Jump to content
3DCoat Forums

Daniel

Moderator
  • Content count

    503
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Daniel

  1. Daniel

    Angled Brushes?

    You're always welcome!
  2. Daniel

    Memory and processor to overload

    Hello Kargall! Does it happen right after 3DC launches? What version do you use? What OS? Did that happen before? Maybe some steps to reproduce?
  3. Daniel

    Angled Brushes?

    Do you mean "rotated"? If so, then try to use "(" ")" keys! Good luck!
  4. Daniel

    Ящерица

    ВАУ! Класс!!! Может стоит дерево чуть темнее или коричневее..? (субъективное мнение)
  5. Daniel

    3d coat and memory

    Hello jcue, Your hardware is pretty tough, so "go for it"! Try and you will know what your limits are. Millions of tris in Voxels should cause no problems. Good luck!
  6. Daniel

    Ящерица

    Классные текстуры! Молодец!!! Судя по всему, моделька должна быть low-poly..? Я прав? Если да, то на данный момент слишком много этих самых "poly".
  7. Daniel

    Ящерица

    Как из пластелина - так и хочеться пальчиками помять
  8. Daniel

    Отзеркаливание объекта

    Приветствую, veLuk. Он говорит об этом, но можно и пропустить, если не знаь англиского. Короче говоря, нужно включить симметрию вдоль оси Х прежде чем добавлять примитив зуба. Делается это путем нажатия клавиши S и выбора пункта symmetry across X-axis. Удачи в освоении!
  9. Daniel

    posible to save own made obj

    absolutely!
  10. Daniel

    My first Tutorial

    Hi Chris, welcome to the Community! The line that you are worrying about shows brush orientation, and depth value. It doesn't matter how it is oriented when you use Move tool. You can rotate your brush with "(" ")" buttons. P.S. not the best topic title. I thought that you've made your first tutorial and want to share it with the Community Cheers!
  11. Daniel

    my first work in 3d coat

    Welcome LazyBones! Great to hear you like the app!
  12. Daniel

    Ящерица

    Класс! Молодца!!! Текстуру с фотографии проецировал?
  13. Я, наверное, не совсем понял, что имеется ввиду. Может, объясните на пальцах
  14. П.С. На картинке видны все воксельные слои
  15. Приветствую! Есть такая возможность. Оставьте видимым только интересующий воксельный слой, ретопологизируйте его, сделайте швы для UV, выделите все полигоны в ретопо группе, а дальше смотрите картинку
  16. Daniel

    Hello I am new user and would like some help

    Welcome a3dcreator, you can import a mesh by clicking on Merge button in Voxel room, then selecting the mesh itself and scaling it to proper size (polycount from 250k to 900k) Good luck!
  17. Приветствуем, Паша! Могли бы вы прислать модели сюда для анализа и создания мини инструкции по запеканию, а также выложите скриншоты с результатами запекания нормал мапы. Спасибо!
  18. Daniel

    Castinga void?

    Hello mia, you can send me your model, and I can make a short tutorial for you on "how to do such kind of operations". That's really easy!
  19. Hello, Please send your .3b file to support@3d-coat.com and paste the text of your post! Thank you!
  20. Daniel

    realtime render too light in 3.5.13A

    Has it always been like that or you didn't use it in the past? What settings do you use?
  21. Daniel

    Ящерица

    Приветствуем, Алексей!!! Очень классная ящерица!!! (да, давненько я не заходил в этот раздел форума...) Надеюсь Вы её не бросили. Глядя на ваш уровень скульптинга, уверен, что вы её прекрасно оттекстурите. Так что ждем!
  22. Можно с включенной симметрией использовать инструмент Cut&Clone и выделить ту сторону, которая более "свежая/правильная". Только выделение нужно закончить ровно по центру модели, чтобы не было шва посередине (небольшой шов скорее всего будет все-равно, но его легко засмусить!)
  23. Daniel

    Запечь материал.

    А если попробовать лезвие топора в воксели, назначить шейдер, в ретопо выбрать топор как опорный меш и запечь... Или лезвие и древко это цельный меш? Shadow делал Кольт когда-то классно. Вся хитрость в текстурировании
  24. Здравствуйте, Ego. Не знаю актуален ли еще ответ, но все же отвечу Во-первых, вы могли бы попробовать сделать дисплейсмент в режиме Microvertex painting. Вы сразу же будете видеть как будет выглядеть ваша модель с картой дисплейсмента. Тут же можно и рисовать цветом и блеском. В конце просто экспортировать текстуры. Второй вариант, закинуть модельку в воксели. Чтобы она не теряла детализированность нужно пару раз увеличить разрешение воксельного слоя (increase resolution of voxel volume), есть кнопочка слева в самом низу. Но делать это нужно до того, как вставлять обж объект. потом скульптите, в ретопо комнате выбираете исходный меш, запекаете на него детали, потом можно разукрасить по желанию. Если пришлете ваш объект, я мог бы сделать что-то простенькое и описать весь процесс!
  25. Daniel

    Может ли КОАТ такое?

    Здравствуйте! Спасибо за поздравления Вас также с Новым Годом и Рождеством Христовым! Всех благ Вам! Попробую ответить на Ваши вопросы. 1. Вы можете использовать инструментом "заливка". Это позволит залить весь объект выбранным материалом используя кубический маппинг (об этом написано в мануале). 2. Пока нет, к сожалению. В качестве референса можно использовать изображения в разных проекциях, чтобы понять, где дырки делать 3. Передавать точно нельзя, потому что воксельный и полигональный объект - это разные вещи. С вокселей нельзя "передать" объект в ретопо. Вы просто видите воксельный объект, чтобы обтянуть его полигонами. В Paint комнаты вы же экспортируете уже полигональный меш, который у вас получился в ретопо комнате. Чтобы ответь на вторую половину 3-го вопроса, я отвечу на 4-й. Разница микровершинного "скульптинга" и обычного скульптинга в Sculpt комнате заключается в том, что в первом случае вы всего лишь рисуете карту дисплейсмента и мгновенно видите то, как она будет влиять на меш в окне 3Д-Коата. Одним словом, вы не меняете топологию исходного меша, а всего лишь рисуете карту. В режиме классического скульптинга вы реально меняете топологию (смещаете вершины полигонов). Может возникнуть вопрос: так я ведь вижу, что сетка меняется в результате микровершинного скульптинга!?? На самом деле вы только видите, что она меняется (ведь это прямая задача карт дисплейсмента - указывать смещение вершин с помощью оттенков серого на текстуре), все же исходный меш остается таким, как вы его загрузили. При экспорте последнего с параметром low-poly вы увидите, что он остался нетронутым. А вот если вы поскульптите в комнате Sculpt, то экспортированный меш будет измененным (кстати, от этого может пострадать ЮВ-развертка). Если что-то будет непонятно, пишите... Всего наилучшего!
×