Jump to content
3DCoat Forums

PalSan

Moderator
  • Posts

    629
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by PalSan

  1. закончил) молодец. несколько мыслей относительно материалов. на будущее возможно. более четкая разбивка. носок ботинка блестит с другой силой/интенсивностью, чем остальная часть. шнурки не блестят как правило,ну если мало синтетики))))) штаны тоже ближе к ткани. ремень. вот этого же перса со свойствами материалов и поверхностей поработать станет еще лучше) удачи! макс полгода не юзаю, только для рендера и матов. так что по костям не подскажу. но подскажу что было бы неплохим решением юзать CAT идущий в комплекте в максе, начиная с 2010 версии. более мощный,более гибкий. http://area.autodesk.com/tutorials?word=&where=1&software=1&tutotips=101&level=41 вотт ту смотри и вот тут, на русском render.ru http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=558 http://render.ru/books/show_book.php?book_id=617 http://render.ru/books/show_book.php?book_id=725 поиск CAT там было 2-3 урока весьма подробных. удачи! п.с. вроде и указал все что там есть)
  2. ну если за анатомию не бить, то интересный перс).ждем текстуры.
  3. наконец понял про что ты. режим лок чтобы работал так же и в юви окне. т.е. если ты ставишь лок-то лочится и вьюпорт ,и юви. когда-то писал об этом. там да,проблема получается, если например сначала текстурить во вьюпорте, а потом продолжить какие-нибудь детальки на развертке, сделать крупнее вид в юви и тогда масштаб текстуры которая была ранее нарисована и рисуемая в юви окне отличаются. можно написать Андрею об этом. напиши на форуме в соотвествующей ветке. п.с. отписался разработчику.
  4. хе-хе теперь понял). таскай правой клавишей мыши в пустом месте юви окна или во вьюпорте. средняя,левая что-то вроде Pan.навигация внутри окна.там еще можно скейлить в окне.
  5. у меня все нормально ХР 64. может предыдущая версия плеера поможет? твоя система - сборка или нормальная? ну как вариант есть еще прожки подобного плана. когда можно посмотреть,быстрее и понятнее проблема ,и можно получить быстрый ответ).
  6. честно говоря как-то не задумывался об этом.обходился видами. нумпад-4,6,8,2,1,8 и 5 орто. таскать при рисовании материалами? я правильно понял? там с нажатой средней клавишей мыши перемещаешь и модель ,и реф. с нажатой правой кл.м. -реф правая + шифт- масштабируешь реф. правая+контрол-вращаешь. "...получается красишь до края окошка - потом тянешь, и получается шов...".это не понял)))) если будет еще актуально - поясни подробнее, а лучше http://www.jingproject.com/ бесплатный,очень простой и понятный захват видео с экрана.потом на их сервер грузится и кидаешь линк. может видел я так обычно багрепорты присылаю.небольшая потеря фрэмрейта, но вполне понятно. лучше один раз увидеть))))
  7. в ретопо все понятно).приноровишься. промежуточные состояния создания ретопологии можно сохранять. скрин.где искать.
  8. запости сюда еще,продублируй в общем. http://www.3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=1838&st=160 такая бяка тоже попадалась,сегодя буквально. и мне не придется постить)))) можешь прицепить модельку к посту или отправить разработчику: andrewshpagin ГАВ gmail.com второй вариант будет быстрее и надежнее)
  9. эээээ. ну я бы попробовал сделать так. в комнате ретопо импортировал меш (из макса с пофиксенной сеткой). если нет юви - сделал бы их. если есть, то далее мерж для пер пиксел пэинтинга с нормал мэпой.
  10. если я правильно тебя понял то: http://www.3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=3547 смотри в самом верху, появилось в 3.1версии. деформ.кистью деформируешь реф под модель. скрин где искать.
  11. а)не обязательно юви делать в максе. на текущий момент 3д коат располагает очень мощными тулами для создания юви.быстро и качественно все можно сделать. ранее, я использовал UV Layot, прогу для юви,одну из самых мощных в своей области, если не самая. теперь я делаю развертки в коате. о чем это говорит? там все довольно просто. для создания юви в ретопо комнате, в панеле слева найди раздел UV, жмакни Mark Seams. откроется список инструментов для юви. наметь швы, анврап, релакс и кисти по необходимости. apply uv set -если ты будешь заменять авто юви. далее мерж для перпиксел пэйнтинга с нормал мэпой. б) заменить юви на аккуратные сделанные в максе или где-либо еще можно следующим образом. Textures - Import UV/.там же экспорт юви если надо куда-то выгрузить( в твоем случае в макс) чтобы сделать юви.
  12. 3.1.13 винда 64 куда после импорта для дп значение глубины огроменное)
