Jump to content
3DCoat Forums

Search the Community

Showing results for tags 'текстурирование'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • General 3DCoat
    • Announcements
    • 3DCoat
    • Beta Releases
    • 3DCoat Printing
    • 3DCoat AppLinks testing
    • SOS! Only for urgent help
    • General Discussion
    • InstantLight Real Time Render
  • Galleries & Challenges
    • Finished & Wip projects
    • Official Contest
    • Community Challenges
    • Archived: Gallery of Finished Works
  • Resources & Development
    • Tutorials and New Feature Demos
    • 3DCoat Exchange Library
    • SDK, Plugins and Programming
  • Russian Forum
    • 3d Coat
    • Поддержка
    • WIP
    • Уроки
    • Предложения, вопросы
  • Gallery & Competition
  • French Forum - Forum Francophone
    • Questions relatives au Forum Francophone
    • Discussions sur 3DCoat
    • Tutoriaux
    • WIP Travaux en cours
    • Galerie Travaux Terminés
    • Hors Sujets et Créations numériques 3D / 2D associées
  • German Forum - Man spricht Deutsch
    • Fragen und Antworten zu 3D Coat
    • Tutorials
    • Stellenanzeigen

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Google+


YouTube


Vimeo


Facebook


Location


Interests

Found 2 results

  1. Добрый день всем! Заранее извиняюсь за нубский вопрос (с 3D Coat новых версий уже давно не работала) - в нем сейчас есть функция рисования изображением по сплайну (Spline image Tool, если не ошибаюсь) - как ее использовать для создания текстур, к примеру, лоу-поли одежды, где требуется рисовать на текстуре различные швы, стежки, заклепки, окантовки и все это должно точно совпадать в трех слоях - Color (Diffuse), Bump (или Displacement) и Specular. К примеру, такие вот кожаные швы и стежки, как на этих вещах, которые можно в Фотошопе превратить в цветную альфу с прозрачностью - Есть ли в Coat такой инструмент, в который можно подгрузить эту цветной стежок или фрагмент окантовки в любом формате на прозрачном фоне как Color, и его Bump и Specular версии и рисовать этой кистью по сплайну-контуру, так же как в Фотошопе, только в трех 3д слоях сразу? Что для этого больше всего подходит - Spline image Tool, Strips или что-то еще другое? В Strips вроде бы нельзя подгружать три материала сразу, только альфу grayscale для бампа. Нашла пару видео в Youtube по этой теме, но там нет подробных обьяснений, чем различаются все эти инструменты. Уверена, что в Коуте это легко осуществить, просто нужна простая пошаговая инструкция. И еще - можно ли в Coat рисовать такие сплайны для альфы вдоль edgeloops? То есть выделить кольцо ребер Edge Loop на модели, и конвертировать его в кривую-сплайн, чтобы после использовать его для текстурирования? В ZBrush есть функция для кисти - Stroke - Frame Mesh (создает кривые по краям выделенных полигрупп). Это очень удобно для мелочей типа швов-стежков-заклепок, но работает только с IMM (Insert Mesh) кистями, не с альфами. Как сделать подобное в Коуте? И можно ли импортировать обьекты в формате OBJ уже с готовыми кривыми, как меши одежды из Marvelous designer, которые можно экспортировать с Internal Shapes (как я понимаю, это их версия сплайнов-кривых)? С их помощью создается эффект отстрочки и натяжения шва. используя все те же тайловые альфы дисплейсмента и нормалей. В Zbrush эти кривые не импортируются, но прекрасно загружаются в Блендер, и их тоже можно использовать там для расстановки 3Д обьектов. Но к сожалению, не для текстур. Очень бы хотелось, чтоб в 3Д Coat появилась тоже такая возможность, если ее там еще нет. Если есть - как это сделать? и еще последнее - если в Коуте теперь можно использовать IMM Brushes для всевозможных цепей и веревок или хоть воссоздать их из брашевских мешей - можно ли сделать кисть, например, звена цепи уже с UV и текстурой для одного этого звена, чтобы сразу создать цепочку с оптимальной экономичной текстурой? В ZBrushе у меня не выходит сохранить нормально такие кисти, там текстуры для IMM элементов нужно конвертировать в полипейнт. По-моему, судя по видео. где-то мелькала такая опция, но я не знаю точно, как это сделать правильно в Коуте. Заранее спасибо за все дельные советы.
  2. Привет всем !! Проблема: →когда я рисую текстурой по воксельному объекту (режим Surface) то на объект наносится текстура низкого качества (файл Texture_Paint_Real), в то же время при масштабировании-перемещении этой же текстуры по объекту она отображается в её реальном (высоком) качестве (файл Texture_Preview).← Я заметил такую закономерность: чем выше разрешение сетки в режиме Surface - тем выше и разрешение наносимой текстуры - то есть получается что-то сродни PTEX-текстурированию - в каждый отдельный треугольник сетки заключается определённое количество пикселей текстуры... Вопрос: Это нормальное поведение программы в режиме рисования по воксельному объекту - так и должно быть? или я что-то не так настроил? Почему я рисую именно по вокселям : Я хочу сделать довольно-таки обширную локацию, окружённую стенами из скал, а также отдельно стоящими скалами. Потом этому всему надо будет сделать ретоп и преобразовать в лоу-поли объект - и желательно чтоб он состоял из минимального количества отдельных кусков Ну и потом запечь карты с воксельного объекта на Low-Poly И чтобы потом не текстурить детально всю эту огромную скальную стену я пришёл к такому алгоритму: 1) Сделать модульный "конструктор" из нескольких детально проработанных скал на которых сразу будет сделан мелкий рельеф, нарисована диффузная карта и блеск 2) Потом собрать из этих деталей конструктора весь скальный массив - так как это делается в игровых движках типа Unreal или Unity - и он сразу получится с текстурами. 3) Слить эти детали в один единый объект... вот тут и пригодятся воксели! - Все детали объединятся в единую оболочку, и поверхности из мест взаимопроникновения деталей удалятся! Собственно поэтому я и затеял все эти манипуляции с вокселями, ведь после слияния у меня не будет лишних поверхностей утопленных внутрь соседнего объекта - а их может быть немало при многократном наложении/пересечении деталей "конструктора" 4) Дальше - по стандартной схеме: ретоп, запекание Normal, Diffuse, AO, Spec maps 5) Дорисовка текстур уже по лоу-поли модели Как думаете - можно ли каким-то менее сложным и более быстрым способом реализовать такой модульный подход? - чтоб не моделить и не текстурить каждый участок скального массива с нуля, но при этом не получить лишних полигонов, которые проходят внутрь соседнего объекта?
×