Jump to content
3DCoat Forums

PalSan

Moderator
  • Posts

    629
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by PalSan

  1. soon, a little patience ... about 1 week.
  2. Very good! Excellent material and light Depth of field adds to the realism of the work
  3. PalSan

    What's New

    НОВЫЙ ФИЧЕР ЛИСТ. составлен совместно с юзерами с 3дцентра: 1) слои.группировка слоев, видимость групы, каналы слоя, хайды. 2) режим упрощения текстуры для отображения во вьюпорте.(типа прокси /2, /4, /8 ). аналогично прокси режим для вокселей. http://screencast.com/t/NzY3ZmU2ZDct 3) копи и паст юви. 4) копи меш с симметрией. 5) стандартные шейдеры - Блин,Фонг,Ламберт 6) ссс шейдер. 7) вывод рендера по пасам (депф,спекуляр,дифуз,альфа,тени) пасы по каждому ис. 9) поддержка полупрозразных материалов.(трансперенси) 10) таймлайн для создания анимированных текстур. 11) создание и просмотр во вьюпорте канала Glow 12) warp для материалов. ( на 2ой минуте видео, 1:30 если точнее)13) Help>Online Video Tutorial 14) Symmetry по нескольким осям одновременно. 15) Freeze history (удаление истории при необходимости высвободить ресурсы системы). в любой момент времени. независимо от кол-ва Undo. http://screencast.com/t/OTBjMDBkN2I 16) Нодовая структура материалов и шейдеров 17) пресеты на ао. низкое,среднее,высокое,ультра. 18) с шифтом рисование рамками-окружность,рестангл идеальный круг и квадрат соотвественно. 19) возможность ручного редактирования пивота. 20) разворачивать-сворачивать окна редакторов по дабл клику.меньше места. 21) копирование масок,страйпов,материалов,кистей из папки в папку простым Сtrl+С и Ctrl+V. если альфа уже загружена в одну из этих панелек-выделяем-копируем и всиавляем куда надо, в другуюпапку/панель. 22) графический редактор профиля кисти.(кривая-график).добавление ,удаление контрольных точек, типы сглаживания-линейные,безье и что-бы только с одной стороны можно было делать излом (не помню как называется) сэйв и лоад настроки кисти пен опшинс. 23) инфа о "весе" слоя (столько-то мег, иногда неоправданно создаются слои,если начинает подтормаживать можно корректировать,мержить,и т.п.) превью слоя (маленькая картиночка юви кусочка) 24) модификатор FFD не только для примитивов в вокселях ,но и для любой произвольной формы. с возможностью задавать количество 3х3,3х4,4х4 в общем произвольно. 25) больше контроля над доп параметрами источников света. вкл. и отключать тень от ис. тип теней софт,хард,ареа. разные типы источников. прожектор,роинт,ареа минимум. источник может воздействовать на диффуз, спекуляр. или только на диф или только на спекуляр(бывает что ставится лайт просто для оживления бликов,при этом чекбокс на диффуз сбрасывается. 26) удаление слоя через стандартный Delete в ретопо комнате. 27) копирование образца цвета простым перетаскиванием.из 1 образца переягиваем во второй слот.и для заливок также.и для палитры. 28) совместимость с режимом Dual View 29) отображение различной информации во вьюпорте 30) возможность убирать при рисовании материалом тайлинг текстуры. просто одна оригинальная текстура. часто затайленность мешает. 31) перетаскивание цвета из палитры в образцы цвета в преференсах. быстрая настройка цветовой схемы интерфейса. видео: http://screencast.com/t/YzE2MzNjMGIt 32) Поддержка OpenCL ( в октябре уже 6ХХХ линейка карточек от ати появится, да и сейчас многие используют 4ххх, 5ххх серии) 33) Клавиша - модификатор для выравнивания вида при навигации во вьюпорте как в браше. или как в скульптрисе. можно сделать плавно чтобы доворачивалась модель до ближайшего орто вида.главное суть. http://screencast.com/t/NDQ5NzUyYT 34) Дополнительные настройки кисти для деформаций материала. http://www.youtube.com/user/TheFoundryChannel#p/c/7AC5E8A3441FBEC2/5/eGuiSuZAjoM 35) инструмент Shell для ретопо комнаты. Как оказалось потребность в этом туле высока среди ювелиров. На текущий момент збраш может предложить создание толщины объекта, с самопересечениями, но тем не менее какой-то вариант. Очень нужный и полезный для ювелирки тул. 36) клонирование с масками.
  4. +1 would be nice make it for all layers in all rooms also.
  5. C Днем Варенья)Всех благ!
  6. PalSan

    WIP

    Новый проект. Softimage,ZBrush,3d coat. http://www.free-lance.ru/users/Viktoriy06/viewproj.php?prjid=2040730 стадия текущая - текстурирование.
  7. проблема с синхронзацией слоя с фотошопом. посылаем слой в фотошоп-пишем "тест" сэйв. переходим в коат. информация сохраняется в канале блеска. в канале цвета - нет. хотя мы редактируем не блеск, а цвет. если надо будет запишу видео.
  8. чтобы меньше весил просто) вот его и импортни как есть используя новый диалог для авторетопо.
  9. да все пропали, только смерженые остались. ок.попробую так подбирать. тут может быть такая проблема. на данной конкретной модельке топора при мерже в вокселях автоскейл обычно недостаточно вокселей создает для передачи деталей,поэтому приходится ручками.здесь может быть такая же проблема. возможность коррекции ручкаи тоже была бы не лишней. поэкспериментирую в общем. Андрей,посмотри плиз симметрию. специально модельку тебе прислал топора.на этом примере видна проблема. Если я что-то делаю не так просто - поясни.
  10. можно попробовать на модельке топора ,что я присылал для тестов. и с ней же можно попробовать настроить ось симметрии. у меня не получается толком. работа с симметрией в коате сложна. пивот плиз.
  11. 3.3.10 импорт меша для авторетопологии работает некорректно. нет возможности указать скейл модели и кол-во вокселей поэтому модельки теряют в деталях, тонкие края модели становятся рваными.
  12. PalSan

