Jump to content
3DCoat Forums

Gennadyus

New Member
  • Posts

    2
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

Gennadyus's Achievements

Newbie

Newbie (1/11)

1

Reputation

  1. Аналогия с векторной графикой справедлива, однако это, хотя и важнейший, но частный случай, равно как растровые кисти частный случай модификаторов. Вообще, строить архитектуру программного продукта, как мешок частных случаем общепринятая практика, от которой, как это ни трудно, давно пора отказываться. Так, например, нецелесообразно разделять растровые кисти и скульптурные модификаторы (как это сделано в 3DC). Некий комплексный объект может выступать в качестве кисти, если двигаясь по некоторой траектории, он неким комплексным образом воздействует на поверхность другого объекта. Такая кисть одновременно может содержать или не содержать набор геометрических фигур, выдавливающих след на target-поверхности, может содержать или не содержать набор текстурных карт, рисующих на target-поверхности; может содержать или не содержать набор модификаторов типа relax, noise, push, и т.п., сглаживающих target-поверхность, стягивающих сетку на ней, и т.п. Множество изначально статичных параметров составных объектов, в такой кисти превращаются в распределение параметров по траектории (вдоль, поперек, по нормали или иными способами). Любые параметры аналитически или графически могут быт связаны между собой. При этом, конкретные кисти это просто джентльменский набор пресетов. . . . По поводу слоев: в современном 3D пакете желательно иметь более совершенную систему, основанную на нодах, в которой слои представляют собой один из способов группировки нод. Я бы, конечно, подробно и подробно описал бы свое представление о концепции 3D пакета для HiPoly моделирования, если бы не боялся сточить пальцы о клавиатуру по локоть. В прошлом я занимался исследованиями в области CG, а затем по воле обстоятельств, стал ее пользователем (http://picasaweb.google.com/GennadyUs) Так что, остается надеяться, что программный продукт, который мне хотелось бы иметь для работы, разработает кто ни будь другой.
  2. Добрый день, Андрей. В отличие от солидных разработчиков, вроде Autodeck или Avid, Вы пока еще проявляете удивительную заинтересованность к отзывам и пожеланиям по совершенствованию Вашего продукта. Ну так вот Вам, для коллекции, еще одно субъективное мнение: Судя по сообщениям на форуме, Вы не намерены ограничивать область применения Вашего продукта только как специализированного средства доработки игровых моделей, как это представлялось сначала, а собираетесь сделать серьезный пакет высокополигонального моделировании, текстурирования и ретопологизации. Что касается HiPply моделирования скульптурные кисти для этого, безусловно полезный и нужный, но не лучший инструмент. Для некоторых целей он недостаточно точен, довольно требователен к художественным способностям пользователей, низкоэффективен в плане топологии и недостаточно гибок: локальный результат почти необратим и исправить что-либо можно только посредством переделки. Гораздо более перспективно HiPply моделирование построением и модификацией некоторой оболочки, гибко управляемым способом аппроксимирующей форму некоторой композиции объектов. Чуть подробнее об и без того понятном. При этом подходе, совокупность геометрических, параметрических и пр. объектов с учетом наложенных на них карт, модификаторов, булевых операций главным образом задает базовую форму, а оболочка, в зависимости от ее типа главным образом обеспечивает корректный блендинг и определяет топологию конечного результата (иначе, зачем она вообще нужна). Окончательная фома модели и ее сетка определяются способом и параметрами аппроксимации, структурой и последовательностью объектов в композиции и специфическими модификаторами оболочки. Структура (группировка, линковка) также облегчает редактирование и возможную анимацию. Структурная иерархия также подразумевает использование оболочек нижнего уровня, как формообразующих объектов для более высокого уровня. Маленький пример, чтобы разбавить абстрактные рассуждения: объект, образованный клонированием вдоль интерактивно отслеживающего положение курсора сплайна-пути по некоторой поверхности карты смещений (дисплейса), будет отличаться от традиционного мазка кистью только возможностью свободного последующего редактирования, как самого пути (степени его сглаживания и погружения в базовую поверхность на разных участках), так и параметров карты, плотности ее клонирования, способов ее проецирования, степени влияния, затухания, блендинга, матрицы трансформаций и многих других на разных участках пути и с различных сторон от него. Блендинг вдоль одного пути нескольких карт дает еще большее разнообразие и гибкость результатов. Следующий уровень иерархии клонирование по сплайну полигональной фигуры, воздействующей на оболочку, как штамп, причем с блендингом вдоль пути наложенных на эту фигуру карт дисплейса. Следующий уровень иерархии блендинг таких фигур вдоль одного пути. Следующий уровень иерархии клонирование вдоль пути другого пути, вдоль которого см.выше. И т.п. Пару слов об оболочках: основные простейшие ее типы воксельная прямоугольная и гексагональная; стандартная полигоналная фиксированная; полигональная с динамическим делением; автополигональная, топология и начальная форма которой получаются грубой вокселизацией крупными кубиками поверхности формообразующей композиции объектов либо преобразованием объектов в Z-сферы (Z-Brush), а их в полигональную фигуру. Пару слов о способах аппроксимации: часть из объектов формообразующей композиции могут служить базой для вокселизации или враппинга сгенерированной или заранее смоделированной или загруженной полигональной оболочки; другие воздействуют на нее, как последовательно применяемые выдавливающие штампы; от объектов деформеров (дифференциальных) на оболочку передается не непосредственно форма, а результат ее редактирования; и т.п.. Если оболочка полигональная сначала на базовую поверхность проецируются исходные вершины, затем результат первого Subdiv-а, и т.д. Редактируя в дальнейшем исходные элементы (вершины, ребра) оболочки, приснапленной к композиции объектов, можно интерактивно менять ее топологию и распределение плотности конечной сетки. Редактируя элементы на последующих итерациях Subdiv-а можно уточнять эти характеристики в нужных местах. Один из вариантов отображения на оболочке блендинга пересекающихся объектов релаксация вокселей или вершин, степень которой обратнопропорциональна расстоянию от них до линии пересечения и глубине пересечения с учетом некоторого порога. Подобным же образом на оболочку могут отображаться и блендиться и текстурные карты с формообразующих объектов. Более подробное и доходчивое описание всего упомянутого слишком раздует настоящее сообщение возможно как ни будь потом. Что касается масок и селекторов, карт весовых вкладов параметров, то рисование их кистями также должно быть частным случаем объектного метода. Но это и специфические модификаторы оболочки, как говорили Стругатские, совсем другая история тоже как ни будь потом.
×
×
  • Create New...