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3DCoat Forums

Textur backing


vidi
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  • Contributor

Aber du kannst das doch baken.

Also wenn ich mein highpoly anmale im paintroom und dann autopo mache und bake wird alles übernommen.

Was geht denn bei dir nicht?

 

Nur Bump wird nicht übernommen wenn ich mich nicht irre.

Aber diffuse, metalness und roughness schon.

Edited by Malo
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  • Advanced Member

Na weil backen und einfach Textur exportieren nicht das Selbe ist

Ich schrieb doch

view Anzeige im MalRoom als Textur backen

 

besser gesagt ,  das Renderergebniss gebaked als Textur . So eine Option habe einige meiner Programme also so stupid ist sicher mein Wunsch nicht :D

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  • Contributor

Jetzt kommen wir der Sache schon näher :D

 

Also Du willst AO, Schatten, Lichter und Spiegelungen in die Textur baken.

Naja, der Gedanke ist nicht schlecht, und ich bin sicher das einige das auch gerne als feature sehen wollen.

Ich persönlich sehe da aber keinen nutzen drin, bzw für das was ich mache ist es eher hinderlich wenn da falsche Spiegelungen oder Schattenwürfe auf dem Modell sind die mit der Umgebung nicht übereinstimmen.

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  • Contributor

Nicht wirklich. Höchstens in schlechten Engines wie die von Blender oder so, oder für MobileGames.

AO wird gerne mit reingebacken, oder zumindest in PS überlagert. Ist aber schlecht wenn man mit PBR arbeitet.

Und Lichter kenne ich nur das Toplight für spiele wie Dota, habe ich aber noch nie in einem FPS game gesehen

Aber Spielgelungen habe ich so noch nie gesehen in Spielen. Wurde wenn dann immer im Shader berechnet.

 

Kannst ja eine Mantis Request erstellen, glaube das du da schon den einen oder anderen mit deiner Idee gewinnen kannst.

Vielleicht gibt es aber auch schon so eine Request.

 

Gruß Malo

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  • 5 months later...

Also ich habe ein Material aus dem Voxel-Raum baken können. Im Screenshot seht ihr den 2D-Modus in Malen-Raum und das dazugehörige Material aus dem Voxelbereich. Ist es das, was ihr erwartet?

 

PBR baken kann man evtl. faken (Hab ich nicht probiert, da ich es nie brauche):

- Übertragt ein PBR auf ein Highpolymodell in die Vertexinfos.

- Dann in den Voxelraum importieren als Oberflächenmodell mit Vertexfarben.

- Dann wieder ein Retopo davon.

- Auf das Retopo backen.

 

Könnte so klappen.

Dazu sollte man aber ein sehr hoch auf gelöstes Modell im Voxelraum haben, damit genügend Vertexpunkte vorhanden sind und das Ganze nicht zu vermatscht ist.

 

Version 4.5.28

 

Wofür braucht ihr das? Für Spiele auf mobilen Geräten?

post-955-0-90631600-1453716568_thumb.jpg

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  • Member

Ich brauche es hauptsächlich für Second Life.

Und was ich zumindest meine, ist das ich soo gerne das Renderergebnis als UV - Textur hätte, als eine Textur nicht einzelne für normal, specular diffuse metallness, allles eben zusammen als eins.

Edited by Mea
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  • 3 years later...

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