Добрый день, Андрей. В отличие от солидных разработчиков, вроде Autodeck или Avid, Вы пока еще проявляете удивительную заинтересованность к отзывам и пожеланиям по совершенствованию Вашего продукта. Ну так вот Вам, для коллекции, еще одно субъективное мнение:
Судя по сообщениям на форуме, Вы не намерены ограничивать область применения Вашего продукта только как специализированного средства доработки игровых моделей, как это представлялось сначала, а собираетесь сделать серьезный пакет высокополигонального моделировании, текстурирования и ретопологизации.
Что касается HiPply моделирования скульптурные кисти для этого, безусловно полезный и нужный, но не лучший инструмент.
Для некоторых целей он недостаточно точен, довольно требователен к художественным способностям пользователей, низкоэффективен в плане топологии и недостаточно гибок: локальный результат почти необратим и исправить что-либо можно только посредством переделки.
Гораздо более перспективно HiPply моделирование построением и модификацией некоторой оболочки, гибко управляемым способом аппроксимирующей форму некоторой композиции объектов.
Чуть подробнее об и без того понятном.
При этом подходе, совокупность геометрических, параметрических и пр. объектов с учетом наложенных на них карт, модификаторов, булевых операций главным образом задает базовую форму, а оболочка, в зависимости от ее типа главным образом обеспечивает корректный блендинг и определяет топологию конечного результата (иначе, зачем она вообще нужна).
Окончательная фома модели и ее сетка определяются способом и параметрами аппроксимации, структурой и последовательностью объектов в композиции и специфическими модификаторами оболочки.
Структура (группировка, линковка) также облегчает редактирование и возможную анимацию. Структурная иерархия также подразумевает использование оболочек нижнего уровня, как формообразующих объектов для более высокого уровня.
Маленький пример, чтобы разбавить абстрактные рассуждения: объект, образованный клонированием вдоль интерактивно отслеживающего положение курсора сплайна-пути по некоторой поверхности карты смещений (дисплейса), будет отличаться от традиционного мазка кистью только возможностью свободного последующего редактирования, как самого пути (степени его сглаживания и погружения в базовую поверхность на разных участках), так и параметров карты, плотности ее клонирования, способов ее проецирования, степени влияния, затухания, блендинга, матрицы трансформаций и многих других на разных участках пути и с различных сторон от него. Блендинг вдоль одного пути нескольких карт дает еще большее разнообразие и гибкость результатов. Следующий уровень иерархии клонирование по сплайну полигональной фигуры, воздействующей на оболочку, как штамп, причем с блендингом вдоль пути наложенных на эту фигуру карт дисплейса. Следующий уровень иерархии блендинг таких фигур вдоль одного пути. Следующий уровень иерархии клонирование вдоль пути другого пути, вдоль которого см.выше. И т.п.
Пару слов об оболочках: основные простейшие ее типы воксельная прямоугольная и гексагональная; стандартная полигоналная фиксированная; полигональная с динамическим делением; автополигональная, топология и начальная форма которой получаются грубой вокселизацией крупными кубиками поверхности формообразующей композиции объектов либо преобразованием объектов в Z-сферы (Z-Brush), а их в полигональную фигуру.
Пару слов о способах аппроксимации: часть из объектов формообразующей композиции могут служить базой для вокселизации или враппинга сгенерированной или заранее смоделированной или загруженной полигональной оболочки; другие воздействуют на нее, как последовательно применяемые выдавливающие штампы; от объектов деформеров (дифференциальных) на оболочку передается не непосредственно форма, а результат ее редактирования; и т.п.. Если оболочка полигональная сначала на базовую поверхность проецируются исходные вершины, затем результат первого Subdiv-а, и т.д. Редактируя в дальнейшем исходные элементы (вершины, ребра) оболочки, приснапленной к композиции объектов, можно интерактивно менять ее топологию и распределение плотности конечной сетки. Редактируя элементы на последующих итерациях Subdiv-а можно уточнять эти характеристики в нужных местах.
Один из вариантов отображения на оболочке блендинга пересекающихся объектов релаксация вокселей или вершин, степень которой обратнопропорциональна расстоянию от них до линии пересечения и глубине пересечения с учетом некоторого порога.
Подобным же образом на оболочку могут отображаться и блендиться и текстурные карты с формообразующих объектов.
Более подробное и доходчивое описание всего упомянутого слишком раздует настоящее сообщение возможно как ни будь потом.
Что касается масок и селекторов, карт весовых вкладов параметров, то рисование их кистями также должно быть частным случаем объектного метода. Но это и специфические модификаторы оболочки, как говорили Стругатские, совсем другая история тоже как ни будь потом.