Jump to content
3DCoat Forums

JuelsDreki

Member
  • Posts

    22
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by JuelsDreki

  1. Oder jage ich hier Geister, und die Normalmap ist so in ordnung? Immerhin sind die Seams nur zu sehen, wenn ich mir die normalmap als normale Farbtextur anzeigen lassen. Angezeigt als Normalmap sind keine Seams zu sehen.
  2. Das Nichtdrehen der Polygoninseln hat auch nichts gebracht. Gibt es eventuell ein Tool, mit dem man das Mesh cleanen kann? Also so, dass nur das saubere Mesh über bleibt und alles andere entfernt oder auf Standardwerte zurückgesetzt wird? Denn was mir aufgefallen ist, setzt man Schnittkanten in 3DC exportiert das Mesh nach Blender, sind dort die Kanten nicht als Seams sichtbar, stören aber dort das Abwickeln. Bisher hat es gereicht, alle Seams zu löschen, dann war der Effekt beim Abwickeln auch weg. Nicht das irgendwelche Artefakte noch im Mesh enthalten sind, die man nicht sieht. Ich weiss einfach nicht mehr, wonach ich sonst noch schauen kann.
  3. Die Polygoninsel habe ich beim Erstellen der UV-Map gedreht also vor dem Bake. Meine Überlegung ging nur dahin, dass eventuell so die Richtung der Strahlen beim Bake für die Polygoninseln dann zueinander unterschiedlich sind, und so die Seams sichtbar werden. Ich werde mal ausprobieren, ob das was ändert, wenn ich keine Polygoninsel drehe. Denn wenn die unterschiedlichen Tools alle eine fehlerhafte UV-Map generieren, ist es doch eher unwahrscheinlich, dass es an den Tools liegt. Nur im Mesh finde ich keine Fehler, daher vermute ich, dass etwas mit der UV-Map nicht ok ist.
  4. Kann das daran liegen, dass ich nur die Polygoninsel für den Körper gedreht habe, und die anderen Polygoninseln nicht in der gleichen Art ausgerichtet sind?
  5. Ursprünglich habe ich das Sculpting mit Blender begonnen. Daher habe ich noch ein Mesh mit dem Multiresolution Modifier. Wie oben geschrieben, funktionierte damit das Backen vom high auf das low level. Das Mesh habe ich als hochauflösendes Mesh und als Lowpoly modell in Obj-Dateien exportiert. Mit diesen beiden Meshes schlug das Backen mit dem Programm XNormal und in 3DC aber auch fehl. Was läuft da nur schief? Wenn ich nur den Blender allein sehen würde, würde ich denken, ok die Methode von einem Objekt auf das Andere zu backen, ist in diesem Fall nicht geeignet. Aber in 3DC ist es doch gerade so gedacht, das man von dem Hochauflösenden Modell auf das Retopo-Mesh backt?
  6. Wenn ich die Mundhöhle inklusive Lippen abtrenne, und den Kopf noch etwas anders schneide, so dass sich weniger Verzerrungen ergeben, kann ich den Kopf normal in 3DC abwickeln. Das ändert aber nichts an dem Fehler in der UV-Map auf dem Rücken. Das Program XNormal erzeugt eine Normal-Map mit dem selben Problem. Die Richtungen der Normals habe ich im Blender noch einmal kontrolliert. Es sieht ok aus. Vorsichtshalber habe ich die Normals mit dem Plugin Blend4Web restaurieren lassen. Das hat aber nichts gebracht.
  7. Nach dem Problem mit der Abwicklung des Kopfes habe ich nun leider ein neues Problem. 3DC backt eine ziemlich seltsame Normal-Map. Der Körper ist so geschnitten, dass sich alle Seams im Rücken treffen (1. Bild). Schaut man von Vorn auf den Character sieht zunächst alles normal aus. Wenn man aber den Character dreht, werden an der Seite Seams sichtbar, bis sich im Rücken die Seams mit gegensätzlichen "Höhen" treffen (2.Bild). Da ich ein Fehler im Mesh vermutete, trotz remove doubles und Neuberechnung der Normals, habe ich das Backen von Objekt auf ein anderes Objekt im Blender nachvollzogen. Da erhalte ich eine ähnliche Normal-Map mit dem selben Fehler. Nur wenn ich das ursprüngliche Mesh mit Multiresolution Modifer nehme, und von Highres auf Lowres Level backe, erhalte ich eine Normal-Map ohne Seams. Diese Möglichkeit ist aber leider keine Lösung, da ich das hochauflösende Mesh in 3DC weiter bearbeitet und für das Lowpoly-Mesh ein neues Retopo-Mesh erzeugt habe. https://www.blendpolis.de/viewtopic.php?f=14&t=54276 UV-Face geflippt habe ich nicht. Zur Anwendung kam nur das komplette Drehen von Polygoninseln, der Texelausgleich und das Entspannen. Ist das nun wirklich ein Fehler im Mesh/UV-Map, oder mache ich möglicherweise etwas beim Backen falsch?
  8. UVLayout kenne ich noch nicht. Sicher interessant es sich mal anzusehen. Ich habe auch eine recht simple Lösung gefunden. Komisch, dass ich da nicht gleich darauf gekommen bin. Zuerst habe ich, ohne Rücksicht auf den Kopf, das UV-Layout komplett in 3DC erstellt. Dann das Retopo-Mesh nach Maya LT exportiert, und dort nur die Polygoninsel für den Kopf neu abgewickelt. Anschliessend dann das Ganze in 3DC reimportiert und mit Texelausgleich und Entspannen die UV-Map noch komplettiert. Die Mundhöhle hatte ich nicht abgetrennt. Kann schon sein, dass das die Ursache dafür ist, das sich das Mesh in 3DC nicht richtig abwickeln lassen hat. Probiere ich auf jedenfall noch aus. Auch Euch hier noch vielen Dank!
  9. Vielen Dank für Eure Antworten! Ich habe mal beide Möglichkeiten ausprobiert. Also einmal Kopf und Körper auf getrennten Maps mit unterschiedlichen Auflösungen und beides auf einer Map. Was das Bemalen im 3D Raum betrifft, bin ich der totale Anfänger. Bisher habe ich eher klassisch gearbeitet, und mit Hilfe von Gimp/Photoshop die Texturen gemalt. So richtig bin ich mit unterschiedlichen Auflösungen auf einem Mesh nicht klargekommen. Zumindest im Moment ist es für mich noch zu schwierig, so eine Textur zu malen, bei der man die Seams kaum erkennt. Ausserdem haben die Avatare in Second Life zwar für Kopf und Körper getrennte UV-Maps, die Auflösung erscheint mir aber identisch. Damit habe ich mich dann, unter Berücksichtigung der eigenen Fähigleiten, dann für ein Mesh mit einer UV-Map entschieden. Allerdings arbeite ich erstmal mit einer Auflösung von 2048. Wenn es notwendig ist, lasse ich die Auflösung noch auf 1024 herunterrechnen. Mal sehen was dann noch von den Details über bleibt.
