Jump to content
3DCoat Forums

Search the Community

Showing results for tags 'рисование'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • General
    • Announcements
    • Tutorials and new feature demos
    • New Releases, Bugs Reports & Development Discussion
  • 3DCoat
    • General 3DCoat
    • Coding scripts & plugins
    • SOS! If you need urgent help for 3DCoat
  • Community
    • CG & Hardware Discussion
    • Content exchange
    • Artwork & Contest
  • International
    • Chinese forum - 3DCoat用户讨论组
    • Japanese forum - 日本のフォーラム
    • German Forum - Man spricht Deutsch
    • French Forum - Forum Francophone
    • Russian Forum
  • 3DC's Topics
  • 3DC's Tips
  • 3DC's Topics
  • 3DC's Paint
  • 3DC's Hipoly
  • 3DC's Lowpoly

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Google+


YouTube


Vimeo


Facebook


Location


Interests

Found 2 results

  1. Здравствуйте, подскажите возможно ли решить данную проблему? При нанесение материала на модель, в некоторых местах на её стыках остаются пробелы.
  2. Привет всем !! Проблема: →когда я рисую текстурой по воксельному объекту (режим Surface) то на объект наносится текстура низкого качества (файл Texture_Paint_Real), в то же время при масштабировании-перемещении этой же текстуры по объекту она отображается в её реальном (высоком) качестве (файл Texture_Preview).← Я заметил такую закономерность: чем выше разрешение сетки в режиме Surface - тем выше и разрешение наносимой текстуры - то есть получается что-то сродни PTEX-текстурированию - в каждый отдельный треугольник сетки заключается определённое количество пикселей текстуры... Вопрос: Это нормальное поведение программы в режиме рисования по воксельному объекту - так и должно быть? или я что-то не так настроил? Почему я рисую именно по вокселям : Я хочу сделать довольно-таки обширную локацию, окружённую стенами из скал, а также отдельно стоящими скалами. Потом этому всему надо будет сделать ретоп и преобразовать в лоу-поли объект - и желательно чтоб он состоял из минимального количества отдельных кусков Ну и потом запечь карты с воксельного объекта на Low-Poly И чтобы потом не текстурить детально всю эту огромную скальную стену я пришёл к такому алгоритму: 1) Сделать модульный "конструктор" из нескольких детально проработанных скал на которых сразу будет сделан мелкий рельеф, нарисована диффузная карта и блеск 2) Потом собрать из этих деталей конструктора весь скальный массив - так как это делается в игровых движках типа Unreal или Unity - и он сразу получится с текстурами. 3) Слить эти детали в один единый объект... вот тут и пригодятся воксели! - Все детали объединятся в единую оболочку, и поверхности из мест взаимопроникновения деталей удалятся! Собственно поэтому я и затеял все эти манипуляции с вокселями, ведь после слияния у меня не будет лишних поверхностей утопленных внутрь соседнего объекта - а их может быть немало при многократном наложении/пересечении деталей "конструктора" 4) Дальше - по стандартной схеме: ретоп, запекание Normal, Diffuse, AO, Spec maps 5) Дорисовка текстур уже по лоу-поли модели Как думаете - можно ли каким-то менее сложным и более быстрым способом реализовать такой модульный подход? - чтоб не моделить и не текстурить каждый участок скального массива с нуля, но при этом не получить лишних полигонов, которые проходят внутрь соседнего объекта?
×
×
  • Create New...