Jump to content
3DCoat Forums

PalSan

Moderator
  • Posts

    629
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by PalSan

  1. 3d-coat не предназначен для анимации персонажей. анимировать мы можете в программах: 3ds max, Maya, Softimage, Cinema 4d, Modo, Lightwave.
  2. закрепить нельзя. возможность делать Pin и при ретопо и при мэппинге была бы полезной. наведи курсов инструмента Point/Face на шарик, он подсветится и жми Delete на клаве.
  3. гм....проверил, все работает как надо и с симметрией и без нее. возможно используешь какую-то устаревшую версию имеющую такой баг. там и ошибиться-то как-то сложно. выбрать инструмент Move и тащить. удерживая правую клавишу мыши и перемещая влево-вправо можно изменять радиус, а в панеле брашес выбирать нужную кисть. эдит: ну дык, ты используешь пиратку сильно устаревшую за номеров 3.5.14. собственно отсюда и проблемы.......скачай последний стабильный билд и попробуй снова.
  4. ну так что конкретно не получается? и линк на урок, пожалуйста.
  5. возможно. часто делаю так. сначала ретоплю упрощеную форму, потом применяю команду Subdivide, и корректирую ,уточняю положение поликов. т.е. делаю ретопологизированный меш плотнее.
  6. Андрей уже описал основные методы работы. скачать твой файл не удалось. я бы не рекомендовал загружать в ппп режимы или миквертексный большие по поликаунту меши. предел примерно 700 - 800 к (на моем ай 5). Возможно позже Андрей увеличит предельно допустимый/возможный поликаунт для моделей в режимах рисования, во всяком случае мы об этом говорили. Сейчас,учитывая, что ты лепил вокселями лучше использовать методы 1) и 2).
  7. http://3d-coat.com/t...rial/texturing/ - смотреть левый и правый верние туторы. по текстурированию 2,5 часа одним куском, поищи на ютьюбе есть порезанный на части этот урок. у меня в подписи блог мой(см ниже). там уроки по юви, ретопологии и бэйкингу нормалмэп. суммарно в этих уроках освещены многие аспекты работы с программой, кроме скульптинга.
  8. я полагаю, j0hnik имел ввиду юзер френдли процесс скульптинга в скульптрисе. более простой, понятный и интуитивный. Methelina каждый имеет право на свою точку зрения. пожалуйста, давайте будет терпимее к тем ,кто считает иначе. это нормально, более того это всегда полезно для развития продукта.
  9. http://3d-coat.com/tutorial/free-tutorial/texturing/ здесь урок 2,5 часа на русском по текстурированию http://pavellazovskiy.blogspot.com/ тут есть несколько туторов по юви мэппингу, или смотри на ютьюбе, лень просто дергать линки по одному. отвечаю на вопрос. клиентская база - это зарубежные художники в основном, соотвественно обучающий материал ориентирован на них. планирую в ближайшее время записать туторы по ретопологии и бэйкингу текстур. п.с. если Андрей, увидит этот тред, то возможно что-то добавит по данному вопросу.
  10. this new version applink (support Zbrush 4r2) zbrush_applink_05.zip
  11. PalSan

    Старик

    буду краток. много ресурсов для коата не бывает) практически равноценны в работе видюшка, проц, оперативка. для текстур важна скорость работы/мощь карточки + кол-во набортной памяти. текстуры хранятся в памяти видюшки. соотвественно 590 3 гиговая - мечта))) для вокселей также используется видюшка, ускоряя с помощью CUDA. нужна хорошая производительная машинка. i7, 560-570-580-590 , 8-12 гигов памяти - это машинка зашибись. сам работаю на i5, 570, 8 памяти. можно и с компом послабее работать, но будет менее комфортно.
  12. PalSan

