-
Posts
629 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Forums
Calendar
Gallery
Everything posted by PalSan
-
при мерже модельки в воксели есть строка Estimated polycount, чуть выше поля Auto Scale. при мерже тяни манипулятор скейла модели, и смотри как меняются цифры в этом поле.
-
если грузишь в воксели кол-во вокселей ставь раза в полтора больше чем в полигональной модельке. иначе может часть деталей пропадать. если грузить под ретопо - лучше предварительно обработать в браше Decimation Master плагом . смотри посты выше.
-
5) экспортируем нарисованные карты цвета, блеска, глубины и т.п. 6) загружаем в сторонний пакет, настраиваем материалы и кидаем на слоты текстуры. 7) настраиваем свет 8 ) рендерим
-
конкретно я делаю так. сначала бэйкаю карты с хай-пои на лоу-поли. в коате открываю лоу-польку и натягиваю на нее готовые карты и начинаю текстурить. если надо видеть дисплейс- включаю дисплейс.
-
в вокселях есть радиальная симметрия, а в paint room нет и ее там очень не хватает. данный запрос давно находится на мантисе
-
нет смысла использовать сильно устаревшие версии. последняя стабильная 3.7.18H если мне не изменяет память. т.е. разрыв между 3.5.14 и 3.7.18H примерно 2,5 десятка билдов. используй 3.7.18H и для тестов можно пробовать использовать 4beta7 , но следует учитывать, что это бета и потому делать это с осторожностью на раб проектах.
-
Пожалуйста, в будущем используйте возможность заливки на форум, а не сторонние ресурсы, как например clip2net. Картинки очень быстро становятся недоступны для просмотра.
-
существует еще один продвинутый способ. 1) есть базовый слой с цветом, Color (уcловно слой 1) . создаете еще один ,называете его Bump(слой2) 2) Правый клик по имени слоя и выбрать Copy Channel. 3) в Source Layer устанавливается слой 1(Color) и в Source Channel - его канал, например RED 4) в Destination Layer - соответсвенно ставите слой 2 (Bump) и в Destination Channel - Depth 5) Оставляем метод Replace (или какой-либо другой по необходимости). Устанавливаем фактор модуляции. Жмем ок. 6) При необходимости инвертируем глубину. Depth слоя в -100.
-
это финт ушами конечно, но мне однажды помог. можно сначала экспортить нормал мэпу как есть(1). потом ставить значение слоя по Depth в -100 (по сути инвертировать глубину) - снова экспортить(2). в шопе совместить 1+2= то что надо. в данном случае не знаю баг или нет, но если время горит и надо решать вопрос не откладывая - сработает. А потом уж разбираться баг это или руки юзера))))
-
проверял в 3.18 и 4 бета версии, работает и там и там.
-
вероятно использовал старую версию коата. справедливости ради стоит использовать новые бета-тестовые билды 4 версии и в них сравнивать. по проблемам тестовых билдов можно писать в треде посвященном бета-тестированию 4 версии: http://3d-coat.com/f...ic=10395&st=220
-
Phizter yes, it's problem 3d-coat 4 version. will be fixed soon.
-
Hi,guys I cleaned this topic and I hope you will be easy to find a information I will be do it from time to time so as not to clutter up this thread Thanks for understanding.
-
Farsthary update channel
PalSan replied to farsthary's topic in New Releases, Bugs Reports & Development Discussion
great work, farsthary! -
Some new developments on Subd Surfaces to consider; Open Subdiv
PalSan replied to L'Ancien Regime's topic in Feature requests
+1 -
Pixar Releases OpenSubdiv Beta to the Public
PalSan replied to Carlosan's topic in CG & Hardware Discussion
It's very right words, Don. I join once again. -
Pixar Releases OpenSubdiv Beta to the Public
PalSan replied to Carlosan's topic in CG & Hardware Discussion
+5 -
братцы, давайте будет уважительно относиться друг к другу. только в таком формате возможен диалог. потому вздохнули-выдохнули. солнышко на улице светит золотистое и теплое, красиво и солнечно. по поводу морфов. если я правильно все понял. используйте один базовый лоу-поли меш. один раз отретопили хайпольный пиджак - берите этот лоумеш за базу(допустим это расстегнутый на 1 пуговицу пиджак). на следующий хай польный меш (2е пуговицы) импортируете базовый меш. удаляете часть поликов которые отличаются и корректируете. иногда может быть возможным не удалять, а корректировать позицию вершинок.
-
copy in the folder macroscripts - It is in root of 3dsmax. mcr file is replace for new file. It is works in 2013 Max ONLY! macro_3DS_AppLink.zip
-
можно. есть выходной формат *.STL
-
нет нет и еще раз нет для этого существует куча других вышеуказанных программ. обсуждалась возможность создания таймлайна для анимированных текстур, а также поддержка .MDD формата. таким образом можно было бы затягивать анимированную модельку в коат, текстурировать ее и проигрывая анимацию сразу видеть как все это дело выглядит. по логике было бы правильным также импортить в коат анимацию камер и ис, поддерживать базовые модели шейдинга и/или модели шейдинга для определенного рендера - ментала,врея и т.п. когда это будет реализованно и будет ли вообще реализованно - время покажет .