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3DCoat Forums

Texture pixélisé quand on regarde de près


Furya
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  • Member

Salut

Je fais actuellement de grands terrains pour un jeu 3d mais j'ai du mal a les peindre correctement sous 3d coat. Je travaille en 4096*4096 et pourtant les textures du terrains sont pixélisé quand on s'approche. C'est très  moche. Donc je vous demande quel est la bonne méthode pour peindre des terrains correctement svp ?

 

Sans titre-204.jpgSans titre-3.jpg

 

 

 

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Je travaille en 4096*4096 et pourtant les textures du terrains sont pixélisé quand on s'approche.

La question déborde un peu (beaucoup :) ) du cadre de 3D-Coat, et concerne surtout tes buts, méthodes et moteur de jeu utilisé.

Mais quelque soit ce dernier, en règle générale si la taille globale du terrain est imposante, même une texture 4k peut aisément donner cet effet de flou pixéliés, surtout pour un close-up caméra. Si, dans ton moteur de jeu tu n'envisages pas de couvrir le terrain avec des éléments de végétations, roches, etc. il faut soit viser une texture 8k soit utiliser plus d'une texture, si tu as la possibilité d'utiliser plus d'un terrain - ce qui n'est pas toujours faisable facilement - ça dépends, encore une fois du moteur de jeu (unreal, unity, cryEngine, autre?), de l'aproche visé ("faux" terrain réassemblé, ou streaming de terrains?), etc.

Et si tu envisage de couvrir au moins en partie ce terrain, ne serait-ce qu'avec un système d'herbe, généralement la texture n'a pas besoin d'être trop détaillée, elle sera alors surtout visible de loin, par LOD.

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  • 1 year later...
  • Member

Désolé pour une réponse si tardive à un si vieux post. Mais c'est un problème que j'ai vu bien souvent... :)

Bonjour, Sur les grand modèles, 3D Coat ne peut faire grand chose. Il faut couvrir le modèle d'une texture "seamless". Si tu prend un terrain dans un jeu, c'est réglé avec des "masques" qui définissent les zones qui aurons tel ou tel texture. Pour le remplissage, c'est avec un shader que le travail se feras. Les terrains normalement, se font directement dans l'engin de jeu et non à l'extérieur. Car tout un système de rendu de terrain est requis (shaders, masques, technique "rendu tri-planaire," technique par "splatting", tiling, LOD, etc.)

Tu as ce lien pour un exemple de texture "seamless" (sans bordures)
https://opengameart.org/content/seamless-terrain-and-concrete-textures

Pour que ton objet ne soit pas pixelisé, il faut que la texture soit assez grande pour couvrir plus d'un pâté de maison! :) Une texture de 2048 peut disons couvrir pour environ 2 mètres (très approximatif), pour un terrain, c'est impensable! Seule solution possible est de faire répéter un texture "en tuile", et alors, il est requis d'avoir des textures sans bordures (seamless)

Ce problème s'applique en fait à tous les grands modèles. terrain, bâtiments, etc. Pour un objet plus petit comme une bicyclette, une texture de 2048x2048 peut encore paraître bien si on ne va pas trop regarder de trop près...

Il y a un outil dans 3D Coat qui permet de faire des textures sans bordures, mais j'ai récemment ouvert un billet car l'outil ne semble pas fonctionner correctement avec la nouvelle pipeline PBR.
 

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