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3DCoat Forums

Wie ist euer Workflow mit dem modellieren?


Kenso
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  • Member

Hallo ihr ;-)!!

 

Ich wollte mal nachfragen, wie ihr so modelliert?

 

Baut ihr ein Basemesh in einem 3D Programm, damit ihr das in Zbrush oder Mudbox weiterbearbeiten könnt?

Oder baut ihr direkt eine Figur/Gesicht in einem Sculptingprogramm?

 

Hm.. ich habe auch überlegt, was mehr Zeit spart und ich glaube, es wäre ein Sculpting Programm wohl besser, wenn man es kann.

 

Lg

 

Kenso

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  • Contributor

Nur mal schnell um das zu vervollständigen, aus deinem anderen Threat.

 

Aber mit dem Aufbauen/Teilen Tool, kann ich doch nur neue Poly zeichnen.

Ich wollte doch nur die Scheitelpunkte verbinden ;(

 

 

 

Mit Aufbauen/Teilen kannst Du die Faces erstellen, richtig.

Wenn Du mit der Maus über eine Ecke eines Faces gehst erscheint eine Weiße Kugel, jene kannst Du mit gedrückter Rechter Maustaste bewegen.

Und genauso kannst Du diese dann über eine andere Ecke bewegen bis der kleine Rote Punkt in der Kugel erscheint und sie somit verschmelzen.

 

 

Nun zu deinem Thema.

 

Ich nutze fast immer ein grobes Basismodell. Hier ist nicht wirklich viel ausgearbeitet.

Bei einem Kopf sind Nase, Augen usw nur angedeutet aber nicht wirklich mit einem sauberen Edgeflow erstellt. Boxmodellig halt.

Den sauberen Edgeflow mache ich dann immer erst mit einem Retopo.

Geht in meinen Augen schneller und einfacher.

 

 

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Es kommt auf die Anforderungen an.

 

1. Situation: 3D Modell ist klassisch modelliert und liegt vor. Aufgabe: Details für Normalmaps vorbereiten.

Hier habe ich zwei Möglichkeiten:

a ) Ich male die Normalmaps in 3D Coat direkt auf das Modell. Und später auch die Texturen. Da brauche ich nix skulpten. Hierfür muss das Modell aber entsprechend detailreich gebaut sein.

b ) Ich importiere das Modell in den Voxelraum und nehme es als Basis für ein Sculpting. Wenn ich fertig bin, übertrage ich die Sculptinginfos als Normalmaps auf mein ursprüngliches Modell, oder mache eine neue Retopo, wenn nötig.

 

2. Situation: Eine Konzept-Illustration liegt vor und das Modell soll komplett von neuem erstellt werden.

In diesem Fall bereite ich mir alle Seitenansichten(Querschnitte) des Zielobjektes vor, wenn sie nicht vorhanden sind. Wenn möglich, lade ich mir ein Referenzmodell zur Ermittlung der Skalierung ein. Oft verwendet man einen Würfel, der in der Zielwelt 1x1 Meter entspricht. Das hilft bei der Skalierung ist aber nicht zwingend wichtig.

In 3D Coat arbeite ich unterschiedlich. Meist fange ich mit Kurven an, nehme ein Basismodell aus dem Programm oder ein eigenes, falls es sich um einen Charakter handelt. Das Modell ziehe ich mir dann mit dem Bewegen Werkzeug zurecht. Das geht am schnellsten, finde ich. Danach fange ich dann mit den Details an. Alle Objekte, die im Konzept einzeln vorhanden sind, lege ich auch wirklich einzeln an. Das ist sehr wichtig und vereinfacht vieles später. Ich meine damit Dinge, wie Zähne, Augen, Gürtel, Schuhe etc.

 

Wenn alles fertig ist, mache ich das Retopo in 3D Coat, die UVs und am Ende auch die Texturen.

 

Frei modellieren:

Das ist immer so eine Sache. Macht Spaß, ist mir aber zu ziellos. Außer ich mache Doodles. Also Übungen für einzelne Sachen, wie Hände, Nase oder Ohren und sowas. Da bleibt man warm und kann auch mal Stile ausprobieren. Am besten ist es, wenn man einen Vorlage hat. Auch wenn man einfach nur etwas für sich selbst macht.

 

Best wishes

Chris

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  • Advanced Member

Ich kann nicht organisch moddellieren, das heißt es ist mir zu abstrackt aus einen Würfel mittels extrudierens da was zu konstruieren . Auch Poly By Poly ist nicht so meine Welt zumal  man ja da meist auch nach Vorlage abarbeitet

Deshalb bin ich ja so froh mit 3D coat. Da kann ich alles frei von der Leber sculpen und dann ist den  richtigen Edgeflow für meine animierten Char zu machen  auch ein Kinderspiel für mich, da ich mich nur auf diesen Konzenrtrieren, und nicht noch  um die Geometrie Gedanken machen muss.

