Member Aerickson007 Posted April 5, 2015 Member Report Share Posted April 5, 2015 Здравствуйте, возможно, глуповатые вопросы, но на форуме не нашел темы. 1) В Coat появилась возможность текстурировать материалами (PBR), как я понял, максимальный эффект будет на hipoly модели, тестировал на lowpoly - не тот эффект. Будет ли работать так же PBR материал, если (к примеру) hipoly модель (30-50 тысяч полигонов) отретопологить до 5-8 тысяч полигонов, и снять с hipoly Normal map? 2) Возможно не в тему. Есть ли шейдеры (например в Unity3d), с помощью которых можно максимально передать всю красоту сделанную с помощью PBR материалов в Coat ? Если кто то пробовал, пожалуйста поделитесь опытом) 3) Я Coat всегда использовал в основном для лепки. В окне "текстурирование" в Coat есть "слои", как я понял "слои" работают по принципу Photoshop ? Если я рисую диффуз в трех слоях, потом их можно соединять? Спасибо Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Moderator Daniel Posted April 6, 2015 Moderator Report Share Posted April 6, 2015 Здравствуйте! Попытаюсь ответить на Ваши вопросы: 1. Качество текстуры зависит от её - текстуры - разрешения, ну и от способностей художника. Вопрос геометрии - это вопрос геометрии. Естественно, что круче смотриться модель, которая более детализирована. Тут нужно находить правильный баланс, если это модель для игрового движка, и, конечно же, есть ограничение на кол-во полигонов. 2. Как раз для работы с Unity (в том числе) и есть PBR в Coat'e 3. Да, слои работают как в фотошопе, но учитывайте, что в каждом слое есть свои канали: цвет, блеск, глубина и т.п. При экспорте сколько бы слоев у вас не было, вся информация о цвете (дифуз) будет экспортирована в одну дифузную текстуру (если это общий экспорт всех слоев, конечно) Пожалуйста Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Member Aerickson007 Posted April 6, 2015 Author Member Report Share Posted April 6, 2015 Спасибо!) Но еще не все ясно. 1. Про качество текстуры - это вы правы)) Но, например, у меня есть кусок бронеплиты башни танка( hi poly), по периметру идут заклепки, заклепки - полусферы 36 полигонов, когда я покрываю все материалом, например, metal_old, а потом добавляем rust, то вокруг заклепок получаются красивые потертости, пятна ржавчины и т.д. (извините за грубый пример), то же самое если у нас есть на модели всякие впадинки, канавки, щели - если они сделаны полигонами, то программа меняет там материал ( прикрепил скриншот, на острых углах коат сам сделал "затертости" я обвел их красным) я поэкспериментировал, провел ретопологию, выемки запек bump-ом, и попробовал залить тем же материалом, но программа или не среагировала на bump или я разучился ее запекать . То же с заклепками на танке, если их сделать картой нормалей, а не объектами? 2. "Как раз для работы с Unity (в том числе) и есть PBR в Coat'e" - не совсем понял вас . Есть шейдер PBR? 3. Спасибо, со слоями разобрался) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Moderator Daniel Posted April 7, 2015 Moderator Report Share Posted April 7, 2015 1. При заливке материалом (или рисованием кистью), конечно же, учитываются реальные (геометрические) выемки, канавки, выпуклости и т.п., а не запеченные на карту нормалей. Поэтому при рисовании, чтобы края учитывались, необходимо, чтобы эти края были в реальности (кривое объяснение 2. Тут лучше поможет Гугл или англоязычная ветка форума (там люди знающие и использующие, но англоговорящие). Я просто не силен в Юнити совершенно (( 3. Рад был помочь Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Member Aerickson007 Posted April 8, 2015 Author Member Report Share Posted April 8, 2015 Извините не мог добраться до ПК 1. Немного сяду вам на голову . Вариант А - Берем hipoly-красим-ретопим-снимаем карты(блик,цвет,нормаль)-дофотошопиваем. Вариант В - hipoly красим-делаем мапинг- ретопим-развертку сделанную из мапинга используем как материал/текстуру, которой в последствии перекрашиваем заново, но уже lowpoly модель? 2. Спасибо Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Member Anshivl Posted May 6, 2015 Member Report Share Posted May 6, 2015 Доброго дня. В стандартном алгоритме производства моделей используют только вариант А: "Берем hipoly-красим-ретопим-снимаем карты(блик,цвет,нормаль)-дофотошопиваем." Или же его подвид - берём низкополигональную модель -> разворачиваем -> делаем текстуру (например, 3d coat + photoshop). Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.