Jump to content
3DCoat Forums

PalSan

Moderator
  • Posts

    629
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by PalSan

  1. идея №2 было бы вообще здорово если бы: 1) можно было ретопологию делать по частям, чтобы она учитывала симетрию. 2) указывать важные лупы. либо рисовать их вручную и затем при расчете сгенерированная сетка привязывалась к ключевым лупам. чтобы плотность сетки и направление/ориентация полигонов инттерполировалось между ключевыми лупами. либо как-то еще (может включаешь режим указания ключевых лупов тыкаешь они образуются на сетке)
  2. мысль появилась) возможно ли сделать в инструментах ретопологии функцию "статистика". в ней выбирать например из списка опции. например вершина принадлежащая более чем 4(5,6 и прочее.)полигонам. для чего надо. после авто-ретопо (Quadrangulation) часто возникают звезды, пустоты и прочее. понятно что это новая функция и будет дорабатываться. но возможно даже при дальнейшей оптимизации неизбежно будут такие штуки (???? это скорее вопрос). на сложной сетке с высоким разрешением достаточно сложно выискивать проблемные участки (мелкие детали,складки ткани,между пальцами рук,ног персонажа, завитушками волос и прочее).
  3. пока также не работает. из новой альфы 48, не работает рисование кривыми из панельки "E". также после попытки рисовать кривыми перестали переключаться шэйдеры.
  4. PalSan

    WIP

    Спасибо) я сейчас интерьер делаю в классическом стиле, там много текстур состаренных, складочек на ткани и прочее. попробую применить 3д коат)
  5. PalSan

