Jump to content
3DCoat Forums

Daniel

Moderator
  • Posts

    503
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Daniel

  1. I've noticed that roughness in 3D-Coat is 4 times stronger than in Cycles. So 50% of Roughness will correspond to about 12-15% in Cycles. That is very crucial for the final output. Colors can look "darker" because they are "wet", so you need to dry them out :)

    I tried to lower the right point in RGB curves to 25% for Roughness map, and that worked almost instantly. That's not right, of course, so I had to make a curve more "curvy" :D

    Results: 1 - 3DC viewport, 2 - Cycles, 3 - Curve profile. (EDITED pics)

     

    I like cycles picture even more - that's all I need: a better picture :D

    post-896-0-89713500-1454079368_thumb.jpg

    post-896-0-58578700-1454081324_thumb.jpg

    post-896-0-39010900-1454081369_thumb.jpg

    • Like 1
  2. Hi,

    That's a steps I found on YouTube:

    Set your face shading to smooth, mark your sharp edges, turn on auto smooth in the Object Data panel under Normals and set the angle (start with 30 degrees and go from there). You should see your smooth mesh with the sharp edges you defined.

     

    Then... see pictures. While importing in 3DC don't check Auto smoothing groups!

    cheers!!!

     

    p.s. there is a box to try ;)

    post-896-0-49550100-1443003183_thumb.jpg

    post-896-0-89043000-1443003183_thumb.png

    post-896-0-37610400-1443003184_thumb.png

    smoothgrpbox.obj

    • Like 1
  3. В самом начале видео показано, что меш импортируется путем File-Import-Reference mesh,

    Далее объект отображается в первой вкладке (Paint), которая для рисования. Если объект состоит из нескольких отдельных частей, то они отобразятся во вкладке Objects, где их и можно спрятать.

    Удачи! ;)

  4. 1. При заливке материалом (или рисованием кистью), конечно же, учитываются реальные (геометрические) выемки, канавки, выпуклости и т.п., а не запеченные на карту нормалей. Поэтому при рисовании, чтобы края учитывались, необходимо, чтобы эти края были в реальности (кривое объяснение :)

    2. Тут лучше поможет Гугл или англоязычная ветка форума (там люди знающие и использующие, но англоговорящие). Я просто не силен в Юнити совершенно ((

    3. Рад был помочь :)

  5. Здравствуйте!

    Попытаюсь ответить на Ваши вопросы:

     

    1. Качество текстуры зависит от её - текстуры - разрешения, ну и от способностей художника. Вопрос геометрии - это вопрос геометрии. Естественно, что круче смотриться модель, которая более детализирована. Тут нужно находить правильный баланс, если это модель для игрового движка, и, конечно же, есть ограничение на кол-во полигонов.

    2. Как раз для работы с Unity (в том числе) и есть PBR в Coat'e :)

    3. Да, слои работают как в фотошопе, но учитывайте, что в каждом слое есть свои канали: цвет, блеск, глубина и т.п. При экспорте сколько бы слоев у вас не было, вся информация о цвете (дифуз) будет экспортирована в одну дифузную текстуру (если это общий экспорт всех слоев, конечно)

     

    Пожалуйста :)

  6. Выбор точек осуществляется так:

    1. Нажимаем кнопку "выбрать точку 1"

    2. Кликаем на модельке в том месте, где должна быть точка

    3. Повторяем то же с точкой 2

    4. Готово!

     

    По второму вопросу не понял. Можно скриншоты или видео? так будет легче понять, что не так

  7. Здравствуйте! Активируйте инструменты как на картинке. Проследите за тем, чтобы канал цвета не был отключён (проверка: кисть должна рисовать цветом по модели)

    Удачи :)

    post-896-0-50324700-1423497787_thumb.png

    • Like 1
×
×
  • Create New...