Jump to content
3DCoat Forums

PalSan

Moderator
  • Posts

    629
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by PalSan

  1. при мерже модельки в воксели есть строка Estimated polycount, чуть выше поля Auto Scale. при мерже тяни манипулятор скейла модели, и смотри как меняются цифры в этом поле.

    post-705-0-70376400-1357883332_thumb.jpg

  2. если грузишь в воксели кол-во вокселей ставь раза в полтора больше чем в полигональной модельке. иначе может часть деталей пропадать.

    если грузить под ретопо - лучше предварительно обработать в браше Decimation Master плагом . смотри посты выше.

  3. 5) экспортируем нарисованные карты цвета, блеска, глубины и т.п.

    6) загружаем в сторонний пакет, настраиваем материалы и кидаем на слоты текстуры.

    7) настраиваем свет

    8 ) рендерим

  4. конкретно я делаю так. сначала бэйкаю карты с хай-пои на лоу-поли. в коате открываю лоу-польку и натягиваю на нее готовые карты и начинаю текстурить. если надо видеть дисплейс- включаю дисплейс.

    • Like 1
  5. нет смысла использовать сильно устаревшие версии. последняя стабильная 3.7.18H если мне не изменяет память. т.е. разрыв между 3.5.14 и 3.7.18H примерно 2,5 десятка билдов.

    используй 3.7.18H и для тестов можно пробовать использовать 4beta7 , но следует учитывать, что это бета и потому делать это с осторожностью на раб проектах.

  6. существует еще один продвинутый способ.

    1) есть базовый слой с цветом, Color (уcловно слой 1) . создаете еще один ,называете его Bump(слой2)

    2) Правый клик по имени слоя и выбрать Copy Channel.

    3) в Source Layer устанавливается слой 1(Color) и в Source Channel - его канал, например RED

    4) в Destination Layer - соответсвенно ставите слой 2 (Bump) и в Destination Channel - Depth

    5) Оставляем метод Replace (или какой-либо другой по необходимости). Устанавливаем фактор модуляции. Жмем ок.

    6) При необходимости инвертируем глубину. Depth слоя в -100.

  7. это финт ушами конечно, но мне однажды помог.

    можно сначала экспортить нормал мэпу как есть(1). потом ставить значение слоя по Depth в -100 (по сути инвертировать глубину) - снова экспортить(2). в шопе совместить 1+2= то что надо.

    в данном случае не знаю баг или нет, но если время горит и надо решать вопрос не откладывая - сработает. А потом уж разбираться баг это или руки юзера))))

  8. вероятно использовал старую версию коата. справедливости ради стоит использовать новые бета-тестовые билды 4 версии и в них сравнивать. по проблемам тестовых билдов можно писать в треде посвященном бета-тестированию 4 версии: http://3d-coat.com/f...ic=10395&st=220

  9. Well, I'm guessing you missed the part in the video where SCULPTING was mentioned. The code is already laid out and there is CUDA and OpenCL support built in, so it may be a much easier task to boost the sculpting performance by utilizing it and mirror the tools from Surface Mode. It's also easier to add true sculpt layers, that can blend (Intensity) and have masks. VoxTree Layer Panel is really just an outliner panel of the objects in the Voxel Room. Both Mudbox and ZBrush offer sculpt layers PER OBJECT. 3D Coat does not. That and the performance limitations that still exist in 3DC, prevent many of those artists from seriously considering it in their pipeline.

    It's very right words, Don. I join once again.

  10. братцы, давайте будет уважительно относиться друг к другу. только в таком формате возможен диалог. потому вздохнули-выдохнули. солнышко на улице светит золотистое и теплое, красиво и солнечно.

    по поводу морфов. если я правильно все понял. используйте один базовый лоу-поли меш. один раз отретопили хайпольный пиджак - берите этот лоумеш за базу(допустим это расстегнутый на 1 пуговицу пиджак). на следующий хай польный меш (2е пуговицы) импортируете базовый меш. удаляете часть поликов которые отличаются и корректируете. иногда может быть возможным не удалять, а корректировать позицию вершинок.

×
×
  • Create New...