Advanced Member vidi Posted August 4, 2015 Advanced Member Share Posted August 4, 2015 Ich würde genial finden wenn man die PBR(Render) view Anzeige im MalRoom als Textur backen könnte . . Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Malo Posted August 5, 2015 Contributor Share Posted August 5, 2015 (edited) Aber du kannst das doch baken. Also wenn ich mein highpoly anmale im paintroom und dann autopo mache und bake wird alles übernommen. Was geht denn bei dir nicht? Nur Bump wird nicht übernommen wenn ich mich nicht irre. Aber diffuse, metalness und roughness schon. Edited August 5, 2015 by Malo Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member vidi Posted August 5, 2015 Author Advanced Member Share Posted August 5, 2015 Ich meinte wenn ich ganz normal ein UV mapped Modell anmale , Malen auf Pixelbasis. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Malo Posted August 5, 2015 Contributor Share Posted August 5, 2015 Ähm, jetzt verstehe ich noch weniger. Wenn Du im PPP bist, wieso willst Du da baken? Du kannst doch die Texturen einfach exportieren. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member vidi Posted August 6, 2015 Author Advanced Member Share Posted August 6, 2015 Na weil backen und einfach Textur exportieren nicht das Selbe ist Ich schrieb doch view Anzeige im MalRoom als Textur backen besser gesagt , das Renderergebniss gebaked als Textur . So eine Option habe einige meiner Programme also so stupid ist sicher mein Wunsch nicht Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Malo Posted August 6, 2015 Contributor Share Posted August 6, 2015 Jetzt kommen wir der Sache schon näher Also Du willst AO, Schatten, Lichter und Spiegelungen in die Textur baken. Naja, der Gedanke ist nicht schlecht, und ich bin sicher das einige das auch gerne als feature sehen wollen. Ich persönlich sehe da aber keinen nutzen drin, bzw für das was ich mache ist es eher hinderlich wenn da falsche Spiegelungen oder Schattenwürfe auf dem Modell sind die mit der Umgebung nicht übereinstimmen. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member vidi Posted August 6, 2015 Author Advanced Member Share Posted August 6, 2015 für Games assets aber eine gängige Methode um das alles schön performant zu halten. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Malo Posted August 7, 2015 Contributor Share Posted August 7, 2015 Nicht wirklich. Höchstens in schlechten Engines wie die von Blender oder so, oder für MobileGames. AO wird gerne mit reingebacken, oder zumindest in PS überlagert. Ist aber schlecht wenn man mit PBR arbeitet. Und Lichter kenne ich nur das Toplight für spiele wie Dota, habe ich aber noch nie in einem FPS game gesehen Aber Spielgelungen habe ich so noch nie gesehen in Spielen. Wurde wenn dann immer im Shader berechnet. Kannst ja eine Mantis Request erstellen, glaube das du da schon den einen oder anderen mit deiner Idee gewinnen kannst. Vielleicht gibt es aber auch schon so eine Request. Gruß Malo Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member vidi Posted August 7, 2015 Author Advanced Member Share Posted August 7, 2015 für Games assets aber eine gängige Methode um das alles schön performant zu halten. Nicht wirklich. Ok, danke für die Aufklärung Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member vidi Posted August 10, 2015 Author Advanced Member Share Posted August 10, 2015 (edited) weil gerade auch im Forum aktuell gelinkt wurde und ich da sehe, das kommendende Houdini hat PBR Texture Backing an Board Edited August 10, 2015 by vidi Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Malo Posted August 11, 2015 Contributor Share Posted August 11, 2015 Dann sind ja deine Probleme gelöst wie mir scheint Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member vidi Posted August 11, 2015 Author Advanced Member Share Posted August 11, 2015 Ich frage mich warum machen die das Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member chingchong Posted August 14, 2015 Advanced Member Share Posted August 14, 2015 Naja, es gibt z.B. immer noch ein paar Spiele wo du einen festen Blickwinkel hast, die aber insgesamt nicht vorgerendert sind, da wäre ein Nutzen vorstellbar, Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Member Mea Posted January 23, 2016 Member Share Posted January 23, 2016 Ich benötige auch Texture Baking. Gibt es da schon Ideen wie man das am besten machen kann? Oder schon ein Beta von 3dCoat in dem PBR Texture Baking des Render Ergebnis enthalten ist? https://gyazo.com/bfff0d0b1a48a5f9c4e0cd46fc85691b So wie in dem Bild als einzelne Texture, das wäre der Oberhammer. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Taros Posted January 25, 2016 Share Posted January 25, 2016 Also ich habe ein Material aus dem Voxel-Raum baken können. Im Screenshot seht ihr den 2D-Modus in Malen-Raum und das dazugehörige Material aus dem Voxelbereich. Ist es das, was ihr erwartet? PBR baken kann man evtl. faken (Hab ich nicht probiert, da ich es nie brauche): - Übertragt ein PBR auf ein Highpolymodell in die Vertexinfos. - Dann in den Voxelraum importieren als Oberflächenmodell mit Vertexfarben. - Dann wieder ein Retopo davon. - Auf das Retopo backen. Könnte so klappen. Dazu sollte man aber ein sehr hoch auf gelöstes Modell im Voxelraum haben, damit genügend Vertexpunkte vorhanden sind und das Ganze nicht zu vermatscht ist. Version 4.5.28 Wofür braucht ihr das? Für Spiele auf mobilen Geräten? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Member Mea Posted January 25, 2016 Member Share Posted January 25, 2016 (edited) Ich brauche es hauptsächlich für Second Life. Und was ich zumindest meine, ist das ich soo gerne das Renderergebnis als UV - Textur hätte, als eine Textur nicht einzelne für normal, specular diffuse metallness, allles eben zusammen als eins. Edited January 25, 2016 by Mea Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Taros Posted January 25, 2016 Share Posted January 25, 2016 Das Bild mit der Kugel da oben zeigt genau das... :-)Alle infos sind nur in der Farb-Textur. Keine Normalmap oder Glanz. Nur Farbe. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
New Member Walle Posted August 9, 2019 New Member Share Posted August 9, 2019 Hallo Leute, bin neu hier und und muss mich noch etwas umschauen. Ich arbeite 3 Wochen mit dem tollen Programm und konnte damit schon etwas arbeiten. Grüßle Walle Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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