    What's New

    Ну я думаю на квадрах найдется столько памяти. а почему нет ? пусть будет возможность студиям юзать 16к для кино) может только поспособствует увеличению продаж?) Системы масштабируемой визуализации: Quadro Plex 7000 -> 12 Гб памяти и 896 потоковых процессоров ($14500). Решения для настольных рабочих станций: Quadro 6000 -> 6 Гб памяти типа GDDR5 и 448 потоковых процессоров, частоты 574/3000 МГц, 384-битная шина памяти, TDP = 225 Вт, DVI + DisplayPort + DisplayPort, цена $4999; Quadro 5000 -> 2.5 Гб памяти типа GDDR5 и 352 потоковых процессоров, частоты 513/3000 МГц, 320-битная шина памяти, TDP = 152 Вт, DVI + DisplayPort + DisplayPort, цена $2249; Quadro 4000 -> 2 Гб памяти типа GDDR5 и 256 потоковых процессоров, 256-битная шина памяти, частота памяти 2800 МГц, TDP = 142 Вт, DVI + DisplayPort + DisplayPort, цена $1199. Мобильные рабочие станции: Quadro 5000M -> 2 Гб памяти GDDR5 и 320 потоковых процессоров, 256-битная шина памяти, частота памяти 2400 МГц, TDP = 100 Вт. + можно использовать то что я написал - прокси для текстур,послойно. + прокаченные слои и здравствуй аватар 3))))
  13. Tinker сделай скрины или видюшку запиши понятней будет. Андрей,возможно это похоже на мою проблему с топором, что я недавно спрашивал. Только там я подгонял положение топора под пивот,поскольку его редактировать(пивот) нет возможности.поэтому я трансформом крутил помаленьку модельку,оси сбрасывались и снова крутил, пока не выровнял по пивоту. Тогда только смог нормально настроить симметрию. так вот если бы у меня не было возможности двигать/вращать модель - в сцене все было бы четко выровнено, то это была бы проблема. Вообще было бы неплохо иметь возможность регулировать положение пивота. покрутил как надо - ось симметрии без проблем работает при любом положении объекта.
  14. 3b файл мержится к сцене некорректно. сцена с когтем имеет уникальные имена ювишки,текстур и объекта. http://screencast.com/t/ZmMwOWJhNT
  15. http://screencast.com/t/YmFmODY2ND нажимаю 6 и модель деформируется. последовательность действий. создал ретопологизированный меш,создал ювишки, бэйк для попиксельного рисования,комната скульпт, поворот меша для нормальной работы симметрии,рисую симметрично. просто есть подозрение,что это после скульпт комнаты.
  16. sp1 resolution textures and button "Mesh Symmetry" for Tool Panel
  17. up sorry, I wrote in Russian. translate will be half-day)))) but on screen I think is understandable. in addition to layers of a simplified display mode textures. example: proxy in voxels. and copy mesh symmetrically. идеи основаны на текущем сложном проекте. 1. Использование прокси режима для отображения текстур (пример: в сцене тело орка 4096 - выбираем вариан прокси отображения аналогично вокселям - 2,4,8,16 (2048,1024,512,256 и т.д.) - во вьюпорте отображается модель с упрощеной текстурой. 2. переработанные слои. сложно пока с этим. (см. скрин) в текущей сцене много слоев. и это еще не все. еще штук 15 будет примерно. уже не умещаются на экране. приходится перегруппировывать панели,располагать их не совсем удобным способом.а потом видимо крутить вверх и вниз слои. видимость слоя. группировка слоев. видимость группы.какие каналы используются в слое.режим отображения прокси ( 1-оригинал , /2, 4, 8 ) 3. использование прокси объекта для симметричных мешей.с возможностью "поднять" прокси т.е. сделать меш редактируемым. идея следующая. для того чтобы видеть как в целом смотрится модель надо видеть ее целиком. но для того чтобы можно было экономить системные ресурсы можно использовать прокси. примерно как себе это представляю. допустим есть наплечник.надо чтобы второй симметричный был в сцене. выделяем наплечник- симметрия для мешей ( добавляем такой тул в инструменты) - выделенный меш вращается во вьюпорте, данные о виде записываются согласно виду из камеры. как-бы сканируется. как выглядит объект под определенным ракурсом из камеры. потом отражается симметрично. я художник) главное , чтобы идея была понятна) или просто создается симметричный меш. с аналогичными текстурами. к которым потом соотвественно можно применить упрощеный тип отображения /2,4,8,16 и т.д. (см выше)
  18. ошибка масштаба при авторетопо новый билд 3.3.09 после мержа появляется диалог - "сохранить начальную позицию бля-бля-бла". нажимаю да. строки рисую - квадроангуляция. появляется квадроангулированная сетка, но начального масштаба. скрин прикрепил.
  19. PalSan

    What's New

    доп. к посту 54. если не копи паст юви, то хотя бы выравнивание одного куска по другому. просто можно в принципе флипать куски и ротэйт делать,но они почему -то не совсем идентичные.
  20. баг со снапом в посте 215 становится серьезной проблемой когда сабдивишь всю модель. количество таких провалов становится очень большим и отредактировать потом ретопологию нереально.
×
×
  • Create New...