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3DCoat Forums

Update


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  • Advanced Member

... ist ja mal voll der Käse :shok:

schnell das alte wieder installieren . Mann warum wird´denn alles verschlimmert statt verbessert ?  Wozu brauche ich diese komischen Shader im Sculpting Room ? Das facettierte Mesh nun im Vovelmode ist ja mal garnicht zu gebrauchen und warum sind all die alten Matcups weg ? :crazy:

Benutze gferade das selbe Modell mit dem ich vor ein paar Tagen noch fröhlich in 3D coat gewerkelt habe und seh da nun den krassen Unterchied besonders . zb habe ich das Mesh via surfacemode in 3D coat geladen und dann zum voxelmode gewechselt . Jetzt ist das nur noch ein facettierter angefranster Murks und nur Matcups die total ungeeignet sind . Das ist nicht mal ne Beta sondern Final Oh mann ist das ärgerlich .

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  • Advanced Member

Ist ja nich nur die Shader . damit habe ich auch schon rumgespielt konnte aber nichts brauchbares  Reproduzieren    Schrecklich ist auch der Voxelmode jetzt,  voll pixelig /voxelig. ... auch  ohne Flat shading . Ich denke der Voxelmodus wird überhaupt nicht mehr berüchsichtig,  aber Hauptsache wir habe jetzt PBR Shader im Sculptroom  :good2: ... für mich  brauche ich das nicht. Ich will normal scupten und nicht son  schnickschnack  .Ich bin jedenfalls wieder zurück , weil so kann ich nicht arbeiten. Das ist als wenn  mir mein Lieblings Clay  wegenommen wurde und ich den voxelmode lieber  meiden sollte, aber Surface Mode ist nicht mein Haupt Workflow  :cray: Schade das man so vor vollendete Tatsachen gestellt wird und nicht frei wählen kann. 

Edited by vidi
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Die Shader sind neu und werden auch so bleiben.

Die neue Version ist wesentlich schneller als die alten Shader. Durch die Umschreibung hat sich natürlich existenziell viel geändert. Man muss sich daran erst gewöhnen.

Und natürlich ist auch wieder Potenzial für Verbesserungen da.

 

Beschäftige Dich mit dem neuen System. Es ist insgesamt viel besser als das Alte. Es ist nicht alles "doof". :)

Man kann sich einen guten Sculpting Shader basteln, mit dem man prima klar kommt.

 

Ihr solltet Euch an die Neuerungen gewöhnen. Ein Weg zurück wird es nicht geben, außer man verwendet die alten Versionen.

Meist liegt es daran, das man sich als User an das Alte gewöhnt hat und nun rum-quengelt, weil es nicht mehr so ist wie früher und man sich umgewöhnen "muss". Das passiert mir selber auch, auch in anderen Tools.

 

Best wishes

Chris

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  • 4 weeks later...
  • Advanced Member
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Meist liegt es daran, das man sich als User an das Alte gewöhnt hat und nun rum-quengelt, weil es nicht mehr so ist wie früher und man sich umgewöhnen

Es sehe  keinen Grund warum ich mich jetzt umgewöhnen muss.nur weil alle auf ner PBR Hyphe Welle sind ? :rolleyes: Kann jemand den braunen grauen und Grünen Shader von voher reproduzieren und würde es mit mir teilen ? Ich bekomme es es nicht so hin

Falls ja Danke vorab ! :)

Edited by vidi
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  • 4 weeks later...
  • Advanced Member

 

Das Programm wird immer unbrauchbarer :mad:. Wirklich ich kann mich an das Neue nicht gewöhnen wenn das alte für mich besser tut:rolleyes:

Ich habe alles probiert mit Textur export extra und mit diesem neuen Construcktor,  wo ich auch kein Plan habe was da überhaupt zu bedeuten hat . Angepriesen wird das ja wie ein Mega Highlight nur kann ich damit überhaupt nichts anfangen, wie man sieht

 

Hier zum Vergleich das selbe Projekt einmal exportiert mit 3D coat 4 und einmal mit dem neuen 4,7 zusätzlich habe ich bei der 4.7 auch die Normalmap über den Textur Button exportiert , das aber auch  nichts daran ändert  .Das war zwar nur ein Test , um mich mal wieder mit dem neuen System zu beschäftigen , aber das lässt mich schon wieder rum-quengeln,  weil ich finds das Ergebniss zum Vergleich numal doof , Sorry :D Man sieht auch deutlich es produziert wieder sichbare Nähte. 

useless.png

 

 

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  • Advanced Member

Nächste Entäuschung :angry:

Habe mich die ganze Zeit schon gewundert warum mein Retopo so colabiert und messy mesh produziert , wenn ich den Magnetpinsel nutze,  aber auch die Retop werkzeuge selber haben ne Macke . Ich kann zb das quadratisch Tool überhaupt nicht benutzen , Ich denke die Version ist final ? .... die kommt mir aber noch ziemlich  verbugt vor

 

Edited by vidi
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  • Contributor

Den Constructor brauchst Du eigentlich nicht.

Der ist überwiegend für Game und Render Engines um Texturen zusammen zu fassen wie für Unity zb wo Roughness und Metallic in einer Textur sind.

Oder Du Extra Maps brauchst wie Emmesive und die ein anderes Format haben soll oder so. Kann sehr nützlich sein. Muss man aber nicht nutzen.

 

Warum deine Normalmap nicht klappt weiß ich nicht, kannst aber mal in den Preferences nachschauen ob die Normalmap Preset Einstellungen noch passen die Du früher verwendet hast.

Kann sein das sich die verstellt haben bei dem Update.

 

Zum Retopo kann ich nix sagen, hab die neue Version noch nicht drauf.

