Jump to content
3DCoat Forums

Aniow

Member
  • Posts

    89
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Aniow

  1. есть отличная маленькая прога под названием Sculptris Alpha весом меньше 10 метров в ней отлично реализован сам процес скульптинга

    вот еслибы ее вживили в 3d coat или поднялибы полигональное редактирование до токово же уровня былобы просто супер :rolleyes:

    ...................

    она кстати говоря по моему абсолютно бесплатная...

    Ход твоих мыслей вообще непонятен...Как это относится к теме..? :blink: 3D-Coat и Sculptris cовсем разные программы, у них разные создатели, да и вообще философия программ разная! 8)

    Создай новую тему, c твоими пожеланиями для программы. :drinks:

  2. В принципе, по экспортированной текстуре видно нормально ли все запеклось. Можешь попробовать что-то запечь, экспортнуть и выложить сюда нормал мапу, а мы поглядим на нее :)

    Еще совет: всегда при экспорте ставь галочку "create padding" (окантовка)!

    Буду ждать ответа!

    Daniel

    Спешу обрадовать всех кто следил за темой! :) Все таки это была ошибка 3ds Max, точнее в нём был нарушен импорт Normal map, импортировалось все нормально, но программа т.е 3ds Max инвертировал или преобразовывал все каналы непонятно как :blink: . После полной перестановки 3ds Max проблема полностью исчезла! :rofl::) Всем огромное спасибо кто следил :clapping::)

    Вот пример работы: Low-poly модель с Normal Map, персонаж полностью сделан в 3D-Coat, за исключением простой болванки сделаной в 3ds Max.

    Как видите все нормально и никаких швов вообще не видно. :D Вывод 3D-Coat создает очень качественный Normal map, при том что я ещё новичек в создание персонажей.

    post-6838-0-96241100-1312458396_thumb.jp

  3. Тут в голову пришла мысль, что было бы очень удобно использовать в некоторых ситуациях инструменты с реакцией на наклон. Понимаю, что это не казуально, и далеко не все планшеты поддержывают такую функцию, но профессионалы были бы рады, это точно. И, кстати, такой штуки нет в других программах.

    Поправлю :) Такая возможность имеется в программе BodyPaint встроенного в 3Д-пакет Cinema 4D. Но все равно хорошая идея. ;)

  4. Daniel, я попробывал версию 3.5.22 и не помогло..Думаю это ошибка 3Ds max, хотя может быть и наоборот, хочу скачать Autodesk Softimage и попробывать в нем, надеюсь что все будет нормально.

    Я где то читал, что некоторые версии 3Ds max плохо работают с Normal map.

  5. Спасибо:) Хорошая идея)

    У меня простой такой вопрос из-за этого назрел, ведь не должно же быть на швах такие вот неоднородности Normal Map? Это рашьше люди мучились, лазия в фотошоп и руками исправляли такие косяки на швах, но 3D Coat совсем новая программа и все время развивается. Мне программа настолько сильно понравилась, что даже хочется и о другой думать. :)

  6. Привет Daniel!:)

    В плане экспорта все ок.) Тут дело все таки в 3D Coat, версия 3.5.19 стабильная. Daniel посмотрите на 3 картинку даже во вьюпорте видно что Normal Map неправильная, но это только именно на этом шву UV, на 4-ой картинке тоже есть шов этого же объекта, но там все нормально. И это очень странно... :(

  7. В режиме воксельного скульптинга слепил модель. Далее ручная ретопология и создание швов UV в самых малозаметных местах, все сделал на очень хорошо, много раз перепроверял. Проблема начилась с запеканием Normal Map т.е перенос деталей с хай-поли модели на лов-ретопонную модель.

    Как обычно в режиме ретопологии выбираю "Добавить для попиксильного рисования с картой Normal Map", процесс выполняется на ура. В комнате рисования видно все детали и как хорошо они запеклись, но это только в 3Д Коате...:( Вообще же если посмотреть на саму Normal Map т.е текстуру сразу видно неоднородности на швах UV т.е краях..И при визуализации такой модели с Normal Map(Tangent Space) в других пакетах 3d графики, в частности 3ds max, конечно же наблюдаются проблемы не приятные на глаз, становится видно "некоторые" швы и на их краях те самые неоднородности..С local Ocсlusion таких проблем нету...

    Мое мнение,Я думаю, что при запекание Normal Map, запекание идет не на всю в целом модель, а по отдельности на некоторые части(островки) UV.

    Очень прошу помощи.Облазил все зарубежные форумы... :(

    Вот пример работы, запекание деталек на обычный цилиндр.

    post-6838-0-53449500-1311843362_thumb.jp

    post-6838-0-35999800-1311843407_thumb.jp

    post-6838-0-08075200-1311843567_thumb.jp

    post-6838-0-31638400-1311843817_thumb.jp

  8. Небольшая поправка, ошибки с симметрией возникают по разному, иногда вставляешь объект и все вроде нормально, а иногда плоскость симметрии терряется иногда, её вообще не видно, или стоит совсем не в центре объекта, вот например сейчас я делаю Воина, накидал на него одежонку, но что то случилось и симметрия как говорится затупила..Я нажимаю опции симметрии "В начальное положение" но плоскость симметрии становиться совсем не по центру, а все время левее...У меня есть тело персонажа, одежда, шлем, т.е 3 слоя, и я не могу понять как сделать общую симметрию для всех объектов т.е что б сиимметрия сама выравнилась по центу обьектов? Я попробавал сделать одного родителя(тело) и выравнивать симметрию по нему, но безполезно...нажимаю на остальные слои и у каждого вообще своя плоскость симметрии! :(

×
×
  • Create New...