Jump to content
3D Coat Forums

SergeySamarskiy

Member
  • Content count

    7
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Neutral

About SergeySamarskiy

  • Rank
    Newbie
  1. SergeySamarskiy

    HELP - Hand painted texture tilling

    Hi, I'd suggest to use Krita for this. It has the Tile mode which allow you to see the preview and to draw on the seams. Here is the video
  2. SergeySamarskiy

    Feature request - Color palette small tweaks

    --English will follow--- Привет. Не уверен, читает кто-то этот форум или нет, однако, я все-же оставлю пару небольших предложений по улучшению программы. Будучи профессиональным 2д художником, я очень много работаю в Фотошоп и с цветовой палитрой(в частности, с Coolorus). На эту тему я информации не нашел, но, в данный момент, в 3dCoat цветовая палитра работает следующим образом: - выбирая цвет, цветвой круг -Hue strip, (Если выбрана квадратная палитра, то квадрат) так же меняет свою яркость и насыщенность цвета. Это крайне не удобно при работе со светлыми, темными и ненасыщенными цветами. К примеру, иногда требуется добавить небольших цветовых вариаций в серые цвета, а цветовой круг становится серым и сложно понять в где какой оттенок, пока не начнешь пробовать. Как это стоит реализовать (по моему мнению): Цветовое кольцо оставлять всегда с максимальной насыщенностью (как в Coolorus), потому что оно служит исключительно для выбора оттенка - Hue. А центральная часть, олицетворяет Lightnesss*Saturation. В таком случае, на любых цветах, можно будет более быстро ориентироваться какой оттенок выбран в данный момент. Иллюстрация данной проблемы в прикрепленных файлах. Еще одна фича, которая улучшила бы удобство хендпеинта - Luminosity lock (как в coolorus). По сути, эта функция лочит Тон(Value) базируясь не на цифровых значениях, а на восприятии цвета. При изменении Hue, меняется только оттенок, а светлость выбранного цвета подстраивается таким образом чтобы совпадать со светлостью предыдущего выбранного цвета. Вот ссылка на видео, где описывается что это такое создателями Coolorus- ------ Hi, I'm not sure If anyone read this forum but I'll leave my comments regarding the possible improvements anyway. Being a professional 2D artist I work very often in Photoshop and use its Color palette (Coolorus in particular) I haven't found any info about this topic in the Internet but at this moment the Color palette in 3D Coat works this way: - When you choose the color, Hue strip (Around triangular and quad color palette) also changes it's Lightness and Saturation. This is quite uncomfortable when you work with desaturated, bright and dark colors. Its hard to tell in what direction you should move the Hue value to change to certain color unless you try it. It is useful when you want to add small hue shifts into you texture to make it look better. Imo, this is how it should work: Hue strip should remain the same regardless of Saturation and Lightness (ex. Coolorus), because usually it only used to pick hue, and after you pick the Lightness and saturation in the central area. I, personally always pick the color it two steps - First, I pick the hue, and then I pick the lightness and saturation. If I want to change the hue to, for example, warmer or cooler tone I change the hue slightly. Please find the attachment for the illustration. Another cool feature - Luminosity lock. This feature allows you to change the colors hue and lock the lightness. It based not on the numerical values but on the perception of color. It alters the saturation and lightness values to fit with the visual perception of value of the previously selected color. Here is the link to the explanation video from Coolorus team: https://vimeo.com/93007724
  3. Спасибо. Аналогичные вещи можно делать сразу во внешнем ренерере(в Мармозет, например). Буду, значит, выстраивать свой процесс немного иначе чем сейчас.
  4. Спасибо за ответ! Рендерить все-таки хочется во внешнем редакторе. И основная цель - ускорение и оптимизация процесса. Я столкнулся с тем, что довольно удобно собирать сцену в 3д коате в процессе работы над дизайном как сцены в целом, так и отдельных её элементов. Например, сделал домик, поставил его копию в нужное место, если нужно изменить дизайн домика, то меняется исходный инстанс и тут же можно проверить насколько хорошо новый дизайн работает в композиции. Если собирать сцену в самом рендере(типо мармозет), то каждый из домиков нужно экспортить и ставить в позицию снова. Приходится 2 раза делать одно и то же. Я уже не говорю про экспорт в случае если обновился меш. Процесс прерывается множеством экспортов. Сами же текстуры можно сделать и потом, когда готова вся сцена. Экспортнуть по 1му экземпляру домика, затекстурить, а в рендере просто настроить материал и назначить текстуры. Было бы удобно, имхо =)
  5. Возможно я что-то упустил из видео, но, как мне показалось это не совсем то, что я ищу. Я сделал пошаговый пример того что мне хотелось бы получить в итоге: 1. Делаем(импортим) хайполи в сцену и компонуем копии объектов с помощью Instancer. При необходимости, возвращаемся к исходному объекту и работаем над дизайном. 2. Когда уже все понятно с дизайном определенных объектов в сцене, переходим к ретопологии, для последующей развертки. Делаем ретопологию только исходного объекта 3. Заходим в Sculpt room и заменяем исходны объект лоу поли версией с готовой разверткой (Тем самым заменяя все его копии автоматически). 4. Экспортируем Всю сцену во внешний рендерер и получаем сцену, где одинаковые объекты имеют одинаковую развертку. На данный момент, как я понимаю, невозможно вернуть в скульпт рум модель с разверткой из ретопо рума. Или я чего-то не знаю. Но основная идея : - сделать дизайн комплексной сцены в скульпт руме, -когда утвержден дизайн сделать ретопологию для последующей развертки, для наложения текстур. -Подменить грубые скульпты, моделями после ретопологии с уже сделанной разверткой (Подменить автоматически все инстансы) - экспортировать всю сцену целиком в рендерер. Я знаю, что можно собирать сцену прямо в мармозете или кишоте и подгружать туда отдельные развернутые модели, однако, гораздо удобней это делать в 3д коате, параллельно работая над дизайном индивидуальных объектов. Прикладывю пример сцены, которую я собрал в скульпт руме, как видно, в ней много повторяющихся объектов, которые хотелось бы автоматически заменить на ретопо с uv.
  6. Извниняюсь, за пустой пост изначально. Случайно отправил до того как сформулировал сам вопрос
  7. Добрый день, Я активный пользователь 3D coat и на днях у меня возник такой вопрос. Можно ли добавить в Скульпт рум модель с уже готовой рвзверткой чтобы потом расклонировать её повсюду с помощью Instancer? Интересуюсь вот почему. Я собираю сцену из модульнных объектов (домики, заборчики) прямо в 3д коат , затем экспортирую её целиком во внешний рендер. Я знаю что я могу процессить каждую модель отдельно, сделать развертки и экспортировать в рендерер по частям, собирая сцену там. Но хочется работать над дизайном сцены в 1м пакете, не прерывая поток. Плюс ко всему, не хочется ретопать всю сцену, а только по 1му экзепляру объекта, с последующей автоматической подменой всех инстансов в сцене. Предположим такой пайплайн. 1. Моделим несколько домиков в скульпт руме 2. ретопаем их и разворачиваем в ретопо руме 3. забираем развернутые модельки в скульпт рум обратно 4. заменяем воксельные объекты на лоу/мид поли из ретопо рума. 5. экспортим всю сцену в рендерер, настраиваем материалы. Такой пайплайн позволит не только ускорить процесс сборки сцены, но и ползволит улучить качество. Если есть способы это сделать сейчас, буду рад если кто-то мне расскажет. спасибо!
×