Jump to content
3DCoat Forums
x-OL

hi-Res текстурирование по вокселям - это возможно?

Recommended Posts

Привет всем :) !!

Проблема:

→когда я рисую текстурой по воксельному объекту (режим Surface) то на объект наносится текстура низкого качества (файл Texture_Paint_Real), в то же время при масштабировании-перемещении этой же текстуры по объекту она отображается в её реальном (высоком) качестве (файл Texture_Preview).←

Я заметил такую закономерность: чем выше разрешение сетки в режиме Surface - тем выше и разрешение наносимой текстуры - то есть получается что-то сродни PTEX-текстурированию - в каждый отдельный треугольник сетки заключается определённое количество пикселей текстуры...
Вопрос:

Это нормальное поведение программы в режиме рисования по воксельному объекту - так и должно быть? или я что-то не так настроил?
 

:excl: Почему я рисую именно по вокселям :excl: :
Я хочу сделать довольно-таки обширную локацию, окружённую стенами из скал, а также отдельно стоящими скалами. Потом этому всему надо будет сделать ретоп и преобразовать в лоу-поли объект - и желательно чтоб он состоял из минимального количества отдельных кусков :blink: Ну и потом запечь карты с воксельного объекта на Low-Poly

И чтобы потом не текстурить детально всю эту огромную скальную стену я пришёл к такому алгоритму:

1) Сделать модульный "конструктор" из нескольких детально проработанных скал на которых сразу будет сделан мелкий рельеф, нарисована диффузная карта и блеск

2) Потом собрать из этих деталей конструктора весь скальный массив - так как это делается в игровых движках типа Unreal или Unity - и он сразу получится с текстурами.

3) Слить эти детали в один единый объект... вот тут и пригодятся воксели! - Все детали объединятся в единую оболочку, и поверхности из мест взаимопроникновения деталей удалятся! Собственно поэтому я и затеял все эти манипуляции с вокселями, ведь после слияния у меня не будет лишних поверхностей утопленных внутрь соседнего объекта - а их может быть немало при многократном наложении/пересечении деталей "конструктора"

4) Дальше - по стандартной схеме: ретоп, запекание Normal, Diffuse, AO, Spec maps

5) Дорисовка текстур уже по лоу-поли модели

 

Как думаете - можно ли каким-то менее сложным и более быстрым способом реализовать такой модульный подход? - чтоб не моделить и не текстурить каждый участок скального массива с нуля, но при этом не получить лишних полигонов, которые проходят внутрь соседнего объекта?

post-39169-0-81819100-1435704726_thumb.p

post-39169-0-04060900-1435704738_thumb.p

post-39169-0-47291000-1435704748_thumb.p

Edited by x-OL

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×