 

Nach dem  Retopo gehts aber doch noch ins ModdelingProgramm um zb den Mundinneraum Augenhöhlen  ect.zu komplettieren ..  und um hier und da das Mesh zu optimieren

Das 3D coat sculpen  bezieht sich auf meine organischen Modelle. Bei HardSufaces ziehe ich dann schon doch ein Moddeling vor

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  • 1 month later...

Hab jetzt ne ganz dumme Frage, wie malt man denn eine Normalmap? Eine Bump Map oder Displacement Map okay, aber eine Normalmap beinhaltet blau-grün-rot, die aufeinander abgestimmt sind, also das macht doch 3DCoat automatisch? Aber sowas malen? :) LG

In den meisten Tools liegt eine HighPoly-Variante der Oberfläche vor, die man auf die LowPoly-Variante überträgt (Baking).

In 3D Coat kann man auch mit Normalmap-Informationen malen. Um die ganze Farbinformation kümmert sich 3D coat von alleine, damit alles stimmt.

Wenn im Vertexmodus malt, dann sieht man, das 3D Coat eigentlich im Hintergrund auf einem Highpoly Modell sculpted und die Infos dann in Echtzeit auf das LowPoyl Modell überträgt. Das merkt der User aber nicht.

 

Die Farben bei Normalmaps sind ganz klar gegliedert in:

x-Achse = rot

y-Achse = grün

z=Achse = blau

 

Je nachdem, in welchen Tool man arbeitet, muss die y-Achse schon mal geflippt werden. Hier invertiert man einfach den Grün-Kanal.

 

Man unterscheidet zudem in Normalmaps die auf Tangentkoordinaten basieren und die auf Weltkoordinaten basieren.

 

Kann man alles heute gut nachlesen.

 

Grüße

Chris

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  • 2 months later...
  • Advanced Member

Hab wieder eine Frage zu dem Thema Workflow ;)

 

Also klar ist, wenn ich merke / oder weiß, dass meine Hardware limitiert* ist - wechelt man halt schneller in den Oberflächenmodus. Aber ich stelle grad fest, dass die LIVECLAY Tools - die gefallen mir teilweise besser, jedoch recourcenhungriger sind, als die normalen CLAY Tools. Wie geht Ihr da vor?

 

Apropos Hardware, ich habe nur eine GTX 550Ti, 1GB RAM, würde ich einen enormen Vorteil bekommen, mit einer besseren GPU? Habe einen 4 Kerner I7-2600 oder I7-2700 von 2011 und 16GB RAM.

 

LG

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Definitiv.

Hast Du mal CUDA eingeschaltet? Fährst Du denn überhaupt die CUDA-Version von 3D Coat?

Mit CUDA wird das Sculpting bis zu 6 mal schneller, habe ich festgestellt.

 

Das ist folgende version: 3d-Coat(DX)-64-CUDA.exe

 

Wenn ich aber so recht schaue, dann ist Dein Rechner sehr gut ausgestattet. Die 550er haut jetzt zwar nicht vom Hocker, langsam ist die Karte aber auch nicht.

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  • Advanced Member

Ok, dann muss es reichen, bin auch zufrieden mit meinem PC :) es gibt ja auch noch die Sache mit der Multiresolution oder man arbeitet mit noch mehr Ebenen und blendet es aus, aber irgendwie ist diese Funktion etwas verbuggt, in meinen Augen, obwohl schon seit 3.5er vorhanden?! Zerhauts mir hin und wieder die Oberfläche beim dezimieren, zum Glück nur in der dezimierten Version.

 

Ja benutze CUDA, evlt. sollte ich 3D Anwendungen entscheiden lassen, was das Beste ist (hab es geändert in den NVIDIA Einstellungen) - und Treiber ist immer noch ein älterer von weil NVIDIA es nicht im Stande bringt seit März 2013 einen stabilen Treiber zu präsentieren (hatte dauernd Bluescreens, vor allem wen Firefox nebenher lief). Habe vor 2-3 Monaten den 314.22 WHQL ... wieder genommen  B)

 

3DCoatversion ist übrigens die aktuelle ... 4.... . 13A

 

ps. vielleicht wird ja das LC irgendwann mal genauso schnell wie das normale Clay? ;)

Edited by Monkeybrain
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  • Advanced Member

Kann keinen grossartigen Performanceunterschied feststellen, es laggen höchsten ein paar Brushes/ Tools, aber nicht pauschal LC.

Es hängt immer auch ein bissle vom Shader ab, den du beim sculpen benutzt. Ich finde Lamblight-Shader beanspruchen meine Grafikkarte ziemlich arg. Clay-Shader ist top dafür, imo.

Es hängt auch natürlich auch vom eingestellten Detailgrad der Tools ab, und von der Größe des "Pinsel"s.

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