  10. Nur als Anmerkung, damit kein Missverständnis aufkommt. :-) Das dunkle Dreieck oberhalb des Mundes im ersten Bild ist kein Meshfehler. Da scheint nur die Mundhöhle hindurch.
  11. In Blender würde man zum Bemalen einer Mundhöhle den Kopf ausblenden, und die Normalen der Mundhöhle temporär nach aussen flippen lassen. Geht so was auf ähnliche Weise in 3D-Coat?
  12. Upps, das war ja ein Post aus dem August. Sorry.
  13. Also ich bin den Empfehlungen von Christoph Werner gefolgt. http://www.christoph-werner.de/2015/07/05/big-test-session-for-3d-coat-autopo-routine/ Ausserdem habe ich den Eindruck, dass man nur wirklich wichtige Kanten und Loops mit Strokes kennzeichnen sollte. Ein Zuviel scheint die Freiheitsgrade des Autoretopology Algorithmuses zu sehr einzuschränken, so dass sich kein schönes Mesh ergibt. Da ich eine Gleichverteilung des Meshes erhalten wollte, habe ich die Möglichkeit Stellen mit einem höher Auflösenden Mesh zu kennzeichnen nicht genutzt, und ich habe den Density Multiplier auf 1,0 gestellt.
  14. Hallo, ich weiss leider mit einem Problem nicht weiter. Für meinen Character habe ich das FemaleFitA Mesh von Adobe(Mixamo) Fuse aus dem Content Creator Pack benutzt. Der Character soll später als Avatar für Highfidelity dienen. Er muss also, mit Mund, Augen, Wimpern und Zähnen, game ready sein. In Tutorials habe ich des öfteren gesehen, dass keine Lippen in 3D Coat ausgeformt werden, sondern dass Loops mit einem offenen Bereich nur bis in die Nähe der Lippen angelegt werden. So langsam kann ich mir auch vorstellen warum. Denn leider habe ich Probleme beim Abwickeln der UVMap, egal welche Methode ich verwende. In beiden Bildern ist zu sehen, dass sich die UVMap überlappt. Ursprünglich lag der Seam um die Lippen in der Mundhöhle, da war es noch schlimmer. Die UVMAp hat sich regelrecht zusammengerollt. In der Hoffnung mit den vielen kleinen Falten auf den Lippen den Seam verstecken zu können, habe ich diesen auf die Lippen verlegt, was nicht reichte. Mitterlerweile liegt er auf den Rand der Lippen. Noch weiter möchte ich eigentlich nicht gehen. Im ersten Versuch lag er um den Mund, und war deutlich zu sehen. Man könnte die Lippen erstmal weglassen. Ohne die bestehenden UVMaps/Meshes zu ändern, kann ich sie dann aber später nur noch als zusätzliches Objekt hinzufügen, so dass sich ein Seam ergibt, bei dem auch noch die Normals in unterschiedliche Richtungen zeigen. Ich weiss, dass ich die Normalrichtung in Blender mit dem Plugin "Blend4Web" korrigieren kann, aber so richtig erscheint mir das nicht als optimale Lösung. Leider kann ich die Map auch nicht mit dem Magnetpinsel korrigieren. Entweder war er falsch voreingestellt oder ich habe ihn unbewusst verändert (siehe rote Linie im Pinsel). So eingestellt verformt er die Map nicht proportional, sondern verschiebt einzelne Vertexe wie mit einem Kamm. Naja, kein wundern bei dem Pinsel. Könnt Ihr mir eventuell für beides einen Rat geben? 1) Wie stelle ich den Magnetpinsel wieder korrekt ein? 2) Wie geht Ihr mit der Mundpartie bei einem Character um, damit sich korrekt abgewickelte UVMaps ergeben? Ich würde schon gern 3D-Coat zum Abwickeln benutzen, denn es bekommt auf dem Körper die beste Gleichverteilung der Texturauflösung hin. Mit Maya LT ergibt sich da im Vergleich zwischen Brust und Bauch ein Verhältnis von ca. 1:2. Mit Blender ist es mit 1:3 noch schlechter.
  15. Hallo! Zum einen wickelt 3D Coat UVMaps so ab, dass sich eine Gleichverteilung der Textur ergibt. Andererseits lese ich immer wieder, dass man bei einem Character die UVInsel für den Kopf etwas grösser halten soll, damit auf dem Gesicht mehr Pixel zur Verfügung stehen. Eigentlich sind das doch wiedersprüchliche Forderungen. Ausserdem habe ich die Befürchtung, das unterschiedliche Auflösungen, den Seam um den Hals betonen würden. Wie geht Ihr mit diesen zwei unterschiedlichen Empfehlungen um?
  16. *lacht* Ok, alles klar. Vielen Dank für die Kriegsaxt Tutorials, sie erleichtern mir den Einstieg in 3D-Coat sehr.
  17. Hallo Malo, hört sich jedenfalls sehr einfach an. Vielen Dank dafür! Schön das man dann so die Arbeit am ursprünglichen Lowpolymodell doppelt nutzen kann. Sorry, für solche Fragen. Ich bin leider kein Profi im 3D-Design, und betreibe das nur als Hobby. Das Schwierigste finde ich, ist den jeweils richtigen Workflow herauszufinden. Alles Andere ist mehr oder weniger "nur" Üben. Damit ihr seht, was ich gerade treibe, mal ein Bild von meinem aktuellen Projekt rund um ein Winkinger Schwert. Das Heft soll eine Lederoberfläche erhalten, hoffe das wird mit dem richtigen Shader später deutlicher. Den nordischen Knoten habe ich mit dem Opensource Programm Knotter selbst erstellt (http://knotter.mattbas.org/Download). Der Knauf und die Parierstange sollen aus Silber oder mit Silber überzogen sein. Beides sollte etwas glumpig aussehen, um die manuelle Bearbeitung zu verdeutlichen. Die Klinge ist im Moment noch nicht verfeinert. Sie soll an der Schneide noch Riefen vom Schärfen bekommen, und ausserdem noch eine Schweissnaht zur Parierstange hin. Später soll in der Blutrinne noch ein Damalzener-Muster zu sehen sein. Aber ich denke das ist mehr etwas für die Textur, und weniger für das Voxel-Sculpting. Denn so ein Muster ist ja keine Struktur, und wird real nur über Ätzen sichtbar. Ansonsten sieht das Sculpting zwar etwas unregelmässing aus, aber ich denke das macht einen guten Teil des Reizes aus. Denn diese Unregelmässigkeiten nehmen dem Schwert seine Perfektheit, und es sieht, so wie ich finde, realistischer aus. Ciao Juels.
  18. JuelsDreki