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  • Advanced Member

Danke Marlo :)

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kannst aber mal in den Preferences nachschauen ob die Normalmap Preset Einstellungen noch passen die Du früher verwendet hast.

Leider sehe ich keinen Unterschied in den Einstellungen

Quote

 

Der ist überwiegend für Game und Render Engines um Texturen zusammen zu fassen wie für Unity zb wo Roughness und Metallic in einer Textur sind.

Oder Du Extra Maps brauchst wie Emmesive und die ein anderes Format haben soll oder so. Kann sehr nützlich sein. Muss man aber nicht nutzen.

 

 mein Content ist ja für Gameengines und hatte bis dato auch keine Probleme , nur ebend seit es diesen Construcktor gibt

Quote

Es ist insgesamt viel besser als das Alte.

Warum merke ich davon nicht ? .:wacko:

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  • Advanced Member
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Beschäftige Dich mit dem neuen System. Es ist insgesamt viel besser als das Alte. Es ist nicht alles "doof".

Also mal ehrlich ist das wirklich nur ne Frage der Gemütseinstellung weil  ein neues Features das ich nicht kapiere ? 

Hier wieder sowas was mir an der neuen Version absolut nicht gefällt 

 Ich kann anstellen was ich will in Voxelmode oder im Surface mode ich bekomme immer diese Artifakte . Das selbe Projekt mit der alten Version ist aber wieder  alles Bestens. 

 

movebug.png

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  • 3 months later...
  • 2 weeks later...
  • Advanced Member

Da ich ja nun neuerdings immer hin und her switschen muss , kann mir einer sagen worann das liegen kann das wenn ich ein Zbrush Mesh in 4,5 einlade (Voxelroom)  als Surface  ich keine Shaders anwenden kann . Das Modell ist da aber man sieht es nicht . Durch das  Gitternetzt sehe ich jedenfalls das etwas im View steht , Ohne Netzt ist das dann wie unsichtbar ,

4.8 hat keine Probleme damit und komischerweise wenn ich das einmal in Mudbox durchjage und dann in 4,5 einlade ist alles OK . Normalen sind auch nicht verdreht oder so

Very strange . Habe sogar meine GK geupt, weil ich dachte es liegt daran .

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  • Advanced Member

Hab mal ein Screen gemacht .

Ich mache die Morphs in Zbrush und will vom HIghPoly dann noch ein Normalmap backen . Da ja 4.8 solche hässlichen Maps generiert bin ich gezwungen in 4.5 zu bleiben , aber da ist das Mesh unsichtbar . Nach einen Abstecher in Mudbox klappt es dann auch

Am liebsten wäre mir aber  eine 3D coat Version  die  generell funktiniert ohne das ständige Hin und her durch zig Programme.  :beta:

zbc.png

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  • Contributor

Kann dir leider nicht helfen, ich nutze zbrush nicht.

Jedenfalls sind deine probleme schon komisch. Ich hab jedenfalls so gut wie keine in 3d coat.

Bei deinem oberen Bild sind jedenfalls deine nomals falsch.

Kein wunder wenn man OGL exportiert und DX als darstellungs methode nutz oder umgekehrt.

Vielleicht hilft es dir ja wenn Du dir ein preset für den import erstellst was nomalmaps angeht.

Mit dem PBR hat sich da schon bissal was geändert wie du weist.

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  • Advanced Member
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Kann dir leider nicht helfen, ich nutze zbrush nicht

wie bereits geschrieben in 4.8 tritt ja das Problem nicht auf . Kann ich aber nicht nutzen weil zum Normal backen muss ich nach 4,5 weil ich keine gescheite Normal Map exportiert bekomme mit  der neuen Version ,

Quote

Vielleicht hilft es dir ja wenn Du dir ein preset für den import erstellst was nomalmaps angeht.

Was meinst du genau . Ich will doch exportieren nicht importieren und oben schriebst du auch schon mal Presets checken,  aber da ist ja nichts anders . 

Was also kann ich dagegen tun ? Wäre super wenn ich das NM Export Problem endlich gelöst bekomme . 

 

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  • Contributor

Also in den preferences kannst Du einstellen was für ein Preset du zum baken nutzen willst.

bake1.jpg

Da kannst Du wählen für welche Software du deine normals haben willst.

Blender, Unity, Substance usw.

Ich persönlich nutze die für Substance Designer und Painter, weil ich darauf meine Pipeline abgestimmt habe.

Bei Dir musst Du halt schauen was Du nutzt. Sollte deines nicht dabei sein, kannst Du dir dein eigenes Preset basteln (Add Normalmap Preset)

bake2.jpg

Du musst halt dann einstellen welche Normals Calculation du nutzt. Was das alles genau bedeutet weiß ich nicht mehr, da musst du evtl bissal testen.

Wie sie exportiert werden sollen, 3ds-max, LW steht für DirectX und Maya, Blender für OpenGL normals.

Triangulations Methode, Simplest oder Delaunay Triangulation. Bleibt Dir überlassen was Du nutzen willst.

Und dann halt noch in welchen Tangentspace Du bist in deiner anderen Software. Da weiß ich auch nicht mehr was das alles bedeutet.

Was da für dich am zutreffendsten ist, müsstest Du selber abklären, weiß jetzt nicht wo Du deine Objekte weiter bearbeiten willst.

Jedenfalls sind das dann deine Globalen Normalmap Einstellungen wie gebaked wird.

 

Solltest Du was anderes brauchen kannst Du immer wieder beim Baken der Normalmap oder beim import auswählen für welche Software gebaked werden soll.

bake3.jpg

 

Vielleicht hilft dir das ein wenig.

 

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