Jump to content
3DCoat Forums

HitryiPryanik

Member
  • Posts

    15
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by HitryiPryanik

  1. п.с. видно артефакты маски, возникающие при переключении инструментов.
  2. Определился с топологией, перешёл в работу с мешем, для снижения нагрузки и хочу попросту зачистить часть сетки от лишней детализации. Маска не предохраняет высокодетализированные области к сожалению. На картинка видно полосу, прошедшую через ухо.
  3. Хм. У меня ломает, но иначе (Win): при подвигании образуется резкая кривая граница, даже если используется мягкая кисть, даже в режиме вокселей.
  4. В настройках кисти есть управление значениями от давления планшета. Может это нужно? Так как у мыши нет давления, её клик считается за максимальное давление планшета.
  5. Небольшой момент интерфейсный. Комната ретопологии. Инструмент «сбросить выделенные разрезы» (для UV) появляется только тогда, когда выбран один из инструментов UV. На гифке видно. Но! Ведь эти разрывы показываются и когда инструменты из блока UV-мэппинг отключены. Это во первых. То есть нестыковка контекста. Во-вторых удвоение клика для одиночной операции. Ну и ещё не нашёл возможности очистить все вершины разом для инструмента «Вершины и грани» а так же одна (первая) вершина не выделяется белым и не удаляется. Баг? или особенность интерфейса? По-хорошему эти вершины нужно скрывать (опционально) всё время, пока отключён данный инструмент.
  6. Разве что искать в автосэйвах. А вообще не надо так. Надо и сетку сохранять и настолько времязатратные проекты итеративно сохранять по версиям. Потому что всегда наступают обстоятельства пропажи. И можно потерять либо всё, либо кусочек.
  7. Почитал топик. Любопытно. Но! Это два разных подхода. Параметрическое моделирование и скульптурное. Так вот скульптурное не предназначено для выведения чётких идеальных чертёжных форм. Хотите модификаторов — это Blender (встроенные + аддоны). Там как раз скульпт слабый, а вот моделирование ууух! Я бы лично не хотел, чтобы 3Дкоат превращался. В комнате работы с поверхностями — да, там сетка и там можно внедрять параметрические изменения. В комнате скульптуры — оставьте пожалуйста глину воксельную, ей очень приятно и интуитивно лепить.
  8. Авторетоп даёт хорошие результаты безусловно! Но на простых формах и на моделях, в которых нет плавного изменения детализации во-первых. Но допиливать его напильником едва ли не дольше во-первых. Во-вторых и сдвигание рёбер и их нарезка начинают выдавать кривые кольца. Я понимаю, что алгоритм делит ребро пополам, от того так получается. Возможно я не прав в желании ровных колец на сетке и всё как надо. Но что-то сомнения
  9. Линии все прочерчены либо под шифт, либо по сетке. При этом единственная ровная вертикаль — та, которую чертил (второй рисунок, вверх). Почему закривили остальные? Яйцо тотально ровное. Второй вопрос: как бы я ни чертил штрихи, они ужасно друг к другу липнут, особенно неприятно, когда липнут сквозь объект. Рисование насквозь и отключал и ставил очень малый лимит. Абсолютно ни на что не влияет. Третий вопрос. Почему при контрол-клике происходит вот эта чехарда, а не простой разрыв контура? Эти самовольные скачки и прилипания дико мешают и никак не являются интуитивно понятными.
  10. Столкнулся вот с чем. В комнате текстуирования при нажатии «редактировать все слои в Фотошопе» я вижу лишь слои в режиме цвета. А глубина (карта нормалей) нигде не видна. Соответственно сначала вопрос. Есть ли возможность быстро превратить всю пачку слоёв в суммарные карты (цвет, блеск, нормали, металлизация, что там ещё)? А далее предложение: каждый слой превращать в фотошопе в группу соответствующих слоёв (те же самые цвет, блеск, нормали). И вообще позволять выбрать внешний редактор, которому будет скармливаться PSD. 2016 на дворе, Фотошоп перестал быть единственным и безальтернативным, хотя и остался в ряде вещей самым мощным. Или вариант пока только один: сохранять карты, удалять слои, импортировать карты? И если только так, не заскриптовал ли это дело уже кто-нибудь? В общем и целом я веду линию к вопросу о том, где и как можно лицезреть полную структуру складываемых компонентов шейдеров/слоёв в режиме текстуирования.
  11. Спасибо, понял где симметрия спрятана! Быстрой сшивки вершин не обнаружил. Может это тоже где-то прячется?