    viking sword

    viking sword
  19. From the album: viking sword

    viking sword preview
  20. Hallo Taros, naja sagte ja, wahrscheinlich die Suchmaschinen mal wieder nur die falschen Fragen gestellt. ;-) Deinen Kanal schaue ich mir auf jedenfall an. Ansonsten habe ich auch mittlerweile, im 5. Teil der Tutorials von Christoph Werner etwas über Masken gefunden. Vielen Dank Taros! Juels
  21. Hallo! Könnt Ihr mir einen Tip geben, wo ich etwas zur Erstellung von Pinsel und Masken für 3D-Coat finde? Anscheinend stelle ich bei der Suche mal wieder die falschen Fragen an die Suchmaschinen. Ansonsten, wenn das Manual etwas drüber enthalten sollte, habe ich es wohl übersehen. Ciao! Juels
  22. Hallo! Als Erstes habe ich im Blender ein lowpoly Modell erstellt, mit dem Multiresolution Modifier ein highresolution Modell daraus gemacht, es als OBJ exportiert und als Voxelmodell in 3D-Coat importiert. Momentan bin ich am sculpten um die Feinheiten des Modells herauszuarbeiten. Nun zu meinen Fragen. Kann ich mir im 3D-Coat das Retopologisieren sparen, indem ich das ursprüngliche lowpoly Blender Modell importiere? Wenn ja, wie geht das? Wie könnte man dabei eine UV-Map mit importieren? Ciao! Juels Dreki
×
×
  • Create New...