Member JuelsDreki Posted November 21, 2016 Member Share Posted November 21, 2016 Hallo! Zum einen wickelt 3D Coat UVMaps so ab, dass sich eine Gleichverteilung der Textur ergibt. Andererseits lese ich immer wieder, dass man bei einem Character die UVInsel für den Kopf etwas grösser halten soll, damit auf dem Gesicht mehr Pixel zur Verfügung stehen. Eigentlich sind das doch wiedersprüchliche Forderungen. Ausserdem habe ich die Befürchtung, das unterschiedliche Auflösungen, den Seam um den Hals betonen würden. Wie geht Ihr mit diesen zwei unterschiedlichen Empfehlungen um? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Taros Posted November 22, 2016 Share Posted November 22, 2016 Komt darauf an, wie Du den Charakter verwendest. Wenn das Gesicht wichtig und oft zu sehen ist, solltest Du dem Priorität geben. Wenn nicht, dann eben nicht. Alternativ kann man ja auch mit verschiedenen UV sets arbeiten. Jedes kann eine eigene Textur und damit eine eigene Auflösung haben. So kannst Du dem Gesicht eine eigene Textur vergeben. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member vidi Posted November 27, 2016 Advanced Member Share Posted November 27, 2016 Quote Zum einen wickelt 3D Coat UVMaps so ab, dass sich eine Gleichverteilung der Textur ergibt. Nur weil 3D coat das automatisch so macht ´bedeutet es doch nicht, da ist nun Ende im Schacht . Dafür hast du doch deine Transfomtools um dir das Layout so zu rech zu biegen wie du das brauchst . Auch wie taros schreibt mus ja nicht alles auf ein UV Set sein Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Member JuelsDreki Posted November 28, 2016 Author Member Share Posted November 28, 2016 Vielen Dank für Eure Antworten! Ich habe mal beide Möglichkeiten ausprobiert. Also einmal Kopf und Körper auf getrennten Maps mit unterschiedlichen Auflösungen und beides auf einer Map. Was das Bemalen im 3D Raum betrifft, bin ich der totale Anfänger. Bisher habe ich eher klassisch gearbeitet, und mit Hilfe von Gimp/Photoshop die Texturen gemalt. So richtig bin ich mit unterschiedlichen Auflösungen auf einem Mesh nicht klargekommen. Zumindest im Moment ist es für mich noch zu schwierig, so eine Textur zu malen, bei der man die Seams kaum erkennt. Ausserdem haben die Avatare in Second Life zwar für Kopf und Körper getrennte UV-Maps, die Auflösung erscheint mir aber identisch. Damit habe ich mich dann, unter Berücksichtigung der eigenen Fähigleiten, dann für ein Mesh mit einer UV-Map entschieden. Allerdings arbeite ich erstmal mit einer Auflösung von 2048. Wenn es notwendig ist, lasse ich die Auflösung noch auf 1024 herunterrechnen. Mal sehen was dann noch von den Details über bleibt. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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