  12. Ещё рекомендую раскладку Ильи Бирмана, чтобы писать было удобнее нормальные „кавычки“ или «такие», а не "дюймы" Да, да, этот значок означает дюймы или угловые секунды, а в программировании закрепились просто по факту отсутствия удобных типографских раскладок и ограничения ASCII. В тексте же — такой же моветон, как если бы я оформлял цитаты °градусами° или ™трейдмарками™
  13. К создателям. Ребят, пожалуйста, оставляйте комментарии внутри файла перевода, группируйте под ними функции с общим меню. Сделайте, чтобы программа игнорировала нормальный xml-комментарий вида <!--комментарий--> Сейчас это выглядит как АД, пункты меню сплошной простынёй, разбросаны по документу, некоторые дублируются. Переводить трудно, приходится заглядывать постоянно во французскую версию, которая переведена наиболее полно из пишущихся латиницей. И чем дальше, тем хуже будет: программа разрастается, структура усложняется, а у перевода структуры нет. Если нет итема на русском, тупо вставляйте английский. Иначе приходится открывать французский интерфейс (в английском файле их тоже нет), смотреть что там написано, искать в файле, переносить блок в русский, переводить. И ещё момент: встречаю обороты типа «Запечь (bake) текстуры». Не надо так. Слово «запечь» настолько распространённое, что его знаю даже я, ни разу этого не делавший и просто читавший иногда про разработку игр. Помимо этого. Огромным подарком любому переводчику будет функция показа имени item-блока в статусной строке и копирование его по горячей клавише. То есть наводишь на любой пункт меню, в статусе. Копируешь, ищешь в файле перевода, если нет — добавляешь. Это сильно ускорит перевод на любой язык, а значит и распространение программы. Сам я норм английский знаю, чтобы работать в непереведённом интерфейсе. Только это дополнительные ресурсы мозга требуются, чтобы переводить и понимать на ходу (я не из тех, кто говорит «глоссинес» не понимая значения, а понимая что оно как-то влияет на блеск). Ну ладно, служебный файл, который мало кто видит — полбеды. Только вод подход в интерфейсе такой же: Что вынуждает меня послать, сделавшего это, читать статью: http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/136/ Как видите, всё просто. Если не понятно, то я проиллюстрирую. Тоненькая отбивочная полосочка ничего не решает. Два крупных слипшихся блока воспринимаются как единый, а полосочка просто становится мусором. Ещё рекомендую раскладку Бирмана, чтобы писать б
  14. п.с. Не пойму по каким причинам в ретопологии отсутствует ряд инструментов. Например радиальная симметрия. Пистолетный барабан заретопить с ней было бы элементарной задачей.
  15. Здравствуйте. Заметил, что в режиме ретопологии нельзя слой продублировать. А это нужно как раз для вазочек, одежды и т.п., где внутренний слой почти повторяет внешний и проще дублировать меш и поправить его, чем заново пилить. Да хотя бы функцию «отделить разрозненные куски на слои» добавить из воксельной вкладки. Разделение на слои нужно, чтобы попросту отключить внешний и работать со внутренним. Сами кольца насечки не сохраняются нигде кроме истории (отмены). А было бы полезно. Например делаю я вазу. У неё почти идентичная внутренняя и внешняя поверхность. Рассёк сразу обе кольцами, попеременно отключил внутреннее/внешнее, сформировал автоматикой топологию. Одновременно не катит, от перегибов и близких узлов случаются ошибки счёта. Ещё момент: при включении трансформа в режиме ретопологии трансформируются ВСЕ видимые слои. Это крайне неудобно. Если их десяток, то для лёгкого поворота одного слоя нужно отключить 9, потом включить один, проверить, правильно ли я подогнал, потом снова отключить и подгонять вслепую. В данном случае уместна система растровых редакторов: ставишь «булавку/скрепку» на те слои, которые должны двигаться и трансформироваться совместно, крутишь спокойно. Связанные таким образом группы не пропадают. Группировка слоёв в режиме ретопологии тоже не помешает. Приятнее экспортнуть целую модель, чем куски и заново их собирать. Почему и группы и связи? Потому что связи более динамичны и это связи пространственные, а группы — логические и более статичные. Не хочется переопределять группы только для того, чтобы чуть повернуть вместе две детали.
×
×
  • Create New...