    Старик

    вот это действительно полезный материал для изучения анатомии. у этого автора также есть и другие замечательные видюшки.
  13. при каком варианте импорта? для чего? пожалуйста, конкретнее формулируйте вопрос. пока я могу лишь предположить, что вопрос касается кол-ва полигонов которое можно импортировать для ретопологии. если модель идет из браша, то совершенно нет смысла тащить такую огроменную. лучше порезать поликаунт сделав его меньше. использовать для этого плагин брашевский Decimation Master, он делает это очень хорошо и качественно. модельку в 8 млн можно уменьшить смело до 800 - 1000 000( и даже меньше). в коате напрямую можно ворочать до 1,5 -2,5 млн поликов. говорю основываясь на своем опыте и железках.
  14. привет при наличие хай-польки и отретопленой лоу-польки,а также созданных юви координат лоу-польки осталось самое малое. выбрать вариан длязапекания карт - нормали или дисплейс. если нормали - Merge with NM (per-pixel),дисплейс - Merge intro scene (microvertex). находятся в меню ретопо. после этого в сцене, в комнате Paint появится лоуполька, в слоях карта нормалей. можно начинать текстурить, а исходный хай поли меш можно удалить через панельку Object.
  15. PalSan

    Старик

    ну как, сгладить/разгладить.
  16. PalSan

    Старик

    лучше, но все очень мятое. прибей морщины,выгляживай/прорабатывай формы.
  17. PalSan

    Старик

    я поясню свою мысль. зачастую на правку может уйти гораздо больше времени, чем на моделинг с нуля, это первое. второе, даже зная как должно быть не всегда хватает навыка для того чтобы слепить. потому навык также надо развивать как и знание анатомии. вылепливая внимательно,раз за разом,качество таких голов будет улучшаться. в третьих, все-таки стоит подложить фотку. и в фас и в профиль, раз увидеть и все понять. навскидку можно сказать следующее: голова узкая, глаза не на месте, ухо непонятно какое по формам, челюсть неправильная, губы, положения уха, форма черепа и т.п.(смотреть фотореференс или книгу по анатомии, чтобы понять, что не так) таким образом, продолжая править эту голову будет потеряно в 2а раза больше времени чем ушло бы на вторую голову, причем она была бы уже выше качеством. вывод(это мой конечно) : взять книги Хогарта, Лумиса, Барчаи. Почитать,посмотреть внимательно картинки и лепить открыв книгу и используя как справочное руководство. и так делать столько раз - сколько будет необходимо для запоминания. Чудес не бывает, все художники идут по этому пути. Вопрос в том, что если выбрать этот путь с самого начала, то быстрее придешь к целе. я пишу без пафоса,надменности и т.п. просто стараюсь подсказать правильный путь. хотя проще конечно написать найс, кулл, грейт ворк. п.с. доводить дело до конца - это правильно,согласен. в данном случае все не так просто.особой художественной ценности в этой голове нет,поэтому это совсем необязательно. двигайся дальше) и помни что практически у всех первые головы примерно такие))))
  18. PalSan

    Старик

    ну скажем так, она выглядит как обычно и выглядят первые головы)))) эту уже нет смысла улучшать, строй новую. с каждой новой головой качество будет выше. начинай с общих вопросов. размер и форма черепа,основные массы, соотношения частей лица, форма. потом уже складки,морщины и детализацию. вот смотри пример. слепи такую же голову. форма, объемы-все ясно и четко.
  19. PalSan

    Старик

    ну что же, с первой головой тогда) теперь ,чтобы понять насколько голова соответствует реальности берем фотки, рефы мужские,фас и профиль и в фотошопе подкладываем под низ. и видим степень соотвествия))) не надо пока морщин и деталюшек мелких. лучше лепи новую, с правильной анатомией.
  20. с каждой новой работой не забываем также чаще смотреть в книги по анатомии,рисунку и каждая следующая работа будет маленькой ступенькой вверх) п.с. книги и туторы были написаны ранее
  21. PalSan

    Ящерица

    знакомо) я обычно делаю так,если работы для себя ,некоммерческие. делаю одну работу дохожу до некоторой стадии и если уж совсем тяжко становится и сильно надоедает,уходит драйв,переключаюсь на другую. потом возвращаюсь к первой и на драйве продолжаю доделывать. потому как вслед за психологической усталостью приходит значительный спад в производительности труда. а так свежая струя,новый импульс) п.с. тут надо понимать ,что требуется опеределенная самодисциплина,в противном случае будет склад недоделок на винте))) и все это вроде бы под благовидным предлогом
×
×
  • Create New...