные текстуры на неё. Потом выставить со включенной 3д-привязкой копии этой текстурированой гайки - поверх уже расставленых гаек (нетекстурированых) - на отдельном слое, и возможно используя фунцию Align (там где нужно точно повторить угол наклона). Потом отключить этот слой - выделить "старые" гайки и удалить, потом снова включить слой с новыми гайками. Или второй вариант - развернуть одну гайку, - >Collapse - ещё раз назначить на неё Unwrap UVW - скопировать этот модификатор - и назначить его на остальные гайки - потом назначить на них же текстуры а как это сделать в самом 3д- Коат - я пока что не дошёл до этого раздела
  15. Как передвинуть воксельный объект инструментом "трансформация" сразу по двум осям, а не по одной? - то есть двигать его в плоскости? Уточню - маленький кружок в центре гизмо двигает объект параллельно экранной плоскости - а меня интересует возможность двигать в горизонтальной/вертикальной плоскости абсолютных координат или же в плоскостях проходящих через локальные оси объекта. Вариант каждый раз выставлять камеру параллельно нужной плоскости передвижения - не очень подходит ...такой вот смешной "детский" вопрос - то ли я такой невнимательный, - но не могу понять как это делать, и в мануале тоже не нахожу.
  16. Приветствую! - вот здесь немного освещена тема настройки навигации: http://3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=17492 Обратите там внимание на скриншоты - там всё довольно очевидно
  17. Привет всем !! Проблема: →когда я рисую текстурой по воксельному объекту (режим Surface) то на объект наносится текстура низкого качества (файл Texture_Paint_Real), в то же время при масштабировании-перемещении этой же текстуры по объекту она отображается в её реальном (высоком) качестве (файл Texture_Preview).← Я заметил такую закономерность: чем выше разрешение сетки в режиме Surface - тем выше и разрешение наносимой текстуры - то есть получается что-то сродни PTEX-текстурированию - в каждый отдельный треугольник сетки заключается определённое количество пикселей текстуры... Вопрос: Это нормальное поведение программы в режиме рисования по воксельному объекту - так и должно быть? или я что-то не так настроил? Почему я рисую именно по вокселям : Я хочу сделать довольно-таки обширную локацию, окружённую стенами из скал, а также отдельно стоящими скалами. Потом этому всему надо будет сделать ретоп и преобразовать в лоу-поли объект - и желательно чтоб он состоял из минимального количества отдельных кусков Ну и потом запечь карты с воксельного объекта на Low-Poly И чтобы потом не текстурить детально всю эту огромную скальную стену я пришёл к такому алгоритму: 1) Сделать модульный "конструктор" из нескольких детально проработанных скал на которых сразу будет сделан мелкий рельеф, нарисована диффузная карта и блеск 2) Потом собрать из этих деталей конструктора весь скальный массив - так как это делается в игровых движках типа Unreal или Unity - и он сразу получится с текстурами. 3) Слить эти детали в один единый объект... вот тут и пригодятся воксели! - Все детали объединятся в единую оболочку, и поверхности из мест взаимопроникновения деталей удалятся! Собственно поэтому я и затеял все эти манипуляции с вокселями, ведь после слияния у меня не будет лишних поверхностей утопленных внутрь соседнего объекта - а их может быть немало при многократном наложении/пересечении деталей "конструктора" 4) Дальше - по стандартной схеме: ретоп, запекание Normal, Diffuse, AO, Spec maps 5) Дорисовка текстур уже по лоу-поли модели Как думаете - можно ли каким-то менее сложным и более быстрым способом реализовать такой модульный подход? - чтоб не моделить и не текстурить каждый участок скального массива с нуля, но при этом не получить лишних полигонов, которые проходят внутрь соседнего объекта?
  18. Эта проблема до сих пор актуальна - перепробовал все режимы фокусировки камеры (отметил на скриншоте) - ни один не работает так как мне нужно... А мне всего лишь нужно - чтобы камера вращалась именно вокруг отмеченной мною точки поверхности - и target этой камеры никуда не съезжал при зуме. Неужели это никак нельзя включить? А то очень утомляет что участок модели с которым работаешь - всё время куда-то уплывает
  19. carlosanвидео по этому адресу недоступно - не открывается страница загрузки
  20. Нашёл - может кому-то пригодится тоже. Мануал на сайте пока от версии 3 - а там немного по-другому эти функции представлены в интерфейсе
  21. Отличный инструмент, но у меня не получается переместить всю кривую целиком. Вроде бы написано в подсказке нажимать <Shift> - но оно просто сглаживает поверхность за кривой... Как переместить все красные шарики сразу?
  22. А ещё нужно удалять события, в которых написано "Масштабировать" - но не все! - тут нужно быть внимательным - события, которые касаются масштабирования текстур, масок и т.д. - удалять не нужно ни в коем случае!
  23. carlosan, огромнейшее спасибо за быстрый ответ! Всё получилось, правда я никогда не подумал бы что такую функцию нужно искать в настройках камеры) Функция сделана удобно - сразу понятно что и как использовать.А я до этого импортировал плоскость с изображением из 3ds Max - но это не очень удобно - потому что я не мог подогнать её положение в самом 3D-Coat
  24. Привет всем! Подскажите пожалуйста как можно сделать студию из двух плоскостей? Или хотя бы с одной плоскостью? Мне нужно поставить в сцену плоскость со скетчем объекта, чтобы контролировать точность лепки этого объекта в 3D. 3D-объект уже наполовину слеплен - теперь нужно на виде слева поставить за него плоскость со скетчем - чтобы лепить в соответствии с этим скетчем. И можно ли сделать 3D-объект прозрачным и лепить по прозрачному объекту?
×
×
  • Create New...