Jump to content
3DCoat Forums

kornblume

Member
  • Posts

    28
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

1,400 profile views

kornblume's Achievements

Neophyte

Neophyte (2/11)

23

Reputation

  1. Напоминает такую картинку, что-то подобное и отпечатывается на карте нормалей. 1. Так и должно быть что-ли ? (может я придираюсь слишком) 2. Может кто-то знаком с технической стороной вопроса ?
  2. Столкнулся с такой проблемой. При запекании карты нормалей появляются искажения на ней, если не использовать размытие, с размытием же появляется много шума. Перепробовал все что только можно, разные программы (3dcoat, 3ds max, blender, xnormal, sp), форматы, битность, качество рендера, даже пробовал менять топологию, все тщетно. Некоторые отличия есть, но они не существенны. Если кто-то сталкивался с такой проблемой подскажите в чем дело. Вряд ли дело в программах. Использую CPU , видеокарта не потянет. Конкретно на картинке результат, который соответствует формату .tga 32 RGBA и png 24 RGB. Даже обычный куб запекается плохо. Видны полосы, причем чем сильнее форма отличается от плоскости, тем более выраженные они. Куб без сглаженных углов запекается нормально. 1. Высокополигональная модель куба. ( углы прямые) 2. Низкополигональная модель куба с несколькими группами сглаживания ( 6 полигонов), применена карта нормалей. 3. Низкополигональная модель куба с 1 группой сглаживания ( 6 полигонов), применена карта нормалей. 4. Высокополигональная модель куба. (сглаженные углы) 5,6 Низкополигональная модель куба с несколькими группами сглаживания ( 6 полигонов), применена карта нормалей.
  3. Спасибо всем, кому понравилась работа)
  4. Все сделано в 3D Coat, рендеринг буду делать в другой программе. На скриншотах превью рендеринг в 3D Coat.
  5. Финальный рендеринг в процессе.
  6. Текстурирование. Думал добавить царапины, потертости, грязь и узоры, но мне подсказали, что без них лучше. Ну и насчет цвета тоже сомневался, но в итоге выбрал синий. Пришлось снизить разрешение текстур до 1к, чтобы свести все в 3d coat, а еще отключить стекла. И почему-то синий цвет на скриншотах не такой, как в оригинале. Хотел еще .gif файл добавить, но он тяжелый, и вообще лимит кончился. car2.bmp car4.bmp
  7. Пришло время сделать ретопологию. Процесс нудный и долгий, мне так показалось. Топология получилась в большинстве случаев хреновая, но понял я это не сразу, а когда стал запекать normal map. Особо комментировать тут нечего, кроме того, что колесо делал с применением радиальной симметрии. Все текстуры 4х4.
  8. После того как закончил с высокополигональным моделированием, еще раз все проверил, где надо подрезал, выровнял. Скриншоты не делал.
  9. Затем взялся за подвеску. Большую часть видно не будет, но меня это не смущает. Сделал быстро, сильно не усложнял.
  10. Далее вырезал отверстие в кузове под двигатель. Подогнал по размерам его и газовое оборудование.
  11. Газовое оборудование. Газом проще и эффективней котел топить :)
  12. Ниже несколько скриншотов создания лобового стекла.
  13. На самом деле даже отдельные элементы двигателя сделаны отдельно и хранятся отдельно. Начальная версия двигателя была не такой, какой будет финальная, как и шестерни. Сначала думал сделать цепную передачу, но решил что лучше будет сделать без нее. Цилиндры вышли довольно тяжелыми, может конечно зря делаю такое высокое разрешение, просто люблю детализацию и не могу смотреть на неровности краев, даже если это в итоге видно не будет. Потом все-таки решил набросать примерный вид двигателя и стал его реализовывать. Блок сделан более квадратным, чем задумывалось сначала, мне показалось что так лучше. Шестерни пришлось создавать каждую отдельно, кроме зеркальных. Стартер и генератор не будут видны скорее всего, но какой же без них двигатель. Сверху устройство приема/распределения пара с манометрами и устройством сброса давления , он же гудок. Элемент похожий на колесо- маховик с редуктором. Все трубки, провода и тросы созданы инструментом "кривые", кроме трубок подходящих к цилиндрам. Они сделаны из цилиндра, так ровнее получились. На последних скриншотах финальный вид двигателя. Когда закончил с двигателем решил сократить количество полигонов, чтобы добавить к машине и сделать скриншот. Делал это я с каждым элементом отдельно и когда стал сохраняться случайно нажал "сохранить файл" , а подтверждения сохранения у этой функции нет. В общем испытал чувство, когда сделал какую-то фигню безвозвратно, к счастью частично удалось откатить изменения, но к сожалению часть все же пришлось делать заново. Может быть быть только я так напортачил, но если можно добавить в эту функцию подтверждение операции, то будет вообще хорошо.
  14. После того как сделал салон, принялся за кузов. Немного поэкспериментировал с формами "2d-рисованием" и "гравировкой". Капот был сделан отдельно и потом присоединен к основному кузову(дизайн слизал с паровоза). Тут я переходил на низкое разрешение меша ,чтобы можно было подогнать кузов к капоту, а затем повысил его , отрезал лишнее, сгладил и соединил их. После того как закончил с базовыми формами, стал добавлять различные элементы: колеса , трубы, баллоны, стекло, молдинги и т.д. На тот момент машина была 4-х колесной, но я вспомнил про фильм "Лига выдающихся джентльменов" и автомобиль капитана Немо, и решил попробовать 6-ти колесный вариант. Так машина стала 6-ти колесной. Передние крылья сделаны из задних путем нехитрых манипуляций, для выреза использовал копию этих же крыльев, немного уменьшенную. На последних скриншотах видно, что добавил фары бампера и т.д. Это то, что будет в чистовом варианте. Вообще же все элементы (большие, такие как двигатель) делал отдельными файлами, так как весят много и сильно грузят комп. В какой-то момент я забыл сохраниться, потому что знал что есть автосохранения, а потом начал делать двигатель. Через некоторое время вспомнил, но было уже поздно, так что задние фары были переделаны.)
×
×
  • Create New...