  13. также предлагал дополнительно улучшить этот процесс с любыми типами файлов. просто драг энд дроп из канала в канал средней клавишей мыши, или левой,правой не суть. главное ,что это ускорит работу.Возможно когда у Андрея немного свободного времени будет он это сделает. п.с. если ты перетащишь ,даг энд дропом, из эксплорера в коат картинку и отпустишь кнопку, появится диалог выбора,куда кинуть ее. выбери материал, в этом случае карта попадет во все каналы, и не придется вручную забивать. твой вариант улучшения процесса с псдэшными файлами также весьма интересен)молодца
  14. 1)сделал воксельную модель 2)в закладке ретопо сделал ретопологию 3)сделал ювишки. 3)в меню ретопо выбрать - мерж для пер пиксел пэйнтига с нормал мэпой. скрин прикрепил. в пэйнт вкладке должен увидеть слой Нормал мэп и слой запеченного материала с вокселей.
  15. Обещанная панелька переработанная.все что надо под рукой. пояснения: глазик-видимость объекта замочек -блокирование операций с объектом крестик-удалить объект. выпадающая строка - можно выбрать объект через меню или непосредственно селект тулом. с шифтом+ и с контролом вычитая. после выбора объекта - его имя в строке. буква М (мульти) появлеятся если выбрано несколько объектов. аналогично для юви и материалов. R-ренейм.переименовать. M-мерж,объединить(объекты,юви,материал) D-детач,отделить от объекта. квадратик с чекером - превью объекта (вид-объект в сцене),юви(вид-как в юви комнате),материала(на объекте или на шарике) размеры превью можно выбирать(как через меню у масок,пен,страйпов и т.п.) все команды из контекстного меню через пр.кнопку мыши переносятся в соотвествующий канал(нажимаем иконку пр.клавишей-появляется список операций применительно к этому каналу)у глубины свои операции, у цвета -свои, у спекуляра также соотвественно свои) иконки каналов - свойства слоя -наличие тех или иных каналов у слоя. чекер-превью слоя (подсвечивается на объекте) папка-группа слоев. кнопка или горизонтально или вертикально (раскрытая папка и закрытая) тул. селект -это иконка со стрелочной на панеле слева. самая первая сверху,перед выбором типа штриха. порядок действий таков. нажали селект тул, выбрали объект,работаем с его слоями.надо другой объект - выбрали создаем слои.надо перенести текстуры с одного объекта на другой - выделили оба и клонируем или рисуем по обоим сразу. можем объединять объекты в один, разделять. в этом случае ,если речь например о UV ,пак производится автоматически). вот пока все. чуть позже будут пояснения с картинкой для масок,страйпов и т.п.еще сейчас есть еще думки о тулах на панель слева, которые бы ускорили и упростили некоторые операции. также потом изложу мысли. п.с. это эскиз)
  16. Андрей, сущесвенно стал лучше работать релакс с кистью.очень существенно. отлично!)
  17. Андрей, 2е маленькие проблемы в работе с юви. 1) симметричная часть не повторяет трансформации при применении релакса. как правило релакс используется также с другими тулами, и они повторяются перемещения фэйсов на юви. появляется проблема - применили релакс,потом кисти,релакс,кисти,мув. отредактировали кусок.симметричный сделал все кроме релакса. он перестал быть симметричным) и если мы перейдем к его редактированию, то растягивая фэйсы на одном куске, на другом куске они могут сжиматься.т.к. разная была последовательность операций. и вариант остается отключить симметрию и редактировать кусок отдельно. не очень хорошо если используется одна текстура на 2юви куска наложенных друг на друга.(для экономии иногда кисти например или другие симметричные части куски юви кладут поверх друг друга. таким образом экономится место на развертке и позволяет делать текстуры крупнее. 2) немного откорректировать работу кистей. при расширении/разжимании полигона он равномерно раздвигается в стороны.в большинстве случаев это нормально вполне. но если куски находятся с края, то они лучше бы двигались в стороны свободного пространства юви. так как раздвигаясь равномерно они сжимают отредактированные ранее находящиеся рядом с внутренней стороны сетки. как-бы сделать так, чтобы фэйсы при наличии свободного места на развертке двигались от соседей в свободное место? тогда стало бы удобнее. начинаем о центра сжатого или растянутого и "выгоняем" наружу на свободные участки юви. п.с. Андрей, с файлом все ок. работает.пасиб.
  18. последняя штука которую увидел.вроде тож баг. http://screencast.com/t/fabVLMGgG Андрей,послал на твой ящик модель. на гмэйл.
  19. продолжаю попытки победить) развертка юви стала желтовато-зеленой)почему не понял, мат серый дефолтный. скрин:
  20. пытаюсь в новую сцену затянуть модель с автомэппингом. краш. видео: http://screencast.com/t/IKtPF6NK61
  21. краш на юви из ретопо модуля. видео: http://screencast.com/t/cCDuhDWIj если надо будет модель-дай знать.
×
×
  • Create New...