    WIP

    тормознулся я с викингом, попозже доделаю вероятно))) сделал попроще модельку и подобрее хоть маленько)))) болванка, концепт , ретопо , текстуры и большинство ювишек 3д коат, моделинг сайло.
  6. позволю себе смелость ответить на данный вопрос. несколько непонятно зачем тебе это. просто деформируешь модель как тебе надо.силу деформаций меняешь через менюшку. надо сильно деформировать-ставишь больше значение, меньше - соответствеено меньшее значение. снимаешь карты (при этом в нормалмэпы сохраняются крупные деформации и в бамп более мелкие).делаешь экспорт лоу-поли или мидл поли модели. и на них потом накидываешь сами карты в том числе и нормали и бамп. все. единственное что приходит на ум это рисование нормалями в бодипэйнте. но по мне так это менее удобно. нет контроля в реальном времени за формой объекта. да и интрументов тоже прямо скажем немного)))))
  7. еще малюсенький. нажимаем RMB тащим в сторону- диаметр кисти меняется. нажимаем RMB тянем мышь вперед назад - значение глубины/силы кисти на верхней панельке меняется. кривая интенсивности на курсоре (не знаю как назвать по другому) не меняется остается прямой. раньше менялась кривая интенсивности. тоже самое при сглаживании. зеленая кривая не меняется.
  8. альфа 47 проблема аналогичная предыдущему посту. все тоже самое. п.с. можно переключится на бронзу например все нормально отображается...слепить что-то. но все шэйдеры что не работали так и не будут работать.)
  9. Андрей, вопрос по прежнему актуален. у меня осталось 6 дней, сколько у других не знаю). Может отключать часть функций?))) еще вопрос. как назначать разные цвета объектам с одинаковыми шэйдерами? в палитре меняется цвет. на внешний вид не влияет. п.с.разобрался в цветами. вопрос снимается. работает не со всеми шэйдерами.
  10. версия 46 CUDA 64 GL шэйдеры переключаются только через vox tree. через менюшку волюметрик скалптинг тул не переключаются. возможно это подготовка к редизайну интерфейса программы
  11. снова та же проблема. на этот раз на другой операции. сфере дефолтной делаю 2 раза decrease density 2x. после этого она отображаться начинает как на скрине. (шейдер Grey Clay) Переключаю на разные шейдеры. Нормально отображаютя - Bronze, Bronze no cavity, Default, LambLight ,RedWax. Все остальные красным как на скринах. версия альфы 45. GL 64 CUDA
  12. 2,3,4 понял ,спасибо. 1- нарисовал ладошки,потом вышки , головы и прочее. активным оставался тот же инструмент (обжект тул/мерж/он пен). хотел посмотреть как выглядит с другим шэйдером. некоторые переключались нормально, а некоторые как будто выделены. перегрузился. попробовал снова. аналогичный результат. вот сейчас попробовал,не получилось получить тот же результат ,все нормально переключается и отображается) возможно руки)))) п.с попробовал еще несколько раз. все нормально
  13. Вопрос. Как при выборе модели для рисования,например руки, точно корректировать ориентацию кисти. вращение вправо и влево - клавиши 0,9 . а как вращать в другой плоскости.(к себе, от себя)?
  14. версия 45 GL.. скин 1) не все шэйдеры работают при рисовании объектами (руки,уши,цепи и прочее). точнее при переключении не все работают. скрин 2) при рисовании тонких объектов (листья например, водная вышка) практически пропадают полностью. скрин 3) аналогиччто при выборе профиля для курв - ветка пальмы....операция в начале скрин 4) после завершения операции.
  15. сейчас смотрел линки на работу Pavel Zoch на cgsociety.org ,на ящерицу, которая у вас в галереи. вижу что возможность вставить картинку и брать с нее цвета есть.посыпаю голову пеплом) учу матчасть) все же хотелось бы услышать ответ на вопрос: 1. Срок использования триальной версии скоро заканчивается,(13 дней осталось). Если я правильно понимаю, то релиз финальной версии первый квартал 2009 года. Как попробовать и протестировать последующие бэта версии? если это уже обсуждалось буду признателен за линк.
  16. после замены Unicode файлов проблема с отображением пропала.
  17. вот что имею ввиду. ну а по оформлению соответсвенно под общую стилистику.
  18. Привет,Андрей. Несколько вопросов. 1. Срок использования триальной версии скоро заканчивается,(15 дней осталось). Если я правильно понимаю,то релиз финальной версии первый квартал 2009 года. Как попробовать и протестировать последующие бэта версии? 2. В рассылке написано что стоить будет 200 у.е. вопрос. как купить программу. какие варианты кроме кредитки, формы оплаты и прочее,если есть конечно. в этом вопросе ламер, никогда не покупал). 3.по версии 43. маленький минус пока заметил. после переименования сабтулов возникает такая забавная штука. мерже, мув, и еще несколько ( последние 4 режима) - и всплывают названия как то volume 21, volume 25 и прочее. идентифицировать по этим названиям достаточно сложно) ведь они уже переименованы. 4. по локальному сабдивайду. было бы очень здорово если можно было бы делать локально.например есть некоторый уровень разбиения модели. но лицу требуется более мелкие детали.допустим выделил часть объекта и подразбил в 2х раза. это съэкономило бы ресурсы. одно дело повысить в 2х всю модель или только часть. возможно ли реализовать технически не знаю,тебе виднее. есть подобное и в браше, и в мадбоксе,хотя конечно не это важно что там есть ,а то что так можно немного сэкономить в ресурсах компа. пока 3д коат самая прожорливая прога из них,хотя и самая многообещающая) 5.еще давно есть такая мысль. не знаю может кому уже приходило в в голову. допустим лепим объект.рядом окошко в котором референс. всегда на виду ,очень удобно. второе назначение.текстурим объект. также видим реф и что самое замечательное берем пипеткой образец цвета с рефа.)уже отлично. и совсем хорошо если можно загрузить несколько изображений. на картинке из синемы нарисовал квадратики 1,2,3,4 переключаемся на разные картинки и берем если надо образец цвета или просто смотрим рефы. ниже прикреплю скрины,того что я имею ввиду. как это сделано в блендере,модо и синеме. отредактировано: и почему елки-палки тема топика постоянно сохраняется не полностью половина букв пропадает)
  19. Привет, Андрей. Версия 43. в DX все норммально, в GL кракозябрики. скрин прилагаю.
  20. PalSan

    WIP

    Постановка позы.Намучился немного с транспозом.......В режимах лайн,ринг еще ничего работает,а вот рисует выделение пером очень медленно.Причем рисовать начинает нормально,чем больше выделяешь тем медленнее.И удаляет из выделения аналогично.Сглаживание в принципе нормально по скорости. Само перемещение выделения происходит с вполне нормальной скоростью.Так что хотелось бы увидеть поддержку CUDA, надеюсь это решит ряд проблем и программа станет быстрее. В модельке 1.6 миллиона трианглов. т.е.800 тыс. поликов. Для сравнения в браше отскульпленную модельку на несколько миллионов полигонов за несколько минут можно поставить в позу практически без тормозов. пока ставил перса были вот такие штуки: рис.1 При выделение остаются полигончики которые ну ни в какую не хотят выделяться).возишь по ним пером-бестолку.соответсвенно потом остаются нитки из полигонов) -рис.2 рис.3 при перемещении пропал ряд полигонов. после завершения действия и отмены выделения получилось то что видим на рис.4 ну и собственно тестовая поза.голова либо будет наклонена вниз или наоборот вверх пока не решил.
  21. PalSan

    WIP

    Up. Небольшой редизайн.Думаю отказаться от рубахи.Хочется сделать проработанную мускулатуру,религиозные татуировки.Все остальное - шлем,щит,ремень,меч,топор остаются. Пока болван.общие формы.
  22. Ок,спасибо Андрей,понял.
×
×